
;---------------------------------------------------------------------------
; 基本データ
;---------------------------------------------------------------------------
[Data]
life              = 1000   ;ライフ（体力ゲージ）最大値
power             = 3000   ;パワーゲージ最大値（オプション・デフォルトは3000=Lv.3）
attack            = 100    ;攻撃力（デフォルトは１００％）
defence           = 90     ;防御力（デフォルトは１００％）
fall.defence_up   = 50     ;横に倒れている時に一時的に加える防御力（％）
liedown.time      = 60     ;横に倒れている時間（フレーム）
airjuggle         = 990    ;ジャグルポイント限界値（「小ネタ.txt」参照）
sparkno           = 2      ;デフォルトのヒットスパーク（fightfxから）
guard.sparkno     = 40     ;デフォルトのガードスパーク（fightfxから）
KO.echo           = 0      ;ＫＯ時の音声（11,0）にエコーを掛けるか否か（0=掛けない,1=掛ける）
volume            = 0      ;キャラの標準の音量（最小-255・最大255）
IntPersistIndex   = 58     ;次のラウンドへ持ち越せる「Var」のアドレスの範囲を決める（※１）
FloatPersistIndex = 37     ;次のラウンドへ持ち越せる「FVar」のアドレスの範囲を決める（※１）

;---------------------------------------------------------------------------
; サイズ
;---------------------------------------------------------------------------
[Size]
xscale           = 1       ;キャラの横の大きさ（絶対値・float）
yscale           = 1       ;キャラの縦の大きさ（絶対値・float）
ground.back      = 15      ;地上にいる時の「後方の物理的な幅」
ground.front     = 16      ;地上にいる時の「前方の物理的な幅」
air.back         = 12      ;空中にいる時の「後方の物理的な幅」
air.front        = 12      ;空中にいる時の「前方の物理的な幅」
height           = 50      ;キャラの物理的な高さ（高いほど相手は飛び越しにくくなる）
attack.dist      = 160     ;相手がガード態勢に入る最低の距離
proj.attack.dist = 160     ;自分の「Projectile」に対して相手がガード態勢に入る最低の距離
proj.doscale     = 0       ;xscaleとyscaleを「Projectile」にも影響させるか否か（0=させない・1=させる）
head.pos         = -5,-90  ;キャラの標準の頭の座標（Bind系で適用される）
mid.pos          = -5,-60  ;キャラの標準の体中心の座標（Bind系で適用される）
shadowoffset     = 0       ;影のＹ軸方向の位置座標
draw.offset      = 0,0     ;キャラの表示座標（Ｘ軸,Ｙ軸）

;---------------------------------------------------------------------------
; 移動速度
;---------------------------------------------------------------------------
[Velocity]
walk.fwd     = 3.0        ;前進速度（Ｘ軸・[Statedef 20]に適用される）
walk.back    = -3.0       ;後退速度（Ｘ軸・[Statedef 20]に適用される）
run.fwd      = 3,0        ;前方に走る速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 100]に適用される）
run.back     = -4.5,-3.8   ;後方に走る速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 105]に適用される）
jump.neu     = 0,-10       ;垂直ジャンプの速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 40]に適用される）
jump.back    = -4          ;後方ジャンプの速度（Ｘ軸・[Statedef 40]に適用される）
jump.fwd     =  4          ;前方ジャンプの速度（Ｘ軸・[Statedef 40]に適用される）
runjump.back = -15,-12     ;後方に走ってからのジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 40]に適用される）
runjump.fwd  =  15,-12     ;前方に走ってからのジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 40]に適用される）
airjump.neu  = 0,-8.1      ;空中垂直ジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 45]に適用される）
airjump.back = -6.55       ;空中後方ジャンプ速度（Ｘ軸・[Statedef 45]に適用される）
airjump.fwd  = 6.5         ;空中前方ジャンプ速度（Ｘ軸・[Statedef 45]に適用される）

;---------------------------------------------------------------------------
; 運動関係
;---------------------------------------------------------------------------
[Movement]
airjump.num     = 1        ;空中ジャンプが出来る回数
airjump.height  = 35       ;空中ジャンプが出来る最低の高度（Ｙ軸）
yaccel          = .44      ;Ｙ軸加速度（重力）
stand.friction  = .85      ;立っている時の摩擦係数（ステートのPhysicsが「S」の時）
crouch.friction = .82      ;しゃがんでいる時の摩擦係数（ステートのPhysicsが「C」の時）

;===========================================================================
; 基本行動
;===========================================================================
;---------------------------------------------------------------------------
;タイムオーバー（負けた時）
[Statedef 170]
type = S
ctrl = 0
anim = 170
velset = 0,0

[State 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

;---------------------------------------------------------------------------
;勝利ポーズ分岐
;---------------------------------------------------------------------------

[Statedef 180]
type = S

[State 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 勝利]
type = Assertspecial
trigger1 = time < 300
flag = roundnotover
ignorehitpause = 1

[State ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
trigger1 = random <= 600
value = 186

;---------------------------------------------------------------------------
; ザンギ
;---------------------------------------------------------------------------

;勝利ポーズ
[Statedef 186]
type = S
ctrl = 0
anim = 1895
velset = 0,0

[State ] 
type = AssertSpecial 
trigger1 = time < 80
flag = Roundnotover

[State 182, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;イントロ
;---------------------------------------------------------------------------

[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
anim = 132287
velset = 0,0

[State 無敵]
type = nothitby
value2 = SCA
time = 99999
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
SuperMoveTime = 99999999
PauseMoveTime = 99999999

[State イントロ継続]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro
flag2 = NoShadow
ignorehitpause = 1
SuperMoveTime = 99999999
PauseMoveTime = 99999999

[State ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 0

;---------------------------------------------------------------------------
; イントロワープ
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 192]
type     = S
physics  = S
velset   = 0,0
poweradd = 0
anim     = 192
sprpriority = 1

[State ライフをゼロにする]
type = lifeset
triggerAll = !IsHelper
trigger1 = Name != "GEEK_EMPEROR"
value = 0
ignorehitpause = 1

[State エフェクト]
type = Explod
trigger1 = var(58) >= 2
trigger1 = Time = 0
anim = 3102
pos = 0,0
facing = 1
postype = p1
sprpriority = 8
ownpal = 1
scale = 1.0,1.0
ignorehitpause = 1

[State エフェクト]
type = Explod
trigger1 = var(58) >= 2
trigger1 = Time = 0
anim = 3103
pos = 0,0
facing = 1
postype = p1
sprpriority = 8
ownpal = 1
scale = 1.0,1.0
ignorehitpause = 1

[State 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 1000,15

[State 無敵時間]
type = nothitby
value = SCA
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1

[State イントロ継続]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro

[State ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 0

;---------------------------------------------------------------------------
;挑発
[Statedef 195]
type = S
movetype = I
physics = S
ctrl = 0
anim = 1907
velset = 0,0
sprpriority = 2

[State 体力少ない時のアニメ]
type = ChangeAnim
TriggerAll = Life <= (LifeMax * 0.3)
trigger1 = Anim != 13259
value = 13259

[State ]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
