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;基本データ部分
[Data]
life              = 1000    ;体力ゲージの最大値を決めます
power             = 5000    ;パワーゲージ最大値（デフォルトは 3000 = Lv.3 になります・オプション）
attack            = 100     ;攻撃力パーセンテージ（デフォルトは 100% になります）
defence           = 100     ;防御力パーセンテージ（デフォルトは 100% になります）
fall.defence_up   = 50      ;一時的に上昇するダウン時の防御力パーセンテージ
liedown.time      = 60      ;倒れてから起き上がるまでの時間
airjuggle         = 15      ;ジャグルポイント限界値
sparkno           = 2       ;デフォルトのヒットスパーク番号（fightfx.airか、キャラのairから呼び出す）
guard.sparkno     = 40      ;デフォルトのガードスパーク番号（fightfx.airか、キャラのairから呼び出す）
KO.echo           = 0       ;ＫＯ時の声にエコーを掛けるかどうか（0=しない・1=する）
volumescale            = 125     ;キャラの音量　255が最高
IntPersistIndex   = 44      ;Varを次のラウンドへ持ち越しが可能 (最小=0, 最大=59)
FloatPersistIndex = 10      ;FVarを次のラウンドへ持ち越しが可能 (最小=0, 最大=39)

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;サイズ設定
[Size]
xscale           = 1        ;キャラ画像の横のスケール
yscale           = 1        ;キャラ画像の縦のスケール
ground.back      = 18       ;キャラの幅（地上後方）
ground.front     = 18       ;キャラの幅（地上前方）
air.back         = 15       ;キャラの幅（空中後方）
air.front        = 15       ;キャラの幅（空中前方）
height           = 100       ;跳び越す相手のためのキャラの高さ
attack.dist      = 160      ;攻撃を出した時に相手がガード体勢に入る最低の距離
proj.attack.dist = 90       ;相手がガード体勢に入る発射物との最低の距離
proj.doscale     = 1        ;xscaleとyscaleが発射物のスケールにも影響するかどうか（0=しない・1=する）
head.pos         = -5, -90  ;BindToTargetの時に必要な頭の座標
mid.pos          = -5, -60  ;BindToTargetの時に必要な体中心の座標
shadowoffset     = -1       ;影の垂直方向の位置
draw.offset      = 0,0      ;キャラ描画表示位置（Ｘ軸,Ｙ軸）

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;移動速度設定
[Velocity]
walk.fwd     = 2.8         ;前進歩行速度
walk.back    = -2.8        ;後退歩行速度
run.fwd      = 5.6, -1.5   ;前に走る時の速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
run.back     = -5.6,-4.5   ;後ろに走る時の速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
jump.neu     = 0,-9.2      ;垂直ジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
jump.back    = -4          ;後ジャンプ速度
jump.fwd     = 4           ;前ジャンプ速度

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;動作設定
[Movement]
airjump.num     = 0      ;空中ジャンプが出来る回数（オプション）
airjump.height  = 50     ;空中ジャンプするために必要な最低限の高さ（オプション）
yaccel          = .49    ;重力（垂直下降加速度）
stand.friction  = .85    ;立ち状態の摩擦係数
crouch.friction = .82    ;しゃがみ状態の摩擦係数
