4/27
許可まだだけどとりあえずいじりはじめる。
基本スピード６倍。
使う予定の無いシステム削除。

4/28
超必殺技→必殺技、必殺技→方向キー付き通常技、方向キー付き通常技→通常技に格下げ。
食らい判定シューティング仕様。異常攻撃判定。
commonファイル整理。
−２ステート簡単に機能追加。
キングクリムゾン仮導入。

4/29
ヘルパー6900をＨＰ表示用に。以降ライフバーは飾りとなる予定。
アーマー仮施行。ヘルパー6900と連動。
キングクリムゾンエフェクト追加。
ポトレ変更。
キングクリムゾン続きのトムキラー作成。
１Ｐ以外すべてストーリー。

4/30
Nachel氏に改変許可を頂く。
スペルカード名、必然「キングクリムゾン」作成。
キングクリムゾン仕様微変更。
キングクリムゾン背景作成。

5/1
勝利時ボイス追加。
キングクリムゾントムキラーにエフェクト追加。これでキングクリムゾン一応完成。
さすがにストーリーがデフォとかありえないので１２Ｐカラー限定にする。
オーラ作成。今んとこエフェクトのみ。
全攻撃proj化開始。ついでに攻撃ヒット条件強化・ダメージ強化・敵ゲージ減少。

5/2
キングクリムゾン動作修正。
オーラ仕様変更。
基本攻撃・霊撃のproj化完了。
最近凶悪キャラグランプリの如来のname指定は良心なのだと思うようになった。別にname指定せずに全キャラに対してやっても問題ないのにわざわざ使う相手限定してあげるとか優しすぎ。まあ最新如来は・・・ねえ。
もと超必の発生までと発生後の隙を大幅に削る。

5/3
元必殺技飛び道具proj化。博麗アミュレットにランダム追加。
攻撃完全proj化。
コンボ条件変更。
オートターン導入。
ＡＩ基盤作成。
キングクリムゾンを劣化性能で１２Ｐ以外も使えるように。

5/4
立ち絵（anim 0）変更。
イントロ（１２Ｐ以外）変更。１２Ｐのイントロはあれなので。
６Ｐ限定で賽銭箱に攻撃する者は死あるのみ追加。これは無いわあ・・・。
勝利時演出追加。
賽銭箱に攻撃する者は死あるのみにもエフェクトを。ついでにイントロ中はカラーに関係なく発動するように。
ＨＰ管理システム一応導入。後々調節予定。でもこれでやっと死ぬようになった（今まで完全不死身）

5/5
ＡＩ作成。
１２Ｐカラーでも賽銭箱導入。
賽銭箱に触るものは死あるのみが敗北したらカラーに関係なく発動するように。
ver0.10公開。
敗北時演出追加。

5/6
煉獄「アマテラス」作成開始。
ライフバーは飾りＨＰ変動するように。７００から徐々に減っていって最終的に１になるように。
アマテラス始動ステート作成。このスペル以降音楽強制変更。

5/7
ストーリー中賽銭箱透過。
アマテラス完成。
１２Ｐ以外のストーリー作動システム作成。
追加効果ランダム微変更。

5/8
アマテラス１２Ｐ仕様完成。別に何番煎じでもいいじゃない。てか硬すぎ。
そもそも常時超即死の当身設置してるのにhitdefしかまともにダメージ通らないってどうなのよ。流れ星作ったら修正する。
ver0.30公開。
賽銭箱の音「ピチューン」は１回だけ。
クラッシュ攻撃・霊撃に幻聴追加。

5/9
博麗アミュレットエフェクト変更。
警醒陣エフェクト変更。

5/10
八方鬼縛陣・魔浄閃結・霊撃・昇天蹴・天覇風神脚のエフェクト色変更。
夢想封印・陰陽散華・陰陽鬼神玉エフェクト変更。
技の名前色々変更。
ムスカボイス追加。

5/11
魔神「死狂い」作成開始。
スペルカード名、魔神「死狂い」作成。
魔神「死狂い」システム完成。

5/12
１２Ｐ以外登場に落下音追加。
賽銭箱に攻撃する者は死あるのみ仕様変更。

5/13
魔神「死狂い」１２Ｐ以外のトムキラー作成。
魔神「死狂い」攻撃エフェクト強化。
アマテラス半透過。
死狂い（通常）作成。
ver0.40公開。
死狂い（通常）性能変更。
アーマー少し訂正。

5/14
システム面修正。
１２Ｐ魔神「死狂い」攻撃パターン１つ作成。適当にいじってたら旧アテナが死んでたし。

5/15
１２Ｐ魔神「死狂い」３パターン目作成。あとはエフェクトか。
１２Ｐ魔神「死狂い」エフェクト１パターン作成。あとさっきゴジータ２．９で実験してたらたまにＡＩ入った状態でも殺せた。でもこれは安定しないな。

5/16
１２Ｐ開幕トムキラーをアマテラス開始まで延長。
キングクリムゾンが最新Ｄアテナのフライング判定に引っ掛かる。わざわざラウンドステート２になってから攻撃開始してるのに。どうやらコントロール０で動いたり近付いたりがよくないみたい。てかこの状態のアテナ倒し方わからねぇ。
とりあえずキングクリムゾンを効果は変えずにフライングしないようにした。アテナに限らずフライングしてもあまり良いこと無い。

5/17
機嫌の良い霊夢作成（１・７Ｐ）。
１２Ｐ魔神「死狂い」エフェクトもう１パターン作成。
１２Ｐ死亡条件変更。
カットイン調整。
ver0.50公開。
１・７Ｐ死狂いの当身がやっぱ即死当身くさいので廃止してtargetlifeaddに変更。
ver0.51公開。
１２Ｐ魔神「死狂い」エフェクト追加条件変更。
パレット作成。１・７Ｐ以外は変更。血を浴びた直後と血が固まってどす黒く変色した後のイメージ。
アマテラス強制終了条件追加（１２Ｐ）。

5/18
１２Ｐ魔神「死狂い」微調整。
思い切ってポトレ＆カットイン変更。どっかで拾ってきた画像。
トムキラーの後処理を考えてみる。あまり上手くいかねぇ。
１・７Ｐカラー調整。
ver0.60公開。

5/19
カットインを選択できるように。
１２Ｐカラーパレット調整。でも目の部分の違和感はパレットだけの問題ではないので修正不能。
１・７Ｐカラーアマテラス修正忘れてたのを修正。
ありえないとは思うけどストーリーが強制中断されて通常ステートに戻った時を一応対策。

5/20
１２Ｐアマテラス強制終了条件修正。
賽銭箱修正。
スペルカード名、絶望「鮮血の結末」作成。

5/21
絶望「鮮血の結末」起動ステート作成。
夢想封印・鬼、飛び道具エフェクト作成。
夢想封印・鬼、本体動作作成。１２Ｐ以外の回避条件作成。

5/22
１２Ｐ以外夢想封印・鬼

5/23
１２Ｐ以外夢想封印・鬼

5/24
インディグネイションを・・・。
方法
VirtualDubで動画から連番を抜き出し。その内半分を使用。
IrfanViewの一括変換で必要なところ（文字がないとこ）を切り出し＆サイズ変更＆減色を一気に。
ペイントでちまちま敵と人と文字と数字を削除。
D-Pixed使ってパレット統一。
２段目くらいのところで６０８氏の魔法詰め合わせがアップされたという・・・。
神罰作成開始。

5/25
オーラ仕様変更。
１２Ｐ以外神罰作成。
１２Ｐ以外神罰回避システム作成。
１２Ｐをオメガ方式に。
ver0.70公開。

5/26
１２Ｐ以外神罰修正。
しかし鬼巫女作成スピードが遅いな。システマーの頃は時間があったけど最近はね・・・。
sff整理。
永遠「レクイエム」スペルカード名作成。

5/27
永遠「レクイエム」完成。ネタなのでスイッチ方式に。てかこれスーパーディズィーＬＥからパクってきたんだけどpkrs氏に連絡すべき？一応しとくか。

5/28
１２Ｐ夢想封印・鬼作成開始。
ストーリー開始条件微調整。
さっき旧Ｄアテナと戦ってたら死狂い使った時に本体以外の何かのステートが奪われたっぽい。でも死狂いは基本全く隙が無いはずなのに・・・。アーマーヘルパー設定ミスったか？それとも・・・。

5/29
１２Ｐオメガ方式を見た目きれいに。
レクイエム少しいじる。
６Ｐカラーを１２Ｐとそろえる。
６Ｐ専用技ベホマ作成。
おふだ色変更。

5/30
負のオーラ（八方鬼縛陣）幻聴追加。
人間操作限定で天覇風神脚に幻聴追加。（superpause多用してるのでＡＩが使うとうざい。）
ギース氏の製作日記見てそういやなんでトムキラーと超即死併用できなかったのかと調べたところ・・・。destroyselfの項目がroot,name = "自キャラ"とすべきところをroot,name != "自キャラ"てしてた・・・。バカだろ自分＿|￣|○
天覇風神脚に幻聴追加。（ＡＩ）
魔閃結、鬼巫女・アイに幻聴追加。
空中殴りエフェクト色変更。
幻想空想穴幻聴追加。
１２Ｐ夢想封印・鬼完成。

5/31
賽銭箱の超即死発動中なのが分かりやすいように色をつけた。
人間操作６Ｐで賽銭箱超即死を好きなときに切り替えられるように。
ver0.75公開。
アマテラス強制終了条件追加。
１２Ｐ鮮血の結末一応導入。大して１２Ｐ以外とか死狂いとかと効果変わらん。
ＢＧＭ仕様変更。
ヒットエフェクト変更。
今更だがトムキラーしたとき敵のhitdefにishelperが付いていて敵がヘルパーで固まった時の対策しようとしたけど殺傷力下がったので止める（おい！
残像色変更。
ＡＩ調整。

6/1
６・１２Ｐ神罰にhitdef追加。まだヘルパーhitdefだけど。
はい、シュレッダーキラーです。だってそれ以外でhitdef追加する理由なんて・・・。
まあ常時即死垂れ流しではないので（近いけど）確率としては半分くらいかな。
鮮血の結末６Ｐカラーで使えるように。コマンド変更。
インディグネイション修正。
６Ｐデバッグに定期的proj追加。

6/2
６Ｐ回復判定用ヘルパーで回復できるように。
ver0.80公開。
ヘルパー占有時の発狂モード作成。
なぜか神罰トムキラーがキングクリムゾンのより安定しねぇ。なぜだ？まあ神七夜に対してバグるかどうかの違いだけだけど。とりあえず記述ミスがあったので訂正しとく。

6/3
アーマー仕様変更。
ＡＤＳの２☆キラーなんとなく理解。ありえねぇ。まさか自分であれをあぁして・・・。

6/4
２☆キラー使い方大体理解。トムキラー・超即死並。いや、それ以上かもしれない。
とりあえず実験としてイフリートＬＶ５オールprojを一瞬で葬り去ってみる。
念のためダブルＫＯ対策。
１２Ｐ死狂いダメージ無効解除し忘れてたので解除。
天地崩壊作成開始。

6/5
２☆キラーの応用でＦ１殺し作成。ひどい事５重くらいしてやっと殺せた。うん、気持ち良いね。
同じ方法を旧現実とマハヴィロに試したのだが・・・。旧現実は予想どうりＭＵＧＥＮ落ちたｗ
で、マハヴィロは何故か上手くいかねぇ。何が違うというのだ。
天地崩壊ちまちま作成中。

6/6
Ｆ１キラーの精度を上げる。それでもマハヴィロは殺せない。なして？
天地崩壊ちまちま作成中。
Ｆ１キラーを１２Ｐキングクリムゾンに導入。はっきり言ってＣＰＵが余計なことしないようにするのが苦労した。人間操作ならたぶん１００％殺せるはず。ただし一切操作しなかったらの話。ＣＰＵなら８０％くらいか。

6/7
天地崩壊ちまちま作成中。
舞１２Ｐは専用対策でしか死なないとの事なので専用対策してみた。Ｆ１キラーの応用。最終的に６Ｐカラーである程度の確率で死狂いで即死させることが出来るレベルまで達したので満足して終了。
レクイエムname指定解除。

6/8
天地崩壊１２Ｐ以外完成。１２Ｐはダメージ条件だけ違うが今の所１２Ｐ以外と同じ。
Ｆ１キラー失敗したらレクイエムでやり直しｗ
ver0.85公開。
超即死ステートのdestroyselfのtime>3が働いてないみたい。超即死ステートに２フレーム目は無いのだろうか？ヘルパー占有しかねないのでroot,numhelper>16で消すようにしておいた。

6/9
混線バグの真髄を垣間見た。もはや試合が成り立たない・・・。
６Ｐ定期的projエフェクト変更。
最近本体だろうがヘルパーだろうがhitdefを使う気が失せてきた。

6/10
６・１２Ｐ神罰改悪。
あれ？Ｆ１キラーって別に２Ｐ側でもいけるじゃん。
６・１２Ｐ天地崩壊作成中。
トムキラーって実は本体以外で敵projを食らうと非常に危ないと気付く。

6/11
神罰ヘルパーhitdef一旦封印。シュレッダーさんにだけ使用。正直別に平気といえば平気なんだが。
１２Ｐ天地崩壊一応完成。いろいろひどす。
神罰ヘルパーhitdefを６Ｐでスイッチ切り替えで使用するように。（暫定処置）
ver0.90公開。

6/12
１２Ｐ神罰ヘルパーhitdef以外元に戻す。
１２Ｐ死狂い耐久力削減。
１２Ｐ夢想封印・鬼を強化？なんか想定外のヘルパーのステート奪ってしまってるみたい。
なして？仕方ないのでishelper(〇〇)でselfstateしておいた。挙動はむしろ意外とカッコよくなったんだが不具合ありそうで恐い。
ver0.91公開。
１２Ｐ神罰ヘルパーhitdefをスイッチ方式で復活。でもＭＵＧＥＮが落ちかねないのでデフォはオフ。

6/13
ちょっとした記述ミス見つけたので修正。
コマンドミス修正。
１２Ｐ鮮血ほんの少しバグ対策。
１２Ｐ天地崩壊で記述ミスでダメージ食らわなかったのを修正。
ver0.911公開。
６ＰデバッグでＨＰ減少とＨＰ０固定を切り替え可能に。

6/14
天覇風神脚修正。
ストーリー２として考えてたスペルカード名を１２Ｐ鮮血の結末の技名にしてしまおう。
夢想封印・鬼→混沌　神罰→メンド・イン・ヘブン　天地崩壊→神々の黄昏
６・１２Ｐ以外のアーマーにとても良心的な当身追加。多分あっても無くても対して変わらない。
ミニゲーム殺し試してみる。デフォでDuckHuntとエイリアンクイーン１２Ｐは時間内に倒せた。でもマリオころせねえ！

6/15
６Ｐデバッグに時間停止解除を追加。ついでにマリオのステージも殺しておいた。
ＡＩ殺し対策。ＨＰ８００以下になるまでに一度も攻撃しなかったらオートＡＩオン。
ノーマルカラーパレット変更。

6/16
６Ｐ回復条件少し追加。大して変わらない？
ＡＩ修正。
６ＰにＦ１キラー。でも演出無し＆レクイエム無し。まあ人間操作限定かな。ＣＰＵが失敗しても何事も無かったかのように試合は進む。

6/17
６Ｐ神罰ヘルパーhitdef切り替え廃止。１２Ｐと同じくコンフィグで設定。
６Ｐ本体攻撃力設定。４通りの攻撃力を設定可能。
ver0.92公開。
マハヴィロ死なない理由分かった。−１ステートで常時ステート１に飛ばしてるからいくらp1stateno付きのprojで死亡ステート送っても処理される前にステート１に逃げられるのか。
６ＰのＨＰ監視を少しだけゆるく。

6/18
ちょっ、Ｒくなぎ即死したし。最近防御側も１段階レベルが上がってきてる感じだな。
６Ｐデバッグを同スイッチなら連続で切り替え可能に。
時間停止に死の宣告を付加できるように。コマンド変更。
死の宣告に簡単にエフェクト追加。
イフリートＬＶ６まだ穴あった。開幕で壁のステート奪ってしまえば良いんだ。まあ開幕name指定即死なんてするつもりは無いけど。

6/19
１２Ｐ死狂い耐久低下。
１２Ｐ鮮血全体攻撃に対するダメージ無効化をダメージ減少に。全体攻撃に対する回復の最大値変更。
これで少しは希望が見える？まあ前倒せなかった奴は同じく倒せないと思うけど。
ＡＩスイッチのvarを０でもオンでもない数字にセットしてしまえば結構何も出来ないことない？

6/20
最近の神キャラ防御高すぎ。自分の印象で防御＞＞攻撃力な奴が多い。正直鬼巫女ですら防御＞攻撃力だと思ってるのに。実際Ａ−Ｂｏｍｂの攻撃力超えてる奴はどれくらいいるのだろう？Ａ−Ｂｏｍｂって意外とすごいよ。
汎用宇宙意思キラー理解。そうか、あのバグがあるから即死ステートを記憶するだけでいいんだ。まあ超即死ステートかどうかの判断は必要だけど。
ストーリーとワープを保護。
夢想封印・鬼のヒット音がうるさいので音量控える。
超即死の判別方法分かった。超即死には必ずあれがあるんだ。まあ超即死でなくてもあるのはあるけど超即死返して落ちるよりマシだろ。

6/21
敵ステート返しの反魂を作成。ほぼ無条件に返す。まあ耐性ある奴多いけど。でもステート取得方法がなあ。超即死回避のためにignorehitpause=0にしてるから通常当身でhitpauseあったら詰む。あとヘルパーhitdefだからＭＵＧＥＮが落ちかねない。
ＡＩ即死攻撃使う割合を少し下げる。まあ長期戦になりがちだから結局かなり使ってしまうけど。ストーリーはそういうものなのでご勘弁を。
反魂一応完成。汎用性あるけど正直最近は耐性ある奴多いから人間操作６Ｐ専用ね。
Ｆ１キラー精度上がったかも。
ver0.93公開。

6/22
バグ修正。
正直、〇〇したらずっと無敵ってのが一番嫌いなんだよね。だからオニワルドも１０ヒットでずっと無敵ってところがあってどうしても好きになれなかったり。あーでも鬼巫女もＨＰ０を記憶してしまうと絶対倒せないか。
月歩作成。ようは空中ジャンプし放題。たまに空中を普通に歩く。

6/23
記述ミス訂正。
混線バグ使って強制ステート固定できないものか試してみたけどなぜか上手く行かない。なぜだ？
たまにはシステマーやＲくなぎをいじろうと思う。

6/24
１２Ｐ以外のイントロで、イントロすっ飛ばされた時の不具合修正。はい、正直鬼巫女１２Ｐのせいでございますｗ
今更だが１２Ｐの撃破を６Ｐで確認。正直人間操作６Ｐで勝てない奴はまず負ける気無いだろと思う。まあ本体hitdefだけダメージ通すとかいうやつは除いたとしてだ。

6/25
ちまちまＲくなぎいじってた。Ｒくなぎ更新。

6/26
一応専用ＢＧＭを使用するか選択できるように。
１２Ｐストーリーをやわらかく。やっぱり勝てるかどうかは変わらないけど。
ちまちまシステマーいじってた。システマー更新。

6/27
ちまちまＲくなぎいじってた。Ｒくなぎ更新。

6/28
微修正。
同じステートに７００フレーム以上いたらガードステートに飛ばすように。
６Ｐデバッグに毒追加。
なぜか最近になってバグが目立つ。なぜだ・・・。しかも鮮血ではなくアマテラスと死狂いでだ。
わけ分からんのでストーリーで使うヘルパーを全て・・・。バグ増えそうだなぁ。

6/29
敵ステートいじる。
１２Ｐ以外死狂いダメージ条件変更。
ver0.935公開。
微修正。

6/30
time=0方式のステート抜けを追加してみる。
hitdefと混線バグ組み合わせて実験。
バグ修正。キングクリムゾンと神罰のトムキラーの精度下がった可能性あり。・・・と思ったけどなぜかゴジータ２．９を倒せる確率が上がったり。
猛毒追加。

7/1
鬼巫女１２Ｐ鮮血をもう少し希望が見えるように。正直敵ＨＰ７割以下はあっても無くてもいいような気がしてきた。でもまだ入れておく。
いまさらだがナハト１１ＰのＨＰの減り方ひでえｗまあでも倒せないのが悪いんだよな実際の所。
あと扇奈１２Ｐ。おまえなぜあのタイミングで当身食らいやがる。初めて見た時、思わず吹いたよｗ
でもむしろ倒してくれる奴いると安心するよね。だからといって今から自分のキャラに仕様変えてまでの鬼巫女対策入れようとか考えないように。防御の仕様変えたくなるかもしれないよ？
turnの条件を強固に。これで関係ないところ攻撃とか無くなる・・・はず。

7/2
Ｆ１キラーの挙動が変だったので修正。
１２Ｐで調停者限定でやってた開幕直後の時間停止をスイッチ制に。
シュレッダーキラー常時オンでもいいよね。ＭＵＧＥＮ落ちるようならスイッチでオフにして。
triggerにishelperあるヘルパーをトムキラーしたときの対策。トムキラーしたあと敵が同じステートに３００フレームいたならステート５０に飛ぶようにした。多分大丈夫。
自分が使ってるname指定はこれでＦ１と界王だけになった。そんなにname指定嫌いなのか？ほとんど不具合回避の為なのにねえ。
やっぱシュレッダーキラー落ちるので今回はオフで。
鮮血の結末専用勝利演出ｗ
ver0.937公開。
鮮血の結末専用勝利演出微修正。
メイドインヘヴン長いから省略。

7/3
そういやルナティックいじるの完全に忘れてた。更新作業入ろう。とりあえずシステマーに追加した飛び道具は追加しようかな。
１２Ｐアマテラスのゾンビモード解除。これ以降みずかと宇宙意思は他の方法で倒す。

7/4
あれの対策でいろいろ自重しない。でも特定のステートでそれすると重くなったのでそこだけは自重しておいた。

7/5
Ｆ１キラーアドオンに関係なく１００％成功するようになった？
ver0.938公開。
まだ１００％とはいかなかったのでもう少し条件を厳しく。死ぬまでにタイムラグが発生する可能性が上がったが今度こそ１００％いけるはず。
６ＰのＦ１キラーの事完全に忘れてたので修正。
理解できない。死狂いでＲくなぎ即死した。あれー、死狂いには混線バグ使ってないんだけどなあ。
アマテラスにステート固定追加。コンボ食らわない奴には追加でアーマーキラー。ちなみにステート固定はアマテラス終了まで解放する気がない。よってスイッチ式で使用するか選択できるようにしたので不具合起きたらオフにして。
神罰のヘルパーhitdef復活できないものかと色々試したところ・・・。神アドンでのみ落ちる。っておい、これ絶対お前がＭＵＧＥＮ落としてるだろ。
ver0.94公開。

7/6
最近の凶悪キャラ考えるとproj遮断＝無敵だよね。正直これはどうなんだろ。まあ全体攻撃耐性も似た様なもんなんだけど。
６Ｐデバッグに強制ステート固定導入。これはひどい。あと神七夜とかみたいな自重しない奴だと処理落ち激しい。もしかしたらＭＵＧＥＮが落ちるかもしれないので注意。
コマンド若干変更。

7/7
（多分）まだ報告されてない仕様発見。ＨＰ０＆ステート５１５０の状態でsuperpauseかけるとこちらのnokoフラグが常時オンでもＫＯできる。敵側は無理？
ver0.945公開。

7/8
ヘルパーhitdef常時出したままでもいける？
そういやほとんどのステコンにpausemovetimeとsupermovetimeつけてる人いるけどあれってhelperとprojとexplod以外意味無いよ。そもそもこの２つはこれから出すhelper・proj・explodがpause・superpause中に動けるかどうかの記述なんだし。あとエラーメッセージは動き遅くなる原因ですぜ。トリガーのトップにishelperとかnumhelper()とかnumtargetとかを単独で追加しましょう。クロガネ氏のサイトの解説とかお勧め。
賽銭箱のヒットエフェクト自重。正直常時ヒットデフとか何やってんのと言うかｗ

7/9
反魂を１２Ｐ鮮血に導入開始。とりあえず構想してる１２Ｐ反魂の形に６Ｐ反魂を作り変える。初期段階として宇宙意思撃破確認。あとは選択機能を付ければ・・・。
海外では何故か撃破動画は敵が２体のことが多いのでＦ１キラーをＦ１が２体でも倒せるようにトリガー書き換え。書換え作業めんどくさすぐる。
proj破壊のバグが見つかる事を祈ってヘヴン（１２Ｐ神罰）に当たり判定ありのproj導入。

7/10
もしかしてenemy,ってＰ２しか見てくれない？enemynear,にすべき？でもenemynear,ってplayertypeのヘルパーまでカウントしそうで怖いんだけど。とおもったけど別にそうでもないみたいなのでenemynearに変更しておこう。
演出キラーforＢＧＭ（笑）
よし、反魂鮮血仕様完成。あとはステート取得と発動タイミングだが・・・。
とりあえず反魂に食らい判定とダメージ条件を。

7/11
反魂ステート取得設定。てか精度が微妙だぜ・・・。
反魂いろいろ実験。そうだな、まだあれが足りない。

7/12
movecontactってhitdefだけじゃなくreversaldefでもありなんだな。
他の人の変数リセット対策見てたけどよく分かってない人多い。だいたいtrigger1=1でvarsetしてるすぐ下でtrigger1=var()!=とかしても意味無いって。
反魂導入。スイッチ式でデフォはオン。鮮血始まってしばらくしたら使用開始。
いろいろ調整。
ＡＤＳで遅くなるのはなぜだろう・・・。
ver0.95公開。
反魂の精度上がった？
ＡＤＳで遅くなる原因考察。アマテラス中は常時地下５億のところに食らい判定ヘルパー出してるんだけど、ＡＤＳがこれに向かってビームを撃とうとした場合、ビームを５億倍かそこらに拡大させてるんじゃないかなとか考えたり。
そういやwikiの鬼巫女の項目なんであんなに訪問者多いんだ？てかあのページ力入れすぎｗ
距離計算仕様変更。

7/13
ここらで自分がキャラ改変において参考にさせていただいたキャラなどを覚えてる限り。攻撃方法のみ。
初期：リーゼロッテ（まあとりあえず改変するキャラの記述は参考にするよね）
　　　イグニスみずか（攻撃力補正はいまだにそのまま使ってたり。鬼巫女はちょっと違うけど）
即死当身：観鈴・ゴジータ（何この組み合わせ？ｗ）
永続ターゲット：Ｈ扇奈（大自然のお仕置きの当身部分だけ）
トムキラー：ウィキのトムキラーの項目
超即死：まがきさん（あれが超即死だと気付くのに時間が掛かった。始めはただの強力な当身と思った）
混線バグ：ＡＤＳ（あの利用方法は素晴らしい）
他は覚えてないだけか自分で考えたか。8/17追記：ありくい氏サンクス
地下数億のヘルパーに反応されにくいように間にヘルパーを挟んでおいた。でもまだたまに下のヘルパーに反応しやがるんだぜ。
簡易八百長対策。
６ＰＡＩに反魂を。ＡＩ修正。変数いじるような即死はＨＰ減ってから。
インディグネイションを少し薄くして他のキャラのエフェクトをあまり殺し過ぎないように。

7/14
ＡＩ修正。
微調整。
めんどくさがり屋のあなたのための６Ｐオートベホマスイッチ作成。
１２Ｐアマテラス初期凶悪仕様化のスイッチ作成。まだスペルがアマテラスまでしかなかった頃のダメージ管理から当身ボーナスを除いた最低仕様。通常は使っちゃダメですよ。

7/15
時間停止対策。
ＡＤＳでの処理落ち対策。でもうまくいかねえ。
そういや鬼巫女って常駐ヘルパーどれくらいなんだろ？システム・オーラ・カットイン用・賽銭箱・アーマー・（鮮血時）全体攻撃判定用アーマー・・・。多いねぇ。ちなみにカットイン用・賽銭箱以外は必須だから出せないと死亡判定も出るわけがないと。

7/16
カットイン選択廃止。
６Ｐデバッグ攻撃力調整に攻撃力２．５倍追加。
当身殺傷力増加？
６Ｐデバッグprojのパターン増やす。
ＡＤＳでの処理落ち対策。そうか、Ｘ軸で画面外に出してその間に何か挟めばいいんだ。
ごめん、正直ポトレ選択めんｄ（ｒｙ
ver0.96公開。

7/17
現状倒せなさそうなキャラ誰だろ？
とみたけ１２Ｐ火鉈１００とかは普通に考えて撃破条件満たすわけは無いんだけど一応専用対策したら倒せそう？面倒だからしないけど。
神みずか１２Ｐ・天狼１１ＰＡＩ４は間違っても撃破条件満たせないけど混線バグ個別対策ならいけるかな。面倒だから（ｒｙ
ＡＤＳ１１Ｐ・マハヴィロ・神ミク・人形・旧現実（落とさず倒す）は無理。あとゾンビ状態で耐性完璧な奴等のうち何体かは無理。まあ個人的に今挙げたのは全部論外なんだけど。もっと手加減しやがれ。正直倒されるキャラがいるってのはプラス要素だと思うんだけどねぇ。
実験しててわかったこと。２５００ループはループである必要は無く、１フレーム内で一度実行したことのあるステートを何回実行したかがカウントされていてそれが２５００になったら落ちる。例えばステートＡ１０００回ステートＢ１０００回ステートＣ５００回は大丈夫だけどそこにステートＤ４回を足すと落ちる。
正直やることがねぇ。こういうときは他のキャラいじるに限る。

7/18
ターン記述修正。
エフェクト修正。

7/19
勝利判定後の演出を３秒で打ち切るように。ちなみに鬼巫女の演出１．５秒、通常打ち切り３秒。
勝利判定後の演出打ち切りを鬼巫女の演出終了と同時になるように。

7/20
試合終了後の演出打ち切りを鬼巫女の演出終了と同時になるように。
残像バグをスイッチ形式で入れてみた。これうまく演出で使えたらおもしろそう。
Ｆ１キラーイントロすっ飛ばされた時の保険を。これで失敗する可能性は６Ｐで余計なボタン押した時だけになった。
ver0.965公開。
記述ミス修正。

7/21
レクイエム仕様変更。嫌がらせＭＡＸ。

7/22
微修正。
６Ｐデバッグに本体hitdefを追加。３回連続で切り替えた後オーラが消えるので、その時にステートを完了することで移行。とりあえず簡単に１パターンだけ作ってみた。常駐projと組み合わせるといい感じ。

7/23
本体hitdefもう１パターン作成。

7/24
なんとなく死狂いと鮮血の背景を交換してみる。
殺神貴キラーわけわかんねぇ。なぜだ？記述真似てみたのに通用しねぇ。
本スレで書いたけどもう一度。殺神貴試験体の死の宣告強すぎない？
あれ死なない奴はいくらでもいるけど回復できる奴いる？ＡＤＳ１１ＰやReSlayerすら回復できない。
と言った途端pkrs氏はあれを防いだ。さすがだ・・・。 

7/25
専用ＢＧＭ流すのは良いけど圧縮しようよ。容量４倍くらい違うよ。
６Ｐデバッグ本体hitdef発動中に他のデバッグもいじれるように。

7/26
６Ｐデバッグ本体hitdefエフェクト作成。
ver0.966公開。
上でＢＧＭ圧縮と言ったけど意味的には周波数とビット数下げようとの意味ね。SoundEngineお勧め。
本スレで書いたけどもう一度。重いキャラとの対戦を検証したい場合、sffの置き換えお勧め。
Ｆ１のsffとかに置き換えたらもうスラスラ動くｗsndが重いならそれも外せば更に軽くｗ

7/27
久しぶりに唯笑使って凶悪キャラに挑んでみたけどなかなか面白い。てか唯笑強いよね。
６・１２Ｐ不死身化（笑）スイッチ作成。まあ倒せるキャラ増えたけど面白くないよね。デフォは当然オフでよろ。

7/28
バグ修正。

7/29
ルナティック使って虹セレスティアルを作ってみた。こういうエフェクト考えるというのはなかなかおもしろいね。まあセレスティアルは飽き気味なので搭載はしないけど。
１２Ｐ以外ストーリー移行条件の記述ミス修正。
ver0.967公開。
賽銭箱だッを作成中。ただし賽銭箱を叩くような罰当たりなことはしません。
天覇風神脚の人間操作時専用のボイス＆演出削除。正直テンポ悪くなるし。
賽銭箱だッ完成。即死投げ。てかよく考えたら今まで鬼巫女に純粋な即死投げが無かったというｗ
ＡＩ修正。超必頻度少し下げる。

7/30
空中下蹴り修正。
鮮血の結末（スクイズ）のボイス使った技、悲しみの向こうを作成。ふざけてるｗ
あー、今日以降また混線で倒せる敵が減るんだろうな。
hitbyのvalueはSCAだけじゃ駄目なんだな。てかそれが自然でnothitbyがおかしいのか。
ver0.97公開。

7/31
これから耐性付けるとしても狂キャラ程度ですらまず引っ掛からない軽い耐性にする予定。ちなみに人間操作６Ｐで倒せるレベルまでしかつけないからその点は安心していいかな。
新技用に作った敵ステート便利だわこれ。他の所でも使おうか。
如月氏が殺神貴試験体１２Ｐを専用対策でもいいから即死させれるかと言ってたので即死させてみた。
悲しみの向こう微修正。
記述し忘れてたところを修正。
そういやレクイエムの動画見たんだけどなんか絶対発動になってるな。いや、半分発動か。２戦目は発動させないつもりだったんだが・・・。まあいいか、どうせおまけだし（おいｗ
ちなみにファントム以外なら１戦目であのようになります。
ver0.971公開。
６Ｐにそんなに耐性いらね。削る。
人間操作６Ｐで１２Ｐ倒せること確認。これ定期的に確認した方がいいな。

8/1
なんとなくイグのんＡＩ５を削り殺してみる。案外いけるもんなんだな。ちなみに戦闘風景はさながら紙風船ＶＳ２☆みたいでなかなか楽しかった。
あっ、レクイエム試合終了後のベホマまで感知しやがる。これ絶対無理じゃん。まあネタだかｒ（ｒｙ
ついでにレクイエムの撃破条件軽くしといた。少しはレクイエム見やすくなった？
幻想空想穴の命中率を上げるため挙動変更。
テンション上がってきた状態にならないようにｗ

8/2
キンクリ挙動修正。
ステコンオーバーフローバグって別にステコン実行しなくてもそのステート入るだけでなるんだな。自分をname指定して１つ目のステコンでselfstateしてもアウトだったし。
記述し忘れ修正。いやいや完全に忘れてたわ。

8/3
耐性強化しすぎた感があるのでスイッチ制で切り替えできるように。デフォはオン。これでも鬼巫女６Ｐ人間操作で今まで通り倒せるんだぜ。
ver0.972公開。
本体hitdef垂れ流しのエフェクト修正。
みんなnokoの無駄遣い自重しろ。

8/4
ストーリーの鮮血での勝利時には必ずあの背景を表示するように。
反魂の処理落ちの可能性を減らす。
鬼巫女って極々まれに4/29の現実倒せるんだな。専用対策で倒そうかと思ってたらまさか普通に倒せてしまうとは。
4/29の現実倒せるのはいいが時間掛かりすぎなのでname指定でせめてもの時間短縮。だってそうしないと１日置いておいて倒せるかどうかだし（笑）。理論上はいつかは倒せるはずだけどやってらんね。まあこれでも時間掛かるけど。
ちょ、あれただの記述の消し忘れじゃん。

8/5
反魂のダメージ条件間違ってたので修正。まあどっちにしろチーム戦だと不具合出ることには変わらないのだけれども。
１２Ｐ鮮血で敵の体力＆自分の体力が長時間減らないと時間停止を解除するように（最短３５０１６フレーム）。８９０フレーム減らないことでカウントされていく。減ったら大幅カウント減。
時間停止解除後は賽銭箱に永続targetで死の宣告を付加。
4/29の現実と同じ理由でAbombもname指定。けっこうあからさまだけど数十分〜１時間同じ光景見てるよりましでしょ。
死の宣告強化。凍れ！！
ver0.975公開。
鮮血時間停止解除のカウント減のフレーム数を１０００増やす。正直攻撃してくれなさすぎｗ

8/6
鮮血時間停止解除のカウント減の条件思いっきり間違ってたので修正。
６Ｐデバッグの死の宣告仕様変更。死の宣告は賽銭箱ですることに。てか死の宣告というかある意味まさにレクイエムだな。
仕様上賽銭箱だッは死の宣告中使えないほうがいい。てか死の宣告は成功したら解除不能に。成功前なら解除可能。
ver0.9751公開。
格闘しかしない１１Ｐカラー作成開始。なかなかおもしろい。
そういや韓国のブログの総当りでシステマーが結構勝率高いことが意外だったな。負けが多いから順位は高くないけど。

8/7
ＡＤＳの死の宣告対策すばらしいな。なぜ鬼巫女のあれを食らってなお回復できる？
死の宣告時、賽銭箱の色を変える。
１１Ｐ不死身でいいやｗ

8/8
１１Ｐコンボ条件通常よりひどく。
ver0.976公開。
最近鬼巫女の記述をよく見る。まあ人のこといえないか。
うーん、なんとなく戦ってない方々には負けたくない。しかしあの偽装の具合はすごいな。耐性強化。
１２Ｐ少し自重しない。
誰とは言わないけどtargetlifeaddの後でenemynear,lifeとか判断しないように。０に決まってるから。
１１Ｐに時間経過でヘルパーhitdef追加。
６Ｐデバッグにヘルパーhitdef追加。
１１Ｐは音楽要らないや。
１１Ｐ専用技２つ作成。
ver0.98公開。
そういや今コマンドの数１２６なんだよな。うーん、足りなくなったらＡＩコマンド削るか・・・。
格闘の補足力アップ。

8/9
闇龍補足力アップ＆エフェ追尾。
画面外攻撃耐性やっぱ強化しすぎた感があったので若干緩める。
賽銭箱だッ強化。アーマー貫通能力追加。changeanim2追加してもいいけどまあこれくらいでいいや。
死亡時にも全回復していたミス修正。
ストーリーを全てオメガ仕様に。
通常カラーの耐久力を下げる。

8/10
専用対策、それも更新頻度の高い奴に対してのはただの暇つぶし。実際苦労のわりに見返りが少ないし。すぐ対策されてそれでおしまいｗ
１１Ｐ死の宣告後は動かないように。
１１Ｐウザさ１０倍に。
あー、一番下であげてるような効果のあるバグ見つからないものか。
個人的に殺意が湧くベスト６（というか専用対策したくなるベスト６）
１：本体hitdefしか通さない　２：変数リセットされたら解除無しで論外化　３：死ぬ気無いだろお前
４：nokoの無駄遣い　５：攻撃食らう数フレームに対し数百フレームの無敵時間
６：エラーメッセージ垂れ流し
１１Ｐは時間進めるタイミングをもっと早く。
１１Ｐカラーで吸血飢１１Ｐウマウマモード即死に成功。まあついでなので搭載しとく。

8/11
神みずかの不死身具合に吹いた。てか１２Ｐカラーとか存在するはずの無いはずのヘルパーが存在しないとnokoフラグってそれ常時nokoじゃん。
trigger1 != 〜　＝　trigger1 = 〜　である。だからあのキャラの１２Ｐはマハヴィロと同じなのな。
１１Ｐヘルパーhitdefを常時使用。
ver0.981公開。
死の宣告は全画面に。

8/12
name指定で音停止がなんとなく気に食わなかったのでウマウマ専用対策（１２Ｐ）。
ver0.982公開。
ウマウマ専用少し修正。
１１Ｐ仕様大幅変更。本体hitdef＋proj。挙動はヘルパーに投げ出し。当身されたら時間止める。

8/13
死の宣告耐性ようやく理解できかけてきた。やっとＭＫ２の死の宣告回避できたし。でも今度は普通のキャラに対して八百長暴発するようになったぜ。もういみわかんねえ。
まあどうせ当身されたら完全に時止めるし試合終了後はnokoで充分なんだけどね。またあとで考えよう。
１１Ｐ時間経過の死の宣告前に超即死で様子見することに。
死の宣告回避は一応保険で入れておこう。発動条件からして発動はありえないはずだけど・・・。
ver0.983公開。
１１Ｐ死の宣告行動停止条件訂正。
１１Ｐ耐性強化。
１１ＰＨＰ減少の仕様変更。
Ｈ扇奈１２Ｐ削れねえ。制限時間あと倍は欲しい。

8/14
Hit氏よ。あなたの血は何色ですか？人間の血が流れてますか？今回記述にたどり着くまで１時間は軽く掛かった。（パス＋α）
Ｈ扇奈１２Ｐ撃破に希望すら見えないようになった・・・。
１１Ｐが何故か即死してしまってたの修正したつもり。
ver0.9835公開。
２〜５Ｐが人間操作でも１回死んだだけで終わってたのを修正。
なんか最近の傾向を見ると１２Ｐ倒せるようにしてあげているのが馬鹿馬鹿しくなってくる。
設定項目を減らす。正直みんな使ってないでしょ。
神七夜試験体に本体hitdef使ってたらＭＵＧＥＮ落ちやがった。もうこいつには使ってやらねぇ。

8/15
自キャラに撃破条件設定してる人たちはちゃんと撃破出来ること確認してるのだろうか？明らかにありえない回復する奴とかもう撃破される気がないとしか。
ヘルパーは出した瞬間に本体のライフに合わせるように。でもファントムが残りＨＰ１で止まる。kill=0のlifeaddが原因？それともこれ以上減らす気無い？
１１Ｐ仕様変更。初めはヘルパーhitdef使って、時間経過条件付で本体hitdefに切り替えるように。
そもそも本体hitdefしか通さない奴なんてスイカ以外は死ぬ気なさそうだし。

8/16
ver0.984公開。
最近更新しすぎだ。少し控えるか。・・・まあいいかｗ
１１Ｐのライフ減少仕様変更。
しかし敵のライフ減少が途中で止まった場合それが本体hitdefを使わないからなのかそれとも他の条件によるものなのかを判断する方法は無いものだろうか。いや本体hitdef使えばいいんだけど本体hitdefが原因でなかったことを考えると今度は死の宣告が使いづらくなってしまうからなぁ。
韓国の総当りの人もなんだか最近の防御のインフレに嘆いているみたい。まあ鬼巫女１２Ｐにあんな耐性付けといて何言うかという話ですが。

8/17
この製作日記、他のキャラ製作者と比べてもかなりの量書いてるよね。内容はまあ別として。
一部即死当身強化？でもまだ実験段階なので普段は滅多に使われない当身にだけ導入。

8/18
とりあえずＳとみー１２Ｐを１１Ｐで殴り殺してみた。本体hitdefの使用タイミングを調整しても良かったんだけどそれだと全体的に時間掛かりすぎるので悪いけどname指定で本体hitdef使うように。それでも３０分掛かるんだぜ。ちなみに２戦目以降は時間切れ狙い。時間無限とかでやらないように。
ver0.985公開。
現在鬼巫女初公開からの更新回数４０回。ちなみにＡＤＳは５７回。さすがだ。でも最近の鬼巫女更新ペースはやっぱ自重しないとだな。
さっき試しに６Ｐで１２Ｐ倒してみたら２００００フレーム掛かった。大体５〜６分か。まあ耐性とダメージ条件完全把握してるからだけど。これでもアマテラスとかで結構無駄が多かったりする。
人間操作６ＰはデバッグでＨＰ減らしだすまではＨＰ満タンに。

8/19
１１Ｐカラーの劣化版である１０Ｐカラー作成。ＨＰ調整可能。デフォはＨＰ３の超かみ設定。普通のキャラで挑戦可能？
人の記述パクるのはいいけどとりあえず記述の意味理解してからパクろうね。実験で入れて消し忘れてたname指定までコピーしたらダメだよ。
今日改めてステコンの順番の大切さに気付いた。だからあのキャラは突然無防備になって即死してしまうのか。

8/20
１１Ｐ専用技を人間操作６Ｐでも使えるように。幻想空想穴Ｂのコマンド変更。

8/21
１１Ｐ仕様変更。超即死のトムキラーを使うように。
久しぶりに敵ステートをいじった気がする。不具合回避の為だから性能は変わってないと思うがどうだろうか。
１０Ｐに開幕演出キラー。てか自分ワラキアボイス好きだな。別にワラキアとか特にどうでもいいんだけどなぜかボイスだけは。
１１Ｐに時間経過でなんとなくシュレッダーキラー。
１１Ｐ死の宣告が効きそうにないなら本体hitdef使うように。
ver0.986公開。

8/22
１０Ｐ演出キラー強化。
１０Ｐ演出キラー１回のみに。
removetime=-1のexplodをremoveexplodで消すというのは不慮の事故で消せなかった時にexplodが消せないと残ったままになるのでremovetimeは適当に300とかある程度大きい値にした方がいい。まあ不慮の事故の起こらない常駐ヘルパーとかならいいんだけど。
６Ｐデバッグヘルパーhitdef仕様変更。
hitdefステート修正。

8/23
あー、折角おもしろそうな仕様発見したのに使えねぇ。意味ねえｗ
１０Ｐは時間停止しないことに。まあこいつと９９秒戦い続ける奴なんていないと思うが。

8/24
１０・１１Ｐ微修正。
１０・１１Ｐが敵とＹ座標離れてるときに特殊攻撃を。
しばらくシステマーいじろう。

8/25
システマー作業中。

8/26
システマー更新。
６Ｐデバッグの時間停止切り替え条件がミスってたので修正。
１１ＰであからさまにＳとみー１２Ｐ倒してみた。だいたいtargetstate使いまくる奴にtargetにされた状態で攻撃しろ、でもガード禁止な、とかふざけんなと言いたくなる。てかなぜか１回リザレクションしやがったから７万フレームも掛かった。しかも時間進まないからそれ×２ね（笑）
ver0.987公開。

8/27
hitdef仕様微妙に変更。

8/28
苦労を語っても理解されないしむしろ対策されて害を被るだけ。飽きてきたね・・・。
微修正。
ver0.988公開。


予定
ストーリー１２Ｐ
概念「絶対干渉」
ゾンビキラー（制限なし）・強制死亡判定・敵常時監視ステート利用阻止（制限なし）・強制勝利配点・即死返し（制限なし）・敵nameの強制変更・敵palnoの強制変更などが発見されたなら。

