使ってるvar

var(0)=
var(1)=アルカナ選択
var(2)=空中ダッシュの回数制限
var(3)=通常ジャンプの前後ニュートラル判定
var(4)=ダッシュ慣性の有無
var(5)=空中ジャンプ回数制限
var(6)=ハイジャンプ判定
var(7)=二段ジャンプの使用制限（一旦ニュートラルに戻させる）
var(8)=
var(9)=空中でのアルカナ必殺技使用制限
var(10)=ホーミング軌道変化量
var(11)=ホーミング中軌道変化限界用
var(12)=ホーミング可能タイミング設定
var(13)=技キャンセル可能タイミング設定
var(14)=
var(15)=
var(16)=
var(17)=
var(18)=
var(19)=コンフィグ発動可不可
var(20)=連打回数とか色々
var(21)=ボイスのボリューム設定
var(22)=
var(23)=
var(24)=ノックバック補正
var(25)=カウンターヒット判定
var(26)=復帰不能時間補正
var(27)=ボイスランダム化
var(28)=技別火力補正制御用
var(29)=アルカナフォース発動判定
var(30)=フォース発動中ゲージ管理
var(31)=アルカナブラスト発動判定


fvar(0)=ホーミング式短縮
fvar(1)=
fvar(2)=
fvar(3)=
fvar(4)=
fvar(5)=技別火力補正
fvar(6)=
fvar(7)=
fvar(8)=
fvar(9)=トレモ用調整スイッチ
fvar(10)=その２


常駐ヘルパーのvar
小道具用helper(7000)
var(0)=霊力
var(1)~(3)=霊力補助
var(4)=ホーミングコンボ使用時にホーミングゲージが回復しないように
var(5)~(7)=ホーミングゲージ
var(8)~(9)=アルカナ別ホーミングゲージ回復速度補正
var(10)=射干玉の発動条件省略用
var(11)=射干玉（12P）の種類管理
var(12)=射干玉（12P）発動間隔
var(13)=朝露（11P）の強化時間

fvar(0)=アルカナ別攻撃力補正
fvar(1)=アルカナ別防御力補正
fvar(2)=逆根性値補正
fvar(3)=各種状態異常補正

つみこhelper(7001)


ふすみhelper(7050)
var(0)=追尾/待機切り替え
var(1)=経過時間
var(2)=ヒットしたかどうか
var(25)=カウンターヒット判定

0~155    :基礎動作
5000~5999:必須やられ
300~1700 :通常攻撃、特殊技、投げ
2000~2999:基本システム（ホーミング、アルカナフォースなど）
3000~4999:必殺技
6000~6999:システムエフェクト（ヒットスパークなどの瞬間エフェクト）
7000~7999:なずな固有エフェクト（つみこ、ゲージ類などの常駐ヘルパー）
8000~8999:超必殺技
9000~9999:ポトレ
10000~19999:アルカナ技
20000~   :コンフィグモードあれこれ









*snd*
----ＳＥ----
０番：ヒット音
0~1:弱
2~3:中
4~5:強
6:Eふっ飛ばし
7:Eふっ飛ばしその２
8:斬撃音（五百重波で使用）
9:雷撃（鳴神）

１番：空振り
0:弱
1~2:中
3~4:強
5~6:Ｅ
7:(*ﾟ∋ﾟ)
8:Σ(ﾟ∈ﾟ*；)
9:服の音

２番：必殺ＳＥ
0~2:陽炎
3:朝露
4:霊力切れ
5:霊力復帰
6:技時の鐘の音みたいなやつ（1_3も必殺で使用）
7:氷解除

３番：システムＳＥ
0:前ステ
1:バクステ
2:着地
3:ジャンプ
4:二段ジャンプ
5:空中ダッシュ
6:復帰
7:ガード
8:超必
9:アルカナ超必
10:クリティカルハート
11:バースト

４番：ＳＥその２
0:ブラスト発動
1:アルカナフォース発動
2:ホーミング発動
3:ホーミング持続（空中）
4:ホーミング持続（地上）
5:カウンターヒット
6:壁激突
7:床激突
8:ブレイズ発動
9:相殺
10:選択SE:縦
11:選択SE:横
12:選択SE:決定１
13:選択SE:決定２

----こっからボイス----
５番：弱中強
0~2:弱
3~5:中
6~8：強

６番：Ｅ、３、投げスカ
0~1:立Ｅ
2~3:屈Ｅ
4:ジャンプＥ
5:(ﾟ∈ﾟ*)
6:投げスカ

７番：やられ
0~2:弱
3~5:中・強？
6~7:復帰

８番：必殺技
0:じょーじゅつ
1:まかな！
2:魂極　　　　　 　ﾊ,,ﾊ
3:お預かりします（ ﾟωﾟ )
4:かぎろいっ
5:待ってて
6:戻ってきて
7:梓弓！
8:(　´Д｀) ＜はぁー

９番：必殺、超必
0:いでよ、てんろー
1:いでよぎょくと
2:いでよ、すずばち
3:終わらせます
4:まそかがみ！
5:ぬばたまの夢よ！
6:秘術・五百重波！
7:ふぁん！

１０番：クリティカルハート
0:不動金縛りの法！
1:臨
2:兵
3:闘
4:者
5:皆
6:陣
7:烈
8:前
9:行
10:封呪
11:鳴神！

１１番：ダウン
0:通常ダウン
1:ファイナルダウン

１２番：アルカナ技
0~3:アルカナ必殺
4~6:アルカナ超必
7~8:アルカナブラスト
9:アルカナフォース
10:アルカナブレイズ（汎用）
11:アルカナブレイズ（カヤツヒメ）

１３番：イントロ
0:ふすみ！
1:はやた！
2:邪魔だてするなら容赦はしません！
3:ねえねえ、あたしと軽く勝負しない？
4:おねーちゃん、邪魔をしないで！
5:ちぇっ。無理するんじゃないよ、なずな！
6:犬若なずな、参ります！
7:てんしょーじょーじしょーじょーないげしょーじょーろっこんしょうじょー

１４番：イントロその２＋タイムアップ負け
0:千年守様、なずなが勝ちましたら、なにとぞお側役に！
1:我ら一族は、子犬丸の輩（ともがら）には決して負けない！覚悟！
2:子犬丸このは！今こそ決着をつけてやるです！わっふぅー！！１１！１！
3:春日一門、舞織様。ひとつ、お手合わせ願います！
4:おねーちゃん！修行の邪魔すると、めーっするよ！
5:納得できません。
6:うぅっ〜…卑怯者です！
7:逃げるな、臆病者ぉ＞＜；

１５番：勝利等
0:一言で言えば…
1:全部、お見通しです
2:お話になりませんです
3:顔を洗って出直せです
4:おとといきやがれです
5:私たちの固い結束に、敵はいないです！
6:はやた、ふすみ、ありがとう（ｒｙ

１６番：技紹介
0:杖術・真鉋
1:杖術・魂極
2:獣術・陽炎
3:鳥術・鵺鳥、鷂
4:鳥術・梓弓
5:召喚シリーズ
6:霊術・朝露
7:聖杖・真十鏡
8:鳥獣・五百重波
9:解放・射干玉
10:封呪・鳴神
15:無音

２０番：アルカナ共通SE
0:ブレイズ発動

２１番：愛のアルカナSE
0:必殺技汎用
1:愛ビーム
2:超愛ビーム
3:超愛玉ﾃﾚｰﾚｰ

２３番：時のアルカナSE
0:離縛
1:無量光
2:ブレイズ発動
3:ブレイズ終了

２５番：土のアルカナSE
0:必殺技発動
1:ヒット音
2:オホツチ潜る
3:アッパー

２６番：火のアルカナSE
0:必殺技
1:爆発
2:轟天
3:ブラスト・フォース
4:ブレイズ

３２番：光のアルカナSE
0:ノーブルフォトン
1:ジャッジメントレイ
2:ロイヤルオプティクス
3:ロイヤルヒット音
4:セレスティアルゲート


声→0
基本動作（ジャンプなど）→1
空振り用→2
ヒットサウンド→3
はやたとかふすみとか→4
システム系（カットインのﾃｰﾝとかﾋﾟｭﾘｰﾝって音とか）→5
長いやつ→6


[State 300, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = S1,0
channel = 1
persistent = 0

[State 300, playsnd]
type = varrandom
trigger1 = time = 0
v = 27
range = 0,2
ignorehitpause = 1

[State 300, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0;AnimElemTime(3) = 0
trigger1 = random <= 549
value = S5,var(27)
channel = 0
ignorehitpause = 1
persistent = 0













ゲージ
ヒット時上昇値/3→敵上昇値
ヒット時上昇値/2→ガード時上昇値
ガード時上昇値/3→敵ガード時上昇値

基本は四捨五入

技　ﾋｯﾄ　 ｶﾞｰﾄﾞ
5A=44,15  22,7






+145
+4






pausetime = ceil(6*ifelse(var(25) = 0,1,1.5)), 6*ifelse(var(25) = 0,1,2)
guard.pausetime = 6, 6
sparkno = Sifelse(var(25) = 0,-1,6110)
guard.sparkno = -1
sparkxy = 0, enemynear(0),const(size.mid.pos.y)
hitsound = Sifelse(var(25) = 0,0,4),ifelse(var(25) = 0,ifelse(random <= 499,0,1),5)


 + ifelse(var(25) = 0,0,5)


[State -2, 1]
type = varset
trigger1 = enemynear(0),movetype = A
v = 25
value = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, 1]
type = varset
trigger1 = enemynear(0),movetype = I
trigger2 = movehit
trigger3 = root,fvar(5) != 1
v = 25
value = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, 1];カウンターヒット補正
type = parentvarset
trigger1 = movehit
trigger1 = var(25) = 1
fv = 5
value = 1 - 0.01*(floor((100-root,fvar(5)*100)*0.2)-1)
ignorehitpause = 1

[State -2, 1];カウンターヒット補正
type = parentvarset
trigger1 = movehit
trigger1 = Ishelper(8211) = 1
trigger1 = var(25) = 1
v = 5
value = 100 - (floor((100-root,fvar(5)*100)*0.2)-1)
ignorehitpause = 1






[State 150, 1]
type = HitOverRide
trigger1 = enemynear(0),movehit
trigger1 = Ishelper = 1
attr = S,AA
slot = 1
stateno = 150
ignorehitpause = 1
[State 150, 1]
type = HitOverRide
trigger1 = enemynear(0),movehit
trigger1 = Ishelper = 1
attr = C,AA
slot = 2
stateno = 150
ignorehitpause = 1
[State 150, 1]
type = HitOverRide
trigger1 = enemynear(0),movehit
trigger1 = Ishelper = 1
attr = A,AA
slot = 3
stateno = 150
ignorehitpause = 1
[State 150, 1]
type = HitOverRide
trigger1 = enemynear(0),movehit
trigger1 = Ishelper = 1
attr = S,AP
slot = 4
stateno = 150
ignorehitpause = 1
[State 150, 1]
type = HitOverRide
trigger1 = enemynear(0),movehit
trigger1 = Ishelper = 1
attr = C,AP
slot = 5
stateno = 150
ignorehitpause = 1
[State 150, 1]
type = HitOverRide
trigger1 = enemynear(0),movehit
trigger1 = Ishelper = 1
attr = A,AP
slot = 6
stateno = 150
ignorehitpause = 1













