
製作日記　大した情報なんてありませんよ？



2010/4/3

自分好みにオロミズ作りたくなったからファントムをコピー
記述リセット
不要パレット削除
小ポトレ変更
大ポトレ変更
スプライト追加＆削除
音声追加＆削除＆整理

4/4

ファイルをフォルダ分け
Def整理
コモン整理
CMD整理
マーキングシステム搭載
ダメージ反射システム搭載
死の宣告搭載

棒立ちでもOTHや女神正義を倒せるｗ
それはそうと汎用邪眼キラー入れるべきか否か…
面倒なんだよなぁアレは

4/8

通常攻撃復帰
当身されにくいHitdefに変更(時止めのみ当身の恐れ有り)
攻撃アニメ超速化
7P以上の死の宣告を時止め死の宣告に強化

死亡条件どうしましょ…
1Pから論外ってダメだよなぁ

4/9

バーサーカー同様の時止め無視を搭載
これで当身できないはず…当身できたらバーサーカー7〜12P即死いけるな
必殺技「死刑」を搭載
必殺技「鏡」を搭載
八百長阻止搭載

ファントムの技はできるだけ再現しておきたいな…
今まで改変物は面影全く無しだったから今回ぐらいは面影残すようにしてみたい

4/10

必殺技「紋章「切」」を搭載
必殺技「紋章「斬」」を搭載
低カラーにダメージ設定つける　これで論外ではなくなった
イントロ復活
勝利演出復活
死亡演出ちょっと変更
マーキング改良

頭痛ぇ…寝てもあまり回復しなかったし　困るわ

4/11

必殺技「探知爆撃」を搭載
必殺技「紋章「雷」」を搭載
必殺技「赤目」を搭載
必殺技「火闌降」を搭載
演出飛ばしつけてみる

今日誕生日か…まぁだからって話だが…
何か良い事起こるといいなぁ…

必殺技一通り揃ったのでver0.1にバージョンアップ

4/15

超必殺技「映し身 崩れる命」を搭載
超必殺技「映し身 束縛壊身」を搭載
超必殺技「血の代償」を搭載
超必殺技「怨恨」を搭載
超必殺技「嘆きの波動」を搭載

混線搭載だが…微妙に精度悪い？霊夢さんから持ってきた記述なのだが…
オロレンジャイへの汎用即死があまり決まらんのう
こいつはあまり余計な事はしてないから精度上げてそれを霊夢さんに移植だな
分身とかバリアとか使わない分即死精度はできるだけ上げたいなぁ
カルマさんみたいに下調べしつつ戦うようにするか？
そろそろAI作らんといかんなぁ というか強すぎて並化なんて無理ぽ

超必殺技がある程度増えたのでver0.2にバージョンアップ

4/18

超必殺技「虚無の波動」を搭載

ファントムの心眼と同じ　なので変数弄りと即死返しを別々の技で実行するようにした
混線の精度上げを頑張る オロレンジャイをほぼ確実に即死できるようになった
tc4を汎用撃破できたのはいいのだがヘルパーを差し出さなければならないのが…
tc4に変数弄りとp1返しを仕込んでみたらかなり影響受けまくり
両方の対策は既にやり方知ってるのだがp1耐性がtime捨てないといけないのでやりたくない
H霊夢はtime動いてるくせに何の影響も無かったし…p1耐性無くても取得できるのかなぁ？
ヘルパーの干渉を拒否しつつalive=0かどうかを感知さえできれば
霊夢さんにも即搭載できるのだが…
time捨てずにp1耐性とかできるのかな…

4/19

引き続き殺傷力強化に励む
とうとうtc4を満足のいく汎用撃破ができた
p1耐性なんて要らなかったわ　即死返しが通じるのはヘルパー奪える相手だけだもんね
その奪ったヘルパーで調査すれば安全に超即死を捜査できる
まだ成功率が低めなので確実に決められるよう試行錯誤だな

確実に決められるようになった　でもまだ精度悪い…
原因何かなと軽く見直したらアニメ取得に難がある様子　うーむ
開幕混線してないから敵バリアのアニメがすぐ取得できないのか
そして空タゲのストック少ないから結構取り逃しが多い…
ステ返しは元々proj混線だったし　被ってもいいから実行毎に空タゲ作るべきか？
決まればかなりの精度で即死させられるんだけどねぇ…
ハーリスも即死返しで倒せたし…変数弄りの方がまぁ楽だけど
早めに混線ヘルパー確立させた方が良さそうかな
開幕混線はともかく2P側の混線配置が厄介なんだよなー

アニメ取得改良
必殺技「瞬間移動」を搭載
超必殺技「冥界の門」を搭載

そろそろ技を追加　幽閉は是非とも復帰させておきたかった技
変数無しで再現できたからそれなりに節約できたかな？
それはそうとまたくだらない事で時間をとってしまった
Hitdefヘルパーでの記憶が中々上手くいかないと思って色々調べたら
喰らい判定があるアニメだと記憶しにくくなるらしい
F1の即死ステートを即記憶できなくて結構困った 何で5000に飛ぶんだろうね
まぁ赤目同様攻撃判定のみのアニメに変更するだけで理想通りになったけど
そして現在　ステート返しを行うとMUGENがフリーズする相手が複数居る
フリーズってことはデストロイ→ヘルパー召喚だと思うけど
個別ステートまで読み込んだら後は指定どおりに動くはずだよなぁ？
デストロイは基本的に最後に仕込んでるのだが…
バグヘルパー出させるの一旦止めるか？しかしこれが無いと超即死捜索がなぁ…
確実に起こる相手探して修正だな　今日はもう眠いから寝る
殺神貴がほぼ必ず落とす様子

tc4を納得のいく汎用撃破ができたのでver0.3にバージョンアップ

4/20

超必殺技「割れる精神」を追加
開幕混線搭載
リダイレクト偽装下準備

弱い超必殺技も入れないとね…段々と低位カラーと高位カラーを差別してゆく
開幕混線搭載　これでバグヘルパーの取り逃しは一切無くなった
しかも今までで一番強力な配置　タゲ保持8のヘルパーあるとやっぱ処理が軽いね
タゲ保持1のヘルパーは7〜8個程で十分だとわかったし霊夢さんも同じように変更しないとなぁ
とりあえず死星2、宇宙意思、現実を開幕撃破確認
アーマー貫通砲入れれば宇宙意思を確実に葬れるようになるな
現状でもバリアのステート送り続ければ勝手に死ぬが
海外改変で常時ライフMAXが絶対居るはずなのでアーマー貫通砲は入れねばならんな
それはそうと現実を普通に倒せたのは驚いた
霊夢さんから時止め解除コピペしてきたから
現実に対してのみ時止めの名前指定が残ってたわけだ
そのおかげで汎用即死返しで倒しても正常に試合終了　何だか得した気分
黒イフも撃破したのだが混線が終了するとMUGENが落ちた
死んですぐ落とすわけでは無いのか…ヘルパーが512エラー出してるのかな？
前日のフリーズの件は一応修正できた　殺神貴相手でもフリーズしなくなったから大丈夫だと思う
開幕混線搭載したし　ファントムの技もう少し復帰させたら汎用邪眼キラー入れるか？
あーでもその前にヘルパー上限値56未満の時の開幕混線安定化が先か

開幕混線搭載したのでver0.4にバージョンアップ

4/21

超必殺技「砕ける心」を搭載
超必殺技「束縛壊忌」を搭載
超必殺技「暗黒」を搭載

ここらでアーマー貫通砲を搭載　ステート擬似固定も追加　もっぱらイグのん用
アーマー貫通砲搭載によりtc3やポルターガイスト等も即死圏内に入った
相手のgethitvar(fall.damage)を監視していればイグのんと沢木ちゃんも汎用即死が狙えるな
イグのんの方は中々落下ダメージを蓄積してくれないので
ファントム同様名前指定でステート固定連発するようにしようかな
ステート固定連発すれば3〜4発で大体削り切るしね
沢木ちゃんの方はヘルパーさえ出してくれれば
後は勝手にアーマー貫通砲で死ぬので対策は必要無し

4/22

超必殺技「天罰」を搭載
超必殺技「世界最後の日」を搭載
大雑把にカラーによる強さの差別をする

最弱状態はこれでようやくKFMにも負けられるようになった
やっぱKFMに倒されるってのは並キャラとしての一つの条件だしね
こんなに強くて並キャラとか何言ってんだって話だけど

戦闘テストでルガール2ndの空中グラビティスマッシュを砕ける心で当身したら何かMUGENフリーズした
原因なんだろうと調べたらデストロイ直後にExplod出してるのがMUGEN止める原因らしい
Explod呼び出しステコンにはignorehitpause=1が無かったので
ヒットポーズをつけたら止まらなくなった
本当にExplodが原因なのかと半信半疑だったので
鏡ヘルパーのデストロイと同じトリガーでExplod出したら普通に止まった　何コレふざけてるの
デストロイ直後ってヘルパーだけでなくExplodも出しちゃダメなのか…うざい仕様だなぁ
やっぱりdestroyselfは一番下に置くに限るね
しかし…p2getp1state=0での当身がちょっと使いづらくなっちゃったなぁ…
当身したのがヘルパーかどうか判断できればこんな事にはならないのだが…

超必殺技殆ど復帰したのでver0.5にバージョンアップ

4/23

12Pに死亡条件をつける
記述微修正
世界最後の日自動発動フラグ作成
戦闘テスト

とりあえずこれで12Pは死ぬようになった
まだ撃破できるキャラ見つけてないけど記述上あの構造のキャラなら倒せるはず
ただ理論上の話なんだよなー　耐性つけすぎたかなぁ？
ま、いいよね　ファントムの強化改変なんだし　最弱状態でも異常に強いし
世界最後の日を特殊条件で自動発動するようになって
かなりのキャラが勝率低くなってた　やっぱコレ強いな…
まぁそれでも中には瞬殺させてくるキャラ居るんだけどね
S軋間とかゴッドワルドとか竜子とかね
ハーリスとかには結構負けてたんだけど安定して勝てるようになってきた
AI細か〜く記述すれば相当鬼畜になるなぁ
他にやることはAI搭載と混線配置の安定化、邪眼キラーにステ抜け貫通砲か…多いな…
ADSの情報ログとかもやってみたいなぁ

4/24

開幕混線配置安定化
AI作成(低位カラー)

ヘルパー上限値が56未満でも開幕混線できるようにした
でもやっぱり上限値が低すぎると殺傷力に大きな影響が出る…
こればっかりはしょうがないか…
そしてようやくAI搭載だが…何この強さ…ふざけてるの？
人操作でも殆どの狂キャラを圧倒できたからAIでも同様に超強い
まぁ神キャラらしいと言えばらしいが…あまり強すぎるとねぇ…
S咲夜や神蛟12P、H霊夢9P等に勝てる時点で自重(笑)だしなぁ
AI面での自重は…どうしようかね…どうせ弱いの作っても誰もやらんだろうしなぁ
このまま容赦無しでいこうかね
さて、次は高位カラーAIか…決め手が何かをしっかり判断させて
即死を格好よく決められるようにしたいなぁ

4/25

AI作成(高位カラー)
戦闘テスト

高位カラーにもいよいよAIを搭載
低位カラーと違っていい加減に超必を使わない
まだ完全とは言い難いがかなり理想通りに動いてくれた
とはいえ短時間で決着がつくので長期戦の動きはまだわからない
ちゃんと動くといいのだがな…
名前指定無し+AIONでイグのんに勝てた
論外化しないことと盟約発動前に束縛壊忌を使えば何とか勝てる
正直ハラハラだったわｗ　間に合え〜間に合え〜ってね
邪眼キラーとステ抜け貫通砲がまだだがもう公開してもいいレベルにはなったかな

全カラーにAI対応されたのでver0.6にバージョンアップ

4/26

汎用邪眼キラー搭載

邪眼キラー搭載により混線が有効な相手が増えた
しかしデストロイ後のヘルパー召喚のフリーズ警戒で入れていた
トリガーtime>0を消さないといけないのがちょっと辛かった　止まらないといいのだが…
邪眼の撃破も確認　ちゃんと突破できてるな　虚無を使って突破確認もした
残るはステ抜け貫通砲か〜…まだ綺麗にできないんだよなぁ
技や試合前後の演出も増やしたいのだが…何も思いつかぬ
数分後にDef登録忘れてたの気づいたｗ　ST09無くても邪眼倒せてたのに驚き
登録し直したらかなり早く倒せるようになってた
でもやっぱり起動が少し遅くなった　霊夢さんと同じで留めておくか

ステ抜け貫通砲 搭載中

リミカブロリーを参考にじっくりと計算を試行錯誤したら
ようやく２次関数取得できた　後はこれを記録＆次の調査を行うのみ
最初はカルマさんやH霊夢見てたが説明が無いから全然わからなかったわ
リミカブロリーには補足説明あったので助かった
しかしよくあれで貫通できるなぁ…丸コピした時答えが全く合わないから苦労した
というかブロリーはちゃんと貫通できてるのかねぇ？乗数の所マイナスなってね？
そしてgametime変数を色々変えてみたらやっぱり正常に答えを返さない…うーむ
ん〜…メモ取ってたかなぁ…ちと漁ってみるか

4/27

２次関数ステ抜け貫通砲搭載
イントロ４つ追加

2009/10/14 20:05:22の名無しさんありがとうと言わざるを得ない　メモ取ってて良かった
もう自分馬鹿だから計算とか思考がフリーズしちゃうわけよｗ
スレの皆は凄いよなぁ…それに比べて私は大したことないのう…
次から次へと凄いの出てくると自信無くなるわ
ともかくステ抜け貫通砲搭載完了　大魔道アリスをライフ満タンでKOできた
テスト相手が非常に少ないのが残念だ　他に居たかなぁ
記憶数は４つだが…足りないかねぇ？
やろうと思えば残りの空き変数半分以上は使えるしブレインも参照させられるが…
まぁ４つでも大丈夫だろう　多分
そしてイントロを沢山入れてみた　珍しくやる気が出たので頑張った
結構ギャグ要素を入れたつもり

邪眼キラーとステ抜け貫通砲を搭載したのでver0.7にバージョンアップ

4/28

ビット演算を扱えるように少し試行錯誤

そしてメモ　当たり前のことでも慣れない事だから忘れないようにね

x=y&z
ある特定のビットが1か0かを調べるのに使うと思う
両方もしくは片方が0の場合その箇所は0
両方が1ならその箇所は1となる
   0101←y
 & 0011←z
 = 0001←x

var(1)&6を例にすると

var(1)=2の時  返す値は2
var(1)=4の時  返す値は4
var(1)=6の時  返す値は6
var(1)=8の時  返す値は0
var(1)=10の時 返す値は2

6 =0110 ←2番目と3番目を調べる形 (x=y&zのzね)

2 =0010 ←2番目のみ重なったので2を返す
4 =0100 ←3番目のみ重なったので4を返す
6 =0110 ←両方重なったので6を返す
8 =1000 ←全く重ならなかったので0を返す
10=1010 ←2番目のみ重なったので2を返す
↑var(1)の値(x=y&zのy)
返された値がx=y&zのx

特定箇所を0にしたい場合にも使えるかな
[state ]
type=null
trigger1=command="a"
trigger1=var(2):=(var(2)|45)&&0
trigger2=command="b"
trigger2=var(2):=(var(2)&59)&&0
101101 45
111011 59
↓
101001 41
45が代入されていた時、３番目のフラグのみをリセットしたい場合の例
59(3番目のみが0の2進数)を&で代入する

x=y|z
一度実行(要素として加算)されると
そこをリセットしない限りその要素は残り続ける
0は1となり 1は変動しない 両方0なら関係無し
   0101←y
 | 0011←z
 = 0111←x

[state ]
type=null
triggerall=roundstate<3
trigger1=command="a"
trigger1=var(2):=(var(2)|1)&&0
trigger2=command="b"
trigger2=var(2):=(var(2)|2)&&0
trigger3=command="c"
trigger3=var(2):=(var(2)|4)&&0
trigger4=command="x"
trigger4=var(2):=(var(2)|8)&&0
trigger5=command="y"
trigger5=var(2):=(var(2)|16)&&0
trigger6=command="z"
trigger6=var(2):=(var(2)|32)&&0
ignorehitpause=1

上記のcommand判別ステコンを例にすると
command="a"(var(2)|1)を実行した場合
1に加算されvar(2)は1
リセットせずにcommand="z"(var(2)|32)を実行した場合
1の要素に加え32が加算され33を返す
2進数で見れば33は1000001となりcommand="a"と"z"を使ったことがわかる


x=y^z
実行したその要素を変化させる
どちらかが1ならそこは1となり 両方0か1なら0となる
   0101←y
 ^ 0011←z
 = 0110←x

[state ]
type=null
triggerall=roundstate<3
trigger1=command="a"
trigger1=var(3):=(var(3)^1)&&0
trigger2=command="b"
trigger2=var(3):=(var(3)^2)&&0
trigger3=command="c"
trigger3=var(3):=(var(3)^4)&&0
trigger4=command="x"
trigger4=var(3):=(var(3)^8)&&0
trigger5=command="y"
trigger5=var(3):=(var(3)^16)&&0
trigger6=command="z"
trigger6=var(3):=(var(3)^32)&&0
ignorehitpause=1

上記のコマンド判別ステコンを例にすると
command="a"を実行すると0から1に変化しvar(3)は1となるが
既に1の要素があった場合0になる

000000でcommand="a"実行(var(3)^1) → 000001になる
000001でcommand="a"実行(var(3)^1) → 000000になる

000001の時でもし(var(3)^25)で代入とかなら011000と同時に変更される

主に | で追加された要素をリセットしつつ別の箇所に要素を加算させるものだと思われる


こうやってまとめると何だか扱えそうになってくる気分ｗ
複数回実行したかどうかをまとめられないのかねぇ…
とりあえずなんとなくわかったことは
1か0のスイッチ系統の変数ならば全て1つの変数にまとめられる…と思う
ん〜スイッチの多い霊夢さんで活用できるかなぁ…？
もし1か0かの変数を全て1つに統括できるのなら
霊夢さんの変数は約13〜16個の変数を1つにまとめられることになる
13個はでかいなぁ…魅力的だなぁ…でも面倒な上間違うと修正が大変だ
しかしそれだとオプションで設定しにくくなりそうだが…うーむ
というか0〜9の範囲ならば10進数でも同じようなことできるような気がする
でも2進数だろうと10進数だろうと限界値はオーバーフローの2147483648なので
どっちかというとほぼ確実に算出される2進数の方が楽…かな？
10進数だと何か正しく算出されない時あるし
2進数にもっと慣れないといかんね…

var(0)にいろいろ変数スイッチ格納

ビット演算凄い使えるなー　５つも変数に空きができちゃったｗ


4/30

霊夢さん公開と一緒に深淵蛟も公開することにしよう
深淵蛟は初公開だが…もう完成度がそれなりに高目になってるんだよなｗ
皆に「凄く強い」と思われるようなキャラになってるといいなｗ

ver0.7公開
