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全スタイル共通システム
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●スタイル決定
イントロ中、またはTurns戦勝利後の次のラウンドでスタイルを変える事が可能。
スタイルはシステム、通常攻撃、必殺技の順に決定。
また、スタイル決定後にハンディキャップの設定が可能。

●開幕前行動
開幕前に歩行としゃがみをすることが可能。
原作と違って自身に押し戻し判定が無いので相手をすり抜ける。

●挑発
[s]
挑発行動をとる。

●投げ
[F or B,a+z][F or B,x]
ガード不能の攻撃、空中でも可能
投げ掴み中は実は相手の判定が残りっぱなしになるので、飛び道具や設置技に引っ掛けさせる事も可能。

●投げ抜け
[F or B,a+z][F or B,x]
こちらの投げが決まった直後の1F目から8F目までに入力可能。
ただし、入力前に別の攻撃がヒットした場合は不可能。
(例、投げられた後に設置技の攻撃がヒットした等)

●空中受身
[a or b or c or x or y or z]
落下中、空中受身可能なときです。レバーの方向で受身の方向が変化。

●ダウン受身
[U or F or B]
落下直後で受身可能なときです。レバーの方向で受身の方向が変化。

●レデュースダメージ
[a or b or c or x or y or z]
相手の攻撃でダメージを受けた瞬間に入力することで、ダメージを若干減少させることが可能。
success成立条件はダメージを受ける2F前からダメージを受けた瞬間の1Fで合計3F、
failedはそれより前のタイミングでコマンドを入力したとき。

●ダッシュ
[F,F][F,a+b][F,y]
空中でも可能。

●バックステップ
[B,B][B,a+b][B,y]
空中でも可能、地上版は出始めから一定時間の間完全無敵。

●ビートエッジ
通常攻撃を各種一回づつ好きなように繋げていく事が可能なシステムの事。(一部例外あり)
空中時はダッシュ、ジャンプキャンセルをするともう一度各種通常攻撃を繋げるようになる。

Fスタイル以外のビートエッジの法則
・各種A、B、C攻撃を一回づつ好きなように繋げていくことが可能(2A→2B→5B→5C等)
・A攻撃はA攻撃からキャンセルした場合のみ、何度でも繋げる事が可能(5A→5A、2A→5A→2A、5A→5B→2A→5A等)
・5C→5B等逆方向へのキャンセルも可能

Fスタイルのビートエッジの法則
・基本的にA→B→Cとより強い攻撃に繋いでいくことのみ可能で、5C→5B等逆方向へのキャンセルは不可能
・A攻撃はA攻撃からキャンセルした場合のみ、何度でも繋げる事が可能(5A→5A、2A→5A→2A等)
・B攻撃は5B→2Bと繋げる事が可能だが、2B→5Bと繋げる事が出来ない
・C攻撃は5C→2C、2C→5Cと繋げる事が出来ない
・レバー入れB攻撃(6B等)は各種A、B攻撃からのみキャンセル可能でC攻撃やレバー入れB攻撃からキャンセル不可能
・レバー入れC攻撃(4C等)は各種A、B、C攻撃とレバー入れB攻撃からキャンセル可能でレバー入れC攻撃からキャンセル不可能

●ジャンプ
[$U]
空中でも可能。
ニュートラル(垂直)ジャンプは一定時間後から[F or B]入力で少し軌道を変更可能。
空中ジャンプは地上ジャンプ移行モーションのときから一度はレバーをニュートラルに戻さないと出来ない。
また、ダッシュ中にジャンプすると慣性が残って特殊な軌道になる。

●垂直ハイジャンプ
[$D,U]
上方向にさらに高く飛ぶジャンプ。

●ハイジャンプ
[$D,FU]
前方向にさらに高く飛ぶジャンプ、空中でも可能。
レバーがニュートラル以外に入っている時の時間が10Fを超えるとハイジャンプコマンドが成立しない仕様なので、
わざと長い時間レバーを何処かしらの方向に傾けておくと、任意にハイジャンプを回避可能

●各種キャンセル
地上ジャンプ：対応攻撃をヒットさせたときのみ、[$U]と入力することで攻撃をキャンセルしてジャンプする事が可能。
また、一度ジャンプキャンセルをした後は相手が通常状態にならない限り、ジャンプキャンセルが不可能になる。

空中ジャンプ：対応攻撃を当てたときのみ、[$U]と入力することで攻撃をキャンセルしてジャンプする事が可能。
また、一度ジャンプキャンセルをした後は自分が地上に降りない限り、ジャンプキャンセルが不可能になる。

空中ハイジャンプ：対応攻撃を当てたときのみ、$D,FUと入力することで攻撃をキャンセルして
より前方にジャンプする事が可能。

空中ダッシュ：対応攻撃を当てたときのみ、[F,F][F,a+b][F,y]と入力することで攻撃をキャンセルしてダッシュする事が可能。
ただし、FスタイルのみJAより強い攻撃はキャンセル不可能
また、一度ダッシュキャンセルをした後は自分が地上に降りない限り、ダッシュキャンセルが不可能になる。

バックステップ、空中バックダッシュ：対応攻撃を当てたときのみ、[B,B][B,a+b][B,y]と入力することで攻撃をキャンセルして
バックステップする事が可能。
Oスタイルのみ使用可能で、一度空中バックステップキャンセルをした後は自分が地上に降りない限り、
バックステップキャンセルが不可能になる。

連打キャンセル：通常攻撃の一部のA攻撃はビートエッジの法則を無視して、何度でも攻撃を繰り返すことが可能。
ただし、A攻撃から他の攻撃を一度キャンセルしてA攻撃をキャンセルする場合や相手に攻撃が当たらなかった場合は
キャンセル不可能。

空振りキャンセル：通常攻撃の一部の弱攻撃は特殊なキャンセルポイントが存在する。
このキャンセルポイントでは、コマンドがレバーのみの行動以外を全てキャンセルすることが可能。

EX空振りキャンセル：特定の攻撃は攻撃が当たらなくても、EXエッジ、ADをキャンセルする事が可能。(例外で必殺技等も可能)

●シールド
[z]
相手の投げ攻撃以外を無効化、空中シールドは上中下段、立ちシールドは上中段と2A、しゃがみシールドは下段と5A、JAを取る事が可能、
シールド成立後各種行動をキャンセル可能。
CとF、Eスタイルは[z]押しっぱなしでゲージ消費しつつ、シールドを持続させる事が可能。
CとE、Oスタイルは[z]入力直後に攻撃を取った場合、EXシールドとなりキャンセルできる行動が増える。
EXシールドは、通常攻撃と必殺技、EXエッジ、AD、シールド、シールドバンカー、開放、空中避け、投げ、ジャンプ、空中ジャンプ、
空ハイジャンプ、空中前ダッシュをキャンセル可能。
シールドは、必殺技とEXエッジ、AD、シールド、シールドバンカー、空避け、イニシアティブヒートをキャンセル可能

●シールドバンカー
[D,DB,B,z]
シールドを張りながら攻撃する必殺技。
ガードキャンセル可能でだが、ゲージを消費する。
Hスタイルはゲージ1000消費、それ以外のスタイルは500消費。
攻撃を止めた場合は完全無敵で強化されたシールドバンカーになるが、Hスタイルはガードキャンセルした場合、
最初から完全無敵の強化シールドバンカーになる。(ダメージ0)
EスタイルはCとFスタイルのシールドバンカーを高ダメージでヒット後追い討ち可能にした仕様になる。

●ブローバックエッジ
それぞれ対応した攻撃のボタンを押し続けることで、強力な溜め攻撃に変化するシステム。

●スーパーアーマー
攻撃を受けても仰け反らないで耐える事が可能なシステム。(ダメージは喰らう)

●ガードポイント
攻撃を受けてもガードした事になるシステム。

●相殺
特定の行動中に相手の攻撃判定を相殺する相殺判定の事。
相殺すると、相手の攻撃判定を消すことが出来、さらにその技がヒットした時と同じキャンセルをすることが可能。
また、一度相殺してもそのF内であれば何度でも判定が復活する多段相殺も存在する。

●リバーサルアタック
起き上がり寸前に歩行としゃがみ以外の全ての行動をキャンセルすることが可能。

●インバリッド
相手が受身可能な状態のときに相手が受身を取らずにコンボが続いている状態の事。
コンボ練習等に活用。

●EXエッジ
1000ゲージを使って出すより強力な必殺技。(BH時はゲージ500消費)

●アークドライブ
MAX、HEAT中に出すことが可能な強力な必殺技。

●アナザーアークドライブ
BLOOD HEAT中に出すことができる強化されたアークドライブ。(Hスタイルは使用不可能)

●ラストアーク
BLOOD HEAT中に立ちとしゃがみ、または空中状態時に攻撃をExシールドで止めることで発動する
回避不能技。(Hスタイルは使用不可能)
システムでイクリプススタイルを選択した場合、相手をガードブレイクさせた時にコマンド入力で発動可能。

●ガードブレイク
ガードゲージが0になった時に相手に攻撃をガードさせた場合、相手はガードブレイク状態になり、
地上時は90F行動不能に、空中時は落下するまで行動不能になる。
この行動不能時間はやられ状態ではないため投げる事も可能。
また、ガードブレイク発動時は強制的にヒットキャンセル扱いとなり、通常攻撃でジャンプキャンセルが可能、
しかも、相手はやられ状態ではないためジャンプキャンセル制限も受けない。
ガードブレイク後は200F後にガードゲージがMAXまで回復、回復するまではガードさせてもガードゲージが減らない。

●サーキットブレイク
特定の攻撃を受けると一定時間ゲージが消失した状態になる。
この時間は喰らった技によって変化し、150F、300F、500F、1000Fの4パターンが存在する。
この状態ではゲージを使った行動は一切出来ない。
効果終了後、ブレイク前の状態がMAX、HEAT、BLOOD HEATの場合ゲージは0に、
通常状態の場合はゲージが元の値になる。

●MAX
ゲージが限界まで溜まることで自然に発動。
この状態時にはHEATのようなライフ回復効果は無い。

●HEAT
この状態のときにはタイムカウントが止まる。(Fスタイルは止まらない)
HEATにはライフ回復効果が在る。
このライフ回復効果には制限があり、それ以上の回復は不可能。

●BLOOD HEAT
この状態のときにはタイムカウントが止まる。(Fスタイルは止まらない)
ゲージが無くなるまでEX技が本来のゲージ消費の半分で発動可能。
また、HEAT状態より多くのライフ回復効果が在る。
このライフ回復効果には制限があり、それ以上の回復は不可能。

●UNLIMITED
常時擬似MAX状態、MAX状態でかかる補正がかからない等少しMAX状態と違うところがある。

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スタイル別に使用可能なシステム(C=クレセント、H=ハーフ、F=フル、E=イクリプス、O=オールド)
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●C,F)EXガード
直前ガードの事、ガードする直前に[$B]と入力する事で、ガードゲージを回復させ、
ゲージ増加量を本来の3倍にし、硬直Fを2F減少。
コマンド入力受付Fは通常時は6Fで連続ガード時は2F、レバーを[B]と[DB]に交互入れる事で
安全に直ガを仕込むのは不可能。

●H)3段攻撃
5A攻撃を当てた後に、[6A]を2回追加入力する事で簡易3段攻撃が成立し、3段目の攻撃で
相手を浮かせるので簡易エリアルが可能。

●C,H,E,O)リバースビート
ビートエッジ中に現在より弱い攻撃（C→B、C→A等）をキャンセルする事が出来るシステムの事。
ジャンプ攻撃の着地硬直をより弱い攻撃でキャンセルする事も可能。
ただし、強い時限補正が攻撃にかかる。

●C,F,E)持続シールド
[z]
押しっぱなしでゲージを消費しながらシールド持続が可能。
CとEスタイルは60F、Fスタイルは45まで持続可能。

●H,F,E)シールドカウンター
[D,DF,F,z]
シールド成立後に入力
立ち、しゃがみ、空中状態によってそれぞれ対応したシールドカウンター技が出る。
HとEスタイルは入力の必要が無くオートで出るが、飛び道具を取った場合はコマンド入力しないと発動しない。

●C,H,E)避け
[D,a+b][D,y]
その場で避けるタイプは2F〜21F、前進タイプは2F〜25Fまで投げ以外無敵の状態になる。

●C,H,E)空中避け
[D,a+b][D,y]
1F〜10Fまで投げ以外無敵の状態になる、22F目から行動可能。
一度他の行動をキャンセルすれば、一度のジャンプで何度でも避け可能、空中避け使用後相手に振り向く。
また、空中通常攻撃からゲージ500消費でキャンセル可能。

●O)バックステップ、空中バックステップキャンセル
[B,B][B,a+b][B,y]
攻撃を当てた後バックステップ、空中バックダッシュをキャンセル可能。
ただし、攻撃をガードさせた後にキャンセルした場合、キャンセル使用毎にガードクオリティ低下。

●O)ジャンプキャンセル(ガード時)
[$U]
攻撃をガードさせた後にジャンプキャンセル可能。
ただし、キャンセル使用毎にリバースペナルティ22.5%付与。

●O)ガードキャンセルバックステップ
[B,B][B,a+b][B,y]
ガードキャンセルでバックステップをキャンセル可能。

●E,O)ガードキャンセルバンカーキャンセル(バカキャン)
ガードキャンセルでシールドバンカーを出した直後の1F目にのみ投げ、必殺技、EXエッジ、AD、
ハイジャンプ、ダッシュ、バックステップ、強制開放、避けをキャンセルすることが可能。
ゲージが500減った時点でEXエッジ等のゲージ発動条件を満たすことが出来なくなった場合でも発動可能。
ガードキャンセルシールドバンカー時に付与されるゲージ補正はそのまま。

●F)ゲージ溜め
[a+b+c][x]
通常状態時のみ可能なゲージ溜め、出始めと終了モーションにはゲージが増えないFがある。
また、ゲージ溜めを途中で止めずに一定時間続けると1F辺りのゲージ増加量が増えていく。
ゲージ溜め中はガードクオリティの回復も早くなる。

●C,H,F,E)サーキットスパーク
[a+b+c][x]
CとFスタイルではMAX、HスタイルはAUTOHEAT状態、Eスタイルはゲージが1以上の時に発動可能。
自分が相手の攻撃を地上でガードして硬直している時、攻撃を喰らって硬直している時にカウンター攻撃を発動可能で、
Hスタイルは攻撃を喰らった後オートで発動する。(但し、コンボ中に投げ技やロック技を喰らっている場合は発動不可能)
地上版はHスタイルは完全無敵、CとF、Eは動作終了2F前で無敵が切れる、空中版はHスタイルは投げ以外完全無敵で
着地硬直中は投げも無敵に、CとF、Eは持続Fまで投げ以外無敵で落下中や着地硬直中に無敵無し。
終了後ゲージは0、原作と違ってHEAT、BLOODHEAT中にも使用することが可能だが、発動後サーキットブレイク状態になる。
サーキットスパークする事でガードクオリティ全回復。

●C,F,E,O)強制開放
[a+b+c][x]
CとE、Oスタイルはゲージ1000以上またはMAX時に発動可能、FはMAX時のみ発動可能。
また、Oスタイルは空中で強制開放可能で通常攻撃からヒットキャンセルも可能。
ガード不可の攻撃を行うモーションを取った後、HEATまたはBLOODHEAT状態になる。(MAX時はBLOODHEAT)
地上版はCとF、Oスタイルは持続Fまで完全無敵でEスタイルは完全無敵、空中版はOスタイルは持続Fまで無敵でEスタイルは完全無敵。
Oスタイルは自然開放中に強制開放する事でBLOODHEAT状態になる。
強制開放する事でガードクオリティ全回復。

●H,O)自然開放
Hスタイルはゲージ200%になったときで且つ喰らい状態でない時に強制的にHEAT状態になる。
Oスタイルはゲージ300%になったときに強制でHEAT状態になる。

●F)イニシアティブヒート
[a+b+c][x]
MAX状態中にEXキャンセル可能なタイミングで行動をキャンセルしてHEAT状態になる。(GGのRCみたいなもの)

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特殊テクニック
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●鴨音中段
相手の攻撃を立ちガードした後にしゃがみガードに移行しても、硬直時間中(連続ガード中)はやられ判定が
立ち状態のままになっている現象。
対応キャラは自分のキャラだけです。

●画面はし裏周り
通常、相手が画面はしを背負っている時にジャンプで飛び越そうとしても裏回る事は出来ないが、
相手キャラと自分のキャラが向き合っていない状態の時で、且つ相手がダウンから起き上がろうとしている時のみ
裏回る事が出来る現象。

●ダッシュ慣性ジャンプ
地上ダッシュ中にジャンプをする事で前方向に慣性が働く状態になる。
一部キャラには慣性が生じなかったり、一部の行動で慣性が消えたりするが、基本的には着地まで慣性が残る。
また、慣性が生じないキャラでもEとOスタイルでは慣性が働くようになる。

●前ハイジャンプ慣性
前ハイジャンプ慣性は別の行動を取った時点でXベクトルの値が一定値になってしまい進む距離が短くなる。
しかし、一部の行動は前ハイジャンプの慣性を生かしたまま行動出来るので、進む距離は前ハイジャンプと同じになる。
また、EとOスタイルではほとんどの行動で慣性が消えないようになる。

●シールドキャンセル(シルキャン)
シールド1〜2Fの間に、ダッシュ、バクステ、避け、開放、ゲージ溜めのコマンドを入れ込んでおくと、
シールドが成立した時にその行動をキャンセルする事が出来るテクニック。
ダッシュやバクステは、通常ではキャンセルできないので、このバグ技以外ではキャンセル不可能。
また、ダッシュ、バクステは[F,a+b][F,y]、[B,a+b][B,y]といった簡易コマンドでのみしか発動しないので注意。

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おまけ
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複雑な仕様なんで記述
[打撃属性攻撃力=Floor(Floor(FVar(1)*100)*0.01*Floor(FVar(2)*100)*0.01*Floor(FVar(3)*100)*0.01
*Floor((1.00-(0.08*FVar(4)))*100)*0.01*Floor(FVar(5)*100)*0.01*Floor(FVar(6)*100)*0.01
*Floor(FVar(12)*100)*0.01*Floor(FVar(13)*100)*0.01*100)*0.01]

[飛び道具属性攻撃力=Floor(Floor(FVar(1)*100)*0.01*Floor(FVar(2)*100)*0.01*Floor(FVar(3)*100)*0.01
*Floor((1.00-(0.08*FVar(4)))*100)*0.01*Floor(FVar(5)*100)*0.01*Floor(FVar(6)*100)*0.01
*Floor(FVar(12)*100)*0.01*100)*0.01]

[投げ技、ロック技=上の補正式を一部抜かしたり、一部の補正を何度もかけたりする変化式]

[LA=上の補正式の特定攻撃のダメージ補正をFVar(15)に置き換える式]
※LAは特定ダメージ補正を全く無視する代わりにLAを決めた時点での残りゲージ量が補正になるというもの。
特定ダメージ補正のみが無視されるだけなので、状態補正だったり根性値補正だったりヒット数補正は適用される。
(ただし、ロアや式のようなLAは固定ダメージなので、この補正も無視する)

特定攻撃のダメージ補正FVar(1)
各通常攻撃、必殺技に設定されているの補正。
コンボ中ずっとかかり続ける補正で、より強い補正から弱い補正の値には戻らない。
例、中攻撃(補正0.80）弱攻撃(補正0.75）強攻撃(補正なし）と繋いだ時弱攻撃の補正が
一番強いため、その後の強攻撃にも0.75の補正がかかり続ける。

ヒット数補正FVar(2)
１ヒットごとに1.00-0.03125*hitcountの補正。

クリティカルヒット補正FVar(3)
1/32の確立でクリティカルヒット。
クリティカルヒット時1.15の補正。

状態ダメージ補正FVar(4)
相手の状態で補正が変化。
立ち　　＝100%
しゃがみ＝108%
空中　　＝ 88%
ダウン中＝ 42%

状態ダメージ補正FVar(5)
mugenにすでにダウン中の補正があるのでそれを無効にする。

根性値補正FVar(6)
メルブラキャラと戦ったときにはそのキャラ用の補正がかかる。
それ以外のキャラと戦ったときはVer.A版のVシオンと同じ根性値補正がかかる。

リバースビート/シールドキャンセルダメージ補正FVar(11)
強＞中＞弱の方向にビートエッジを繋げた時、ジャンプ攻撃の着地硬直を弱い攻撃でキャンセルした時にかかる補正。
シールド成功時に行動をキャンセルした場合、弱攻撃をヒット、空振り問わず連打した場合、特定の行動をした場合にもかかる。
特定攻撃のダメージ補正と合わせて最大45%まで低下し、時間経過で回復。

ＥＸキャンセル補正FVar(12)
ＥＸエッジを必殺技でキャンセルした後にかかる補正。

イクリプス状態攻撃補正FVar(13)
イクリプスムーン時で且つ、MAX、HEAT、BLOODHEAT状態時にかかるダメージ補正で、飛び道具判定の技以外にかかる。
MAX、HEAT時に1.10倍、BLOODHEAT時に1.20倍の補正がかかる。

イクリプス状態防御補正FVar(14)
イクリプスムーン時で且つ、MAX、HEAT、BLOODHEAT状態時にかかる防御補正。
MAX、HEAT時に0.95倍、BLOODHEAT時に0.88倍の補正がかかる。

ラストアーク補正FVar(15)
ラストアーク専用の補正。
ゲージ残量100%で決めた場合は100%、ゲージ残量0%で決めた場合は50%というゲージ残量に依存する補正。

ＥＸエッジゲージ補正FVar(30)
ＥＸエッジ、アークドライブ、空中避けキャンセル、ガードキャンセル使用後、一定時間ゲージ取得率が42.5%になる補正。
飛び道具判定技には適用されない。
また、補正中は相手の攻撃を喰らったりガードした時にゲージ増加しなくなる。

ヒット数/スタイル別ゲージ補正FVar(31)
ゲージ補正22ヒット目から相手に補正。
一ヒット毎に相手ゲージ取得率0.2倍増加最大はじぶんのゲージ取得率の5倍。
最初は0.3倍からスタートで22ヒット目から0.5、0.7…と増加。
C、E、Oスタイルはゲージ取得率100%、Hはゲージ取得率75%、Fはゲージ取得率89.75%。

受身時間補正FVar(35)
受身不可能時間は11ヒット目から12ヒット毎に1Fづつ低下最大5Fまで減少。
ヒットカウンターは受身補正用のもの。

重力補正FVar(36)
計算式=(Vel Y)*(1.000-(重力補正用のヒットカウンター)*0.009)。
上限は10%(100ヒット)までで、Vel Yが+の値の時またはロック式の攻撃にはこの補正は該当しない。

攻撃Lv(技によって例外があるので、あくまで参考程度に)
地上攻撃
Lv1  ヒットポーズ=6F
　   地上硬直    =11F
Lv2  ヒットポーズ=8F
　   地上硬直    =14F
Lv3　ヒットポーズ=10F
　   地上硬直    =17F
空中攻撃
Lv1  ヒットポーズ=6F
　   地上硬直    =12F
Lv2  ヒットポーズ=8F
　   地上硬直    =12F
Lv3　ヒットポーズ=10F
　   地上硬直    =16F
※相手空中ヒット時全攻撃相手側のヒットポーズ時間+1F

HitDefのPriolity表
Priolity=1,Miss　 投げ
Priolity=2,Miss　 コマ投げ
Priolity=3,Miss　 AD投げ
Priolity=1,Dodge　飛び道具技
Priolity=2,Dodge　AD飛び道具技
Priolity=1,Hit　　A攻撃と打撃属性の攻撃Lv1の必殺技、強制開放、サキスパ
Priolity=2,Hit　　B攻撃と打撃属性の攻撃Lv2の必殺技
Priolity=3,Hit　　C攻撃と打撃属性の攻撃Lv3の必殺技、SC、SB
Priolity=4,Hit　　AD、AAD、LA
※打撃属性のEXエッジは元の必殺技+1
※システムでイクリプススタイル選択時Priolityが全て+1される、但し上限は4まで

カウンターヒット
相手が攻撃中にこちらの攻撃が当たると硬直時間の増加、リカバー不可能が付加。
また、その攻撃ごとに設定された攻撃Lvとカウンター属性によって増加する硬直時間が違う。
・HighCounter判定
相手の攻撃が出てから、
通常投げ　   　　　 =1F
必殺技投げ　 　　　 =2F
通常打撃　   　　　 =6F
必殺技打撃　  　　　=10F
超必打撃と全飛び道具=12F
それ以外の攻撃状態のときは
LowCounter判定

・硬直時間増加量
※数字はフレーム単位
LowCounter
Lv1 = +3
Lv2 = +4
Lv3 = +5
HighCounter
Lv1 = +7
Lv2 = +9
Lv3 = +11

レデュースダメージ減少値
success時のみ減少で、failed時は一切減少しない。
※ダメージ減少でこちらのダメージが0にならないようにFloorを使用。
Floor(与えたダメージ*30％)の値を回復。