; CNSファイルはカンフーマンの定数（基本データ）と
; 状態（各動作）を記述するものです。
; キャラクターの心臓とも言える部分なのでとても重要です。
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;基本データ部分
[Data]
life              = 1000  ;体力ゲージの最大値を決めます
power             = 3000  ;パワーゲージ最大値（デフォルトは 3000 = Lv.3 になります・オプション）
attack            = 100   ;攻撃力パーセンテージ（デフォルトは 100% になります）
defence           = 30   ;防御力パーセンテージ（デフォルトは 100% になります）
fall.defence_up   = 20;一時的に上昇するダウン時の防御力パーセンテージ
liedown.time      = 45     ;倒れてから起き上がるまでの時間
airjuggle         = 99999999;ジャグルポイント限界値
sparkno           = 2     ;デフォルトのヒットスパーク番号（fightfx.airか、キャラのairから呼び出す）
guard.sparkno     = 40    ;デフォルトのガードスパーク番号（fightfx.airか、キャラのairから呼び出す）
KO.echo           = 1     ;ＫＯ時の声にエコーを掛けるかどうか（0=しない・1=する）
volume            = 128   ;キャラの音量　255が最高
intpersistindex   = 20    ;Varを次のラウンドへ持ち越しが可能 (最小=0, 最大=59)  ★２
floatpersistindex = 40    ;FVarを次のラウンドへ持ち越しが可能 (最小=0, 最大=39) ★２

;---------------------------------------------------------------------------
;サイズ設定
[Size]
xscale           = 1        ;キャラ画像の横のスケール
yscale           = 1        ;キャラ画像の縦のスケール
ground.back      = 15       ;キャラの幅（地上後方）
ground.front     = 16       ;キャラの幅（地上前方）
air.back         = 12       ;キャラの幅（空中後方）
air.front        = 12       ;キャラの幅（空中前方）
height           = 60       ;跳び越す相手のためのキャラの高さ
attack.dist      = 160      ;攻撃を出した時に相手がガード体勢に入る最低の距離
proj.attack.dist = 90       ;相手がガード体勢に入る発射物との最低の距離
proj.doscale     = 0        ;xscaleとyscaleが発射物のスケールにも影響するかどうか（0=しない・1=する）
head.pos         = -5, -90  ;BindToTargetの時に必要な頭の座標
mid.pos          = -5, -60  ;BindToTargetの時に必要な体中心の座標
shadowoffset     = 0        ;影の垂直方向の位置
draw.offset      = 0,0      ;キャラ描画表示位置（Ｘ軸,Ｙ軸）

;---------------------------------------------------------------------------
;移動速度設定
[Velocity]
walk.fwd     = 5.4         ;前進歩行速度
walk.back    = -5.2        ;後退歩行速度
run.fwd      = 9.6, 0      ;前に走る時の速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
run.back     = -9.5,-7.8   ;後ろに走る時の速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
jump.neu     = 0,-9      ;垂直ジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
jump.back    = -5        ;後ジャンプ速度
jump.fwd     = 5        ;前ジャンプ速度
runjump.back = -5,-9.5  ;後ろに走りながらのジャンプ速度（オプション）
runjump.fwd  = 4.5,-9.5      ;前に走りながらのジャンプ速度（オプション）
airjump.neu  = 0,-9.5      ;空中垂直ジャンプ速度（オプション）
airjump.back = -5        ;空中後ジャンプ速度（オプション）
airjump.fwd  = 5        ;空中前ジャンプ速度（オプション）

;---------------------------------------------------------------------------
;動作設定
[Movement]
airjump.num     = 0      ;空中ジャンプが出来る回数（オプション）
airjump.height  = 5     ;空中ジャンプするために必要な最低限の高さ（オプション）
yaccel          = .40    ;重力（垂直下降加速度）
stand.friction  = .85    ;立ち状態の摩擦係数
crouch.friction = .82    ;しゃがみ状態の摩擦係数

;---------------------------------------------------------------------------
; 基本行動のステート
;---------------------------------------------------------------------------
; タイムオーバー時
; CNS レベル: 基本

[Statedef 170]
type = S
ctrl = 0     ;ここでCtrlSetを簡略化できます。　1=自由に動かせる
anim = 170
velset = 0,0 ;ここでVelSetを簡略化できます。　x方向,y方向 の順

[State 170, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1 ;1にするといかなる条件でも有効で、0にするといかなる条件でも無効
value = SCA  ;※
time = 1

[State 170,もやもや]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 9
anim = 171
ID = 171
pos = 0, 0
postype = p1
bindtime = -1;固定時間
removetime = -1;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 1, 1;縮尺
sprpriority = 1;表示優先順位
ownpal = 1;独自パレットフラグ
removeongethit = 0;やられ消滅フラグ

;---------------------------------------------------------------------------
; 勝利ポーズ分岐
; CNS レベル: 基本

[Statedef 180]
type = S

[State 180, ランダムに変数を選ぶ]
type = VarRandom
trigger1 = 1
v = 22
range = 0,2

[State 180]
type = ChangeState
trigger1 = var(22) = 0
value = 181

[State 180]
type = ChangeState
trigger1 = var(22) = 1
value = 182

[State 180]
type = ChangeState
trigger1 = var(22) = 2
value = 183

;---------------------------------------------------------------------------
; 勝利ポーズ１(礼)
; CNS レベル: 基本

[Statedef 181]
type = S
ctrl = 0
anim = 181
velset = 0,0

[State 181, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

;---------------------------------------------------------------------------
; 勝利ポーズ２(偽エラーメッセージ)チャック・ノリスのアレ

; 正直引っかかる人は少ないかも

; CNS レベル: 基本

[Statedef 182]
type = S
ctrl = 0
anim = 182
velset = 0,0

[State 182]
type = AssertSpecial
trigger1 = Time <= 430
flag = roundnotover
flag2 = nomusic

[State 182, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

[State 182, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 182, 0
volume = 255
freqmul = 1

[State 182, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 182, 0
volume = 255
freqmul = 1

[State 182, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 182, 0
volume = 255
freqmul = 1

[State 182,偽エラー]
type = Explod
trigger1 = Time = 0
anim = 183
ID = 183
pos = 160, 120
postype = left
bindtime = -1;固定時間
removetime = 337;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 0.5, 0.5;縮尺
sprpriority = 7;表示優先順位
ontop = 1;手前表示フラグ
ownpal = 1;独自パレットフラグ

[State 182,画面を揺らす]
type = EnvShake
trigger1 = Time = 337
time = 20
freq = 100
ampl = -25
phase = 0

[State 182, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 337
value = 182, 1
volume = 255
freqmul = 1

[State 182,ヒットエフェクト]
type = Explod
trigger1 = Time = 337
anim = F3
ID = 182
pos = 160, 120
postype = back
bindtime = -1;固定時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 1, 1;縮尺
sprpriority = 7;表示優先順位
ontop = 1;手前表示フラグ
ownpal = 1;独自パレットフラグ

[State 182,偽エラー(吹っ飛ぶ)]
type = Explod
trigger1 = Time = 337
anim = 183
ID = 183
pos = 160, 120
postype = left
bindtime = 1;固定時間
vel = 0,-12
removetime = 180;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 0.5, 0.5;縮尺
sprpriority = 6;表示優先順位
ontop = 0;手前表示フラグ
ownpal = 1;独自パレットフラグ

;---------------------------------------------------------------------------
; 勝利ポーズ３(スプー)
; CNS レベル: 基本

[Statedef 183]
type = S
ctrl = 0
anim = 184
velset = 0,0

[State 183]
type = AssertSpecial
trigger1 = Time <= 250
flag = roundnotover

[State 183, 音を鳴らす];ワープ音
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 191, 0
volume = 255
freqmul = 1

[State 183, 音を鳴らす];弱い弱すぎる
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 15
value = 183, 0
volume = 255
freqmul = 1

[State 183, 音を鳴らす];弱い弱すぎる
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 15
value = 183, 0
volume = 255
freqmul = 1

[State 183, 音を鳴らす];弱い弱すぎる
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 15
value = 183, 0
volume = 255
freqmul = 1

[State 183, 音を鳴らす];ん？
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 141
value = 183, 1
volume = 0
freqmul = 1

[State 183, 音を鳴らす];ピキーン
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 8
value = 6070, 0
volume = 255
freqmul = 1

[State 183, 音を鳴らす];ブゥン
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 13
value = 6050, 0
volume = 0
freqmul = 1

[State 183, 音を鳴らす];ドギャーン
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 17
value = 182, 1
volume = 255
freqmul = 1

[State 183,画面を揺らす]
type = EnvShake
trigger1 = AnimElem = 17
time = 20
freq = 100
ampl = -25
phase = 0

[State 183,スプー]
type = Explod
trigger1 = Time = 0
anim = 185
ID = 185
pos = 40, 0
postype = p1
bindtime = -1;固定時間
removetime = 172;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 0.8, 0.8;縮尺
sprpriority = 5;表示優先順位
ontop = 0;手前表示フラグ
ownpal = 1;独自パレットフラグ

[State 183,気付く]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 8
anim = 6081
ID = 6081
pos = 3, 2
postype = p1
bindtime = 1;固定時間
removetime = 28;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 1, 1;縮尺
sprpriority = 2;表示優先順位
ontop = 0;手前表示フラグ
ownpal = 0;独自パレットフラグ
removeongethit = 0;やられ消滅フラグ

[State 183,スプー(吹っ飛ぶ)]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 17
anim = 186
ID = 186
pos = 40, 0
postype = p1
bindtime = 1;固定時間
vel = 8,-7
removetime = 300;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 0.8, 0.8;縮尺
sprpriority = 5;表示優先順位
ontop = 0;手前表示フラグ
ownpal = 1;独自パレットフラグ

[State 183,ヒットエフェクト]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 17
anim = F3
ID = 182
pos = 35, -15
postype = p1
bindtime = -1;固定時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 1.2, 1.2;縮尺
sprpriority = 7;表示優先順位
ontop = 1;手前表示フラグ
ownpal = 1;独自パレットフラグ

[State 183, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

;---------------------------------------------------------------------------
; イントロ分岐
; CNS レベル: 基本
;
; ここでは変数(var)を使っていますが、詳しい説明は後ほど。
; VarRandomはrangeで指定された範囲からひとつを選ぶので、
; いろいろな分岐に便利です。

;イントロ選択
[Statedef 190]
type = S
ctrl = 0
anim = 0
velset = 0,0

[State 190, ランダムに変数を選ぶ]
type = VarRandom
trigger1 = 1
v = 21
range = 0,2  ;範囲を決定、これだと0〜2という意味

[State 190, 上で選ばれた変数が0以外だったら]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 1
trigger1 = var(21) != 0
value = 191

[State 190, 0だったらこちらへ分岐]
type = ChangeState
triggerall = PalNo != 12
trigger1 = Time = 1
trigger1 = var(21) = 0
value = 191

[State 190, 0だったらこちらへ分岐]
type = ChangeState
triggerall = PalNo = 12
trigger1 = Time = 1
trigger1 = var(21) = 0
value = 192

[state 190]
type = changestate
trigger1 = P2name = "tufaighbastuili"
value = 192

[state 190]
type = changestate
trigger1 = P2name = "Nanarman"
value = 6000

[state 190]
type = changestate
trigger1 = P2name = "Marshall"
trigger2 = P2name = "HB"
value = 6010

[state 190]
type = changestate
trigger1 = P2name = "ikemen"
value = 6030

[state 190]
type = changestate
trigger1 = P2name = "apelao"
trigger2 = P2name = "mapelao"
value = 6040

[state 190]
type = changestate
trigger1 = P2name = "1st Masayoshi"
value = 6050

[state 190]
type = changestate
trigger1 = P2name = "Blue Stickman"
value = 6055

[state 190]
type = changestate
trigger1 = P2name = "Kung Fu Stick"
value = 6060

[state 190]
type = changestate
trigger1 = P2name = "MS paint Bob"
value = 6070

[state 190]
type = changestate
trigger1 = P2name = "Seinosuke"
trigger2 = P2name = "tuu"
value = 6080

;---------------------------------------------------------------------------
; イントロ（試合開始直前のアクション）
; CNS レベル: 基本

;蛹を破り、蝶は舞う

[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
anim = 192
velset = 0,0

[State 191, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 8
value = 191, 0
volume = 255
freqmul = 1

[State 191,オーラ]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 29
anim = 193
ID = 193
pos = 0, 0
postype = p1
bindtime = 120;固定時間
removetime = 120;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 1, 1;縮尺
sprpriority = -1;表示優先順位
ownpal = 1;独自パレットフラグ
removeongethit = 0;やられ消滅フラグ

[State 191,気]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 29
anim = 194
ID = 194
pos = 0, 0
postype = p1
bindtime = 120;固定時間
removetime = 120;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 1, 1;縮尺
sprpriority = 2;表示優先順位
ownpal = 1;独自パレットフラグ
removeongethit = 0;やられ消滅フラグ

[State 191,衝撃波]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 29
anim = 6001
ID = 6001
pos = 0, 0
postype = p1
bindtime = 140;固定時間
removetime = 140;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 1.2, 1.2;縮尺
sprpriority = -2;表示優先順位
ownpal = 1;独自パレットフラグ
removeongethit = 0;やられ消滅フラグ

[State 191, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 29
value = 3010, 0
volume = 150
freqmul = 1

[State 191, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 29
value = 192, 0
volume = 255
freqmul = 1

[State 3040, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 29
value = 3040, 1
volume = 120
freqmul = 1

[State 191,オーラ(消える)]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 30
anim = 196
ID = 196
pos = 0, 0
postype = p1
bindtime = 120;固定時間
removetime = -2;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 1, 1;縮尺
sprpriority = -1;表示優先順位
ownpal = 1;独自パレットフラグ
removeongethit = 0;やられ消滅フラグ

[State 191, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 30
value = 192, 1
volume = 0
freqmul = 1

[State 191, アニメ変更] ;画面フェードインの間だけアニメーションを繰り返し、止まっているように見せています
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 190

[State 191, 特殊効果] ;「ROUND1, FIGHT!」のアナウンスが始まるまでは、このコントローラを使ってください
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro ;イントロの状態になります

[State 191, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0 ;common1.cns参照

;---------------------------------------------------------------------------
; イントロ（試合開始直前のアクション）
; CNS レベル: 基本

;凶悪キャラをボコる・VS Very Cheap Insane Silly Gaelik SSJ135

[Statedef 192]
type = S
ctrl = 0
anim = 191
velset = 0,0

[State 192, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 6020, 0
volume = 255
freqmul = 1

[State 192, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 200
value = 6020, 1
volume = 255
freqmul = 1

[State 192,フラッシュ]
type = Explod
trigger1 = Time = 190
anim = 6023
ID = 6023
pos = 0, 0
postype = back
facing = 1;左右の向き
bindtime = -1;固定時間
removetime = 110;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 1.5, 1.5;縮尺
sprpriority = 7;表示優先順位
ontop = 1;手前表示フラグ
ownpal = 1;独自パレットフラグ
removeongethit = 0;やられ消滅フラグ

[State 192, God Stick Man] 
type = Explod
trigger1 = Time = 170
vel = 4,0
anim = 20
pos = -120,0
removetime = 130
id = 20
sprpriority = 7

[State 192,痛・HMM・Vday・SSJ13悟空]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 6020
ID = 6020
pos = 0, 0
postype = p1
bindtime = 300;固定時間
removetime = 400;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 1, 1;縮尺
sprpriority = -2;表示優先順位
ownpal = 1;独自パレットフラグ
removeongethit = 0;やられ消滅フラグ

[State 192,オロチKFM]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 6021
ID = 6021
pos = 0, 0
postype = p1
bindtime = 300;固定時間
removetime = 250;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 1, 1;縮尺
sprpriority = -1;表示優先順位
ownpal = 1;独自パレットフラグ
removeongethit = 0;やられ消滅フラグ

[State 192,激痛]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 6022
ID = 6022
pos = 0, 0
postype = p1
bindtime = 300;固定時間
removetime = 400;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 0.5, 0.5;縮尺
sprpriority = -1;表示優先順位
ownpal = 1;独自パレットフラグ
removeongethit = 0;やられ消滅フラグ

[State 191, アニメ変更] ;画面フェードインの間だけアニメーションを繰り返し、止まっているように見せています
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 191

[State 191, 特殊効果] ;「ROUND1, FIGHT!」のアナウンスが始まるまでは、このコントローラを使ってください
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro ;イントロの状態になります
flag2 = nomusic

[State 191, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0 ;common1.cns参照

;---------------------------------------------------------------------------

;VS Nanarman

[Statedef 6000]
type = S
ctrl = 0
anim = 6000
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 6000, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 6000, 0
freqmul = 1

[State 6000, 色を変える]
type = PalFX
trigger1 = time = 541
time = 200
add = 0,0,0
mul = 256,256,256
invertall = 1

[State 6000, 画面を揺らす]
type = EnvShake
trigger1 = time = 541
time = 159
freq = 60
ampl = 10
phase = 90

[State 6000, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 541
value = 6000, 1
volume = 255
freqmul = 1

[State 6000,気]
type = Explod
trigger1 = time = 541
anim = 6002
ID = 6002
pos = 0, 0
postype = p1
facing = 1;左右の向き
vfacing = 1;上下の向き
bindtime = 159;固定時間
vel = 0, 0;スプライトの初速度
accel = 0, 0;スプライトの加速度
random = 0, 0;出現範囲をランダムにする場合の出現範囲
removetime = 159;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 0.5, 0.5;縮尺
sprpriority = 2;表示優先順位
ontop = 0;手前表示フラグ
shadow = 0, 0, 0;影の色
ownpal = 0;独自パレットフラグ
removeongethit = 0;やられ消滅フラグ

[State 6000, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 700
value = 6000, 2

[State 6000, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 740
value = 6000, 3

[State 6000, アニメ変更] ;画面フェードインの間だけアニメーションを繰り返し、止まっているように見せています
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 6000

[State 6000, 特殊効果]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro
flag2 = nomusic

[State 6000, アニメ変更]
type = ChangeAnim
trigger1 = time >= 700
value = 6003

[State 6000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 741
value = 0
;---------------------------------------------------------------------------

;VS Marshall・Human Bo

[Statedef 6010]
type = S
ctrl = 0
anim = 6010
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 6010,音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElemTime(3) >= 0
value = 6010,0
volume = 0
channel = -1
freqmul = 10.0

[State 6010,←から来るぞ気を付けろ]
type = Explod
trigger1 = Time = 20
vel = 7.3,0
anim = 6011
pos = -100,0
removetime = 13
id = 6011
sprpriority = 7

[State 6010, アニメ変更] ;画面フェードインの間だけアニメーションを繰り返し、止まっているように見せています
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 6010

[State 6010, 特殊効果]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro

[State 6010, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Time >= 33
value = 0
;---------------------------------------------------------------------------

;VS イケメン

[Statedef 6030]
type = S
ctrl = 0
anim = 6030
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 6030, アニメ変更] ;画面フェードインの間だけアニメーションを繰り返し、止まっているように見せています
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 6030

[State 6030, 特殊効果]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro

[State 6030, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
;---------------------------------------------------------------------------

;VS apelao・mapelao

[Statedef 6040]
type = S
ctrl = 0
anim = 6040
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 6040, アニメ変更] ;画面フェードインの間だけアニメーションを繰り返し、止まっているように見せています
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 6040

[State 6040,光]
type = Explod
trigger1 = Time = 78
anim = 6041
ID = 6041
pos = 0, 0
postype = back
bindtime = 1;固定時間
removetime = 12;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 1.5, 1.5;縮尺
sprpriority = 5;表示優先順位
ontop = 1;手前表示フラグ
ownpal = 1;独自パレットフラグ

[State 6040, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 78
value = 6040, 0
volume = 255
freqmul = 1

[State 6040, 特殊効果]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro

[State 6040, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
;---------------------------------------------------------------------------

;VS 初代正義くん

[Statedef 6050]
type = S
ctrl = 0
anim = 6050
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 6050, アニメ変更] ;画面フェードインの間だけアニメーションを繰り返し、止まっているように見せています
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 6050

[State 6050, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
value = 6050, 0
volume = 255
freqmul = 1

[State 6050, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 10
value = 6050, 1
volume = 255
freqmul = 1

[State 6050, 特殊効果]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro
flag2 = noshadow

[State 6050, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
;---------------------------------------------------------------------------

;VS Blue Stickman

[Statedef 6055]
type = S
ctrl = 0
anim = 6055
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 6055, アニメ変更] ;画面フェードインの間だけアニメーションを繰り返し、止まっているように見せています
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 6055

[State 6055, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
value = 6050, 0
volume = 255
freqmul = 1

[State 6055, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 10
value = 6050, 1
volume = 255
freqmul = 1

[State 6055, 特殊効果]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro
flag2 = noshadow

[State 6055, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
;---------------------------------------------------------------------------

;VS Kung Fu Stick

[Statedef 6060]
type = S
ctrl = 0
anim = 6060
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 6060, アニメ変更] ;画面フェードインの間だけアニメーションを繰り返し、止まっているように見せています
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 6060

[State 6060, 特殊効果]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro

; これがKFMが蹴る木の板です。KFMのCNSを貴方のキャラに利用しているなら、
; 下にある二つのコントローラを消したらいいです。
[State 6060, エフェクト表示（飛んでくる板）]
type = Explod
trigger1 = RoundState != 0
persistent = 0
anim = 6061
postype = p1
pos = 260, -90
velocity = -4.2, -7
accel = 0, .32
removetime = 48

[State 6060, エフェクト表示（蹴られて割れて吹っ飛ぶ板）]
type = Explod
trigger1 = AnimElemTime(4) = 1
anim = 6062
postype = p1
pos = 60, -70
velocity = 2, -4
accel = 0, .32
removetime = 35

;KFMを使用することであなた自身のキャラを作っているなら、あなたは以下の二つのコントローラを削除することができます。
;これらは蹴られて割れて吹っ飛ぶ板の音を再生します。
[State 6060, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = F5,2 ;Fが付いていればdataフォルダのcommon.sndから、付いていなければキャラのsndファイルから出す音を指定します
volume = -40 ;音量

[State 6060, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElemTime(4) = 3
value = F5,3
volume = -80

[State 6060, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
;---------------------------------------------------------------------------

;VS MS paint Bob

[Statedef 6070]
type = S
ctrl = 0
anim = 6070
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 6070, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 6060, 0
volume = 255
freqmul = 1

[State 6070, 特殊効果]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro

[State 6070, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
;---------------------------------------------------------------------------

;VS Seinosuke・痛

[Statedef 6080]
type = S
ctrl = 0
anim = 6080
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 6080, アニメ変更] ;画面フェードインの間だけアニメーションを繰り返し、止まっているように見せています
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 6080

[State 6080,気付く]
type = Explod
trigger1 = time = 100
anim = 6081
ID = 6081
pos = 0, 0
postype = p1
bindtime = 1;固定時間
removetime = 28;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 1, 1;縮尺
sprpriority = 2;表示優先順位
ontop = 0;手前表示フラグ
ownpal = 0;独自パレットフラグ
removeongethit = 0;やられ消滅フラグ

[State 6080, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 100
value = 6070, 0
volume = 0
freqmul = 1

[State 6080, 特殊効果]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro

[State 6080, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0

;---------------------------------------------------------------------------
; 挑発
; CNS レベル: 基本
[Statedef 195]
type     = S
movetype = I
physics  = S
anim     = 195
velset   = 0,0
ctrl     = 0
sprpriority = 2 ;ここで表示優先度を決定できます。　範囲は-5〜5、大きいほど手前に表示される
facep2 = 1      ;相手の方を向いてから挑発（結構重要）

[State 195, パワーが溜まる];(闘婚風味)
type = PowerAdd
trigger1 = Time = 0
value = 1000

[State 195, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
;---------------------------------------------

;ワープ

[Statedef 260]
type     = S                     ;キャラの状態を指定（S=立ち・C=しゃがみ・A=空中・L=横に倒れている・U=前のステートの状態を引き継ぐ）
movetype = I                     ;キャラの行動内容を指定（I=何もしない・A=攻撃している・H=攻撃を食らっている）
physics  = S                     ;キャラの物理的な体勢（S=立ち・C=しゃがみ・A=空中・N=重力や摩擦の影響を受けない・U=前のステートの体勢を引き継ぐ）
ctrl     = 0                     ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 260                   ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
poweradd = 0                    ;パワーゲージの増加量を設定
sprpriority = 1                  ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 260]
type = PosAdd
trigger1 = Time = 38
x = 350
y = 0

[State 260]
type = Turn
trigger1 = time = 38

[State 260,ワープ]
type = Explod
trigger1 = Time = 15
trigger2 = Time = 39
anim = 261
ID = 261
pos = 0, -85
postype = p1
facing = 1;左右の向き
vfacing = 1;上下の向き
bindtime = 1;固定時間
vel = 0, 0;スプライトの初速度
accel = 0, 0;スプライトの加速度
random = 0, 0;出現範囲をランダムにする場合の出現範囲
removetime = 18;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 0.8, 0.8;縮尺
sprpriority = 1;表示優先順位
ontop = 1;手前表示フラグ
shadow = 0, 0, 0;影の色
ownpal = 1;独自パレットフラグ
removeongethit = 0;やられ消滅フラグ

[State 260, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 37
value = 260, 0
volume = 70
freqmul = 1

[State 260, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
;---------------------------------------------

;空中ワープ

[Statedef 640]
type     = A                     ;キャラの状態を指定（S=立ち・C=しゃがみ・A=空中・L=横に倒れている・U=前のステートの状態を引き継ぐ）
movetype = I                     ;キャラの行動内容を指定（I=何もしない・A=攻撃している・H=攻撃を食らっている）
physics  = A                     ;キャラの物理的な体勢（S=立ち・C=しゃがみ・A=空中・N=重力や摩擦の影響を受けない・U=前のステートの体勢を引き継ぐ）
ctrl     = 0                     ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 41                   ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
poweradd = 0                    ;パワーゲージの増加量を設定
sprpriority = 1                  ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 640,瞬間移動]
type = PosAdd
trigger1 = Time = 1
x = 380
y = 0

[State 640,振り向き]
type = Turn
trigger1 = time = 1

[State 640,操作可能]
type = CtrlSet
trigger1 = time = 1
value = 1

[State 640,ワープ]
type = Explod
trigger1 = Time = 0
trigger2 = Time = 1
anim = 261
ID = 261
pos = 0, -85
postype = p1
facing = 1;左右の向き
vfacing = 1;上下の向き
bindtime = 1;固定時間
vel = 0, 0;スプライトの初速度
accel = 0, 0;スプライトの加速度
random = 0, 0;出現範囲をランダムにする場合の出現範囲
removetime = 18;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 0.8, 0.8;縮尺
sprpriority = 1;表示優先順位
ontop = 1;手前表示フラグ
shadow = 0, 0, 0;影の色
ownpal = 1;独自パレットフラグ
removeongethit = 0;やられ消滅フラグ

[State 640, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 1
value = 260, 0
volume = 70
freqmul = 1


;---------------------------------------------

;ハイパーアーマー・ダメージ固定

[Statedef 9000]
type     = U
movetype = I
physics  = N
ctrl     = 1
anim     = 1

[State 9000]
type = lifeadd
trigger1 = 1
value = -1
kill = 1
absolute = 1

[State 9000];立ち
type = SelfState
triggerall = StateType = S
trigger1 = time = 1
value = 0
ctrl = 1

[State 9000];しゃがみ
type = SelfState
triggerall = StateType = C
trigger1 = time = 1
value = 11
ctrl = 1

[State 9000];空中
type = SelfState
triggerall = StateType = A
trigger1 = time = 1
value = 51
ctrl = 1
anim = 41

[State 9000];KO時
type = SelfState
trigger1 = alive = 0
value = 5030
ctrl = 1
anim = 5030

;-----------------------------
[Statedef -2]
;-----------------------------

[State -2];タイムアップ時体力全回復
type = LifeAdd
trigger1 = RoundState = 3
trigger1 = alive = 1
trigger1 = PalNo = 12
value = 99999999
kill = 0
absolute = 1

[State -2];パワーゲージ自動回復
type = PowerAdd
trigger1 = 1
trigger1 = PalNo = 12
value = 2

[State -2];一部のキャラ専用
type = PowerAdd
triggerall = 1
triggerall = PalNo = 12
trigger1 = P2name = "Oniwarud"|| P4name = "Oniwarud"
trigger2 = P2name = "Psycho Shredder[S]"|| P4name = "Psycho Shredder[S]"
trigger3 = P2name = "tufaighbastuili"|| P4name = "tufaighbastuili"
value = 3000

[State -2];ハイパーアーマー
type = HitOverride
trigger1 = 1
trigger1 = PalNo = 12
attr = SCA,AA,AT,AP
slot = 1
stateno = 9000
time = -1
forceair = 0

[State -2];体力を半分にする
type = LifeSet
triggerall = RoundState = 0
trigger1 = PalNo = 7
trigger2 = PalNo = 8
trigger3 = PalNo = 9
trigger4 = PalNo = 10
trigger5 = PalNo = 11
value = 500

[State -2, フラグ設定記述例];ガードしない
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag  = nostandguard
flag2 = nocrouchguard
flag3 = noairguard

[State -2, フラグ設定記述例];KO時のスローをかけない
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag  = nokoslow

;---------------------------
[Statedef -3]
;---------------------------

[State -3];VS オニワルド
type = ChangeState
triggerall = PalNo = 12
triggerall = stateno != 3020
triggerall = (GameTime%600)=0
triggerall = RoundState = 2
triggerall = P2name = "Oniwarud"|| P4name = "Oniwarud"
trigger1 = RoundNo = 1
trigger2 = RoundNo = 2
trigger3 = RoundNo = 3
trigger4 = RoundNo = 4
value = 3020
ctrl = 1

[State -3];VS 痛
type = ChangeState
triggerall = PalNo = 12
triggerall = RoundState = 1
triggerall = stateno != 3000
triggerall = P2name ="tuu"
triggerall = P2Life = 5000
trigger1 = RoundNo = 2
trigger2 = RoundNo = 3
trigger3 = RoundNo = 4
value = 3000
ctrl = 1

;これはジャンプ後とバックステップ後に着地音を鳴らすコントローラです。
[State -3, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
triggerall = Time = 1
trigger1 = stateno = 52  ;ジャンプ後の着地
trigger2 = stateno = 106 ;バックステップ後の着地
value = 40, 0

[State -3,12P限定オーラ]
type = Explod
triggerall = P2name !="tuu"
triggerall = Stateno = 0
triggerall = PalNo = 12
trigger1 = NumExplod(8999) = 0
anim = 8999
ID = 8999
pos = 1, -85
postype = p1
bindtime = -1;固定時間
removetime = -1;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 0.6, 0.6;縮尺
sprpriority = -3;表示優先順位
ownpal = 1;独自パレットフラグ

[State -3,12P限定オーラ];VS 痛
type = Explod
triggerall = P2name ="tuu"
triggerall = PalNo = 12
trigger1 = NumExplod(8999) = 0
anim = 8999
ID = 8999
pos = 1, -85
postype = p1
bindtime = -1;固定時間
removetime = -1;消滅時間
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
scale = 0.6, 0.6;縮尺
sprpriority = -3;表示優先順位
ownpal = 1;独自パレットフラグ


