
β版Ver1 になりましたよ。流石にもうα版を名乗るのは無理が出てきましたので。
動画での使用は好きなように使ってください。

…

レンの皮を被った別の人。コンボ面で２Ｄ格闘ゲームの常識が少々通じないキャラです。
地上でのチェーンコンボ、エリアルなど本来ならダメージソースになる部分が殆ど減らなかったり、使いにくかったり。
まるで３Ｄ格闘ゲームみたいな空中コンボがメインだったりと、
普通の２Ｄ格闘ゲームしかやった事無いと少々とっつき難いキャラクターです。
しかしそう言うのに目を瞑る事が出来れば楽しい使用にしてるつもりですので人操作で使い込んでくれるととても嬉しいです。
上手くなったらプレイヤー操作動画をうｐしてくれるとミマァは喜びます。
あっ、前回まで並から強下位くらいの強さと言ってましたが、
どうもあるレベル以上使いこなせれば普通に強キャラっぽいのでぜひ極めてください。ただ極めないと超弱いです。
（ただ上手くなっても相性悪いと並キャラにもキツイと思います。反面相性良ければ格上にも勝てると思いますが）
扱い難しいかもしれませんが頑張ってください。

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以下、設定を弄ることが可能です。デフォルトが基本設定ですので数値を大きくすると普通にアッパー調整と言うことになります。
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・特殊ゲージ１（金額カウンター）
小ポトレの下に金額カウンターが表示されてます。
通常技などコインを投げますが、この値がゼロになるとコインを投げれなくなります。
ちなみに『　１枚＝１億円　』です。
今回デフォルトは１０００にしていますが、少ないと思う人、多いと思う人は、
『 kin-len-common1.cns 』ファイルをメモ帳で開くと、

[state 190, コインの枚数初期値をセット]
type =varset
triggerall = roundno = 1
trigger1 = time = 0
v = 50
value = 1000;億

こんな記述があるので、value = 1000;億　の数字の部分が、
金額カウンターの数字になってるので好きなように弄れます。
ちなみにお金がゼロになると色々とペナルティが出て弱くなります。
主に飛び道具が撃てなくなるとかリーチが短くなるとか火力が下がると技が使えなくなるとかです。

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・特殊ゲージ２（ガードカウントゲージ）
金額カウンターの下に表示されている背景が銀色の数値カウンターで、最高数値は１００。
ガードするごとに１カウントされますが、少々アバウトなので技と技の間が短いと増えなかったり。
ガードした瞬間、立ったり座ったりするとプラス１回カウントされたりします。まれにガードしても増えない時も……
製作者の技術力がもっとあれば正確にカウントできるのかもしれませんが……
（まぁ乱舞系で一発で最高値に溜まったりとかだったらそれはそれで問題なので、これくらいで良いと言えば良いのですが）
数値が溜まるごとに色々な技が使えるようになります。それと投げ間合いもカウントごとに広くなります。
普通に対戦しててもそんなにたまらないんですがね。

※戦闘中露骨にパワーアップするのはアレなので微進化程度です。
　でもその性でちょいと死にシステム化してるかも……

投げ      :ゲージが無くても使えるが、数値が増えるごとにによって投げ間合いが増えます。ちなみに空中の相手も投げられる。
          :ただし地上の相手と空中の相手を投げる攻撃判定は違うため投げ間合いも違います。
          :投げ Lv0 で２０ドットの間合いまで投げれます。後はレベルが１上がるごとに６ドットずつ間合いが増えます。
          :基本攻撃力は２０。レベルが上がるごとに２０ずつダメージが増えます。最高で３までレベルが上がります。

アドバンシングガード  ;ガード時限定で相手を押し返す。特殊ゲージ50以上で使用可能。

前ハイジャンプ        ;前後とも同じで、かなりのスピードで前後に飛んで逃げる。動作中は金をばら撒く以外の行動は、
後ハイジャンプ        ;取れない。出だしに無敵あり。70以上で使用可能。

下段捌き              :特殊ゲージ10以上で使用可能。座りステータスの攻撃を受けるとアドバンシングガードを繰り出す。
                      :コマンドの関係でこちら側が固まるバグがある……

これも初期値を弄ることが可能です。ただいきなりアドバンシングガード使えると、
使いこなした場合普通にチートなので練習以外ではお勧めしません。

[state 190, ガードカウントゲージ。デフォルトはゼロ]
type =varset
triggerall = roundno = 1
trigger1 = time = 0
v = 53
value = 0

value の数字部分を弄ればおｋです。

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---------各種技紹介---------

風神拳ステップ:しゃがみステータスの短距離ダッシュ。微妙な移動距離とすぐに失速して使い勝手が悪いが、
特殊ステップ  :一応初速はダッシュよりも速い。それと上段攻撃と投げを無効化出来る。
　　　　　　　:コマンドと能力が某喧嘩空手に似てるが、れんちゃんの完全オリジナルステップ……と言う事は無い。

風神拳・壱　　:風神ステップ中、a ボタンで発生する浮かせ技である。威力55
（金猫拳・壱）:発生が早くれんの技の中ではボタンを押してから最速の５フレと少々壊れ気味の性能。
　　　　　　　:ただし浮かしても浮が低いため大きい相手以外はエリアルには行きにくい。
              :ステップ中の入力で斜め下とボタンが同時ならエフェクトつきの最速風神拳が出る。
              :性能的には殆ど変わらないが威力が65にアップ。最速はガードさせて有利。通常版はガードで多少不利、攻めを続行するとカウンター食らう恐れもあるので注意。

風神拳・弐    :性能は１に比べると発生が遅い反面、
（金猫拳・弐）:威力と移動距離、浮きの高さに優れている。発生は２１フレ。威力100（タメ120）
　　　　　　　:0.4ゲージ消費する。ゲージ効率は良いのでバンバン使いたい所だが位置を調整して使わないと酷い目にあう。
　　　　　　　:使い方は難しいが性能を把握して使えば強力……かも知れない。
              :ボタン押しっぱなしでタメが可能。移動距離が僅かに上がる。威力も若干上がるが雀の涙。それ以外は性能変化無し。

雷神拳（旧れんちゃんアッパーカット）威力200+50
　　　　　　　:一瞬で間合いを詰めアッパーカットを繰り出す。発生は１６フレームと結構早い。
　　　　　　　:インチキなめくり性能を持っているため当たり判定は大きい。
　　　　　　　:3.0ゲージ消費する。発生後７フレーム目から無敵。
　　　　　　　:ブッパすれば当たる確立はあるが割り込みには不向き。
　　　　　　　:ガードされると反撃確定。着地の隙はジャンプ着地よりやや長い程度。
　　　　　　　:金猫拳・弐と同じく、使い方は難しいが性能を把握して使えば強力。
　　　　　　　:着地後の隙をＥＸ挑発でキャンセルできる。まあその前に空中で反撃されるんですがね。
              :暗転後やダウン後の浮かせなおしでも補正がかからないようになっている。

奈落払い      :特殊ステップから足払いを３回出せる。アッパーにも発生可能。威力10+10+10
              :一発目以降は、足払いアッパー問わずボタン押しっぱなしでも出せる。
　　　　　　　:ちなみに立ち下段属性。どうしても勝てないＡＩがいてストレス溜まった時の発散用。
　　　　　　　:ただAIは超反応で反撃してくるので攻撃判定出るまでに潰される。計画的に。
　　　　　　　:ダウン中の相手には当たらなくなった。

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鬼神滅裂      :くるくる回ってアッパーカットするまったく斬新……でもないガード不能技。
(ガード不能技):ガード不能だけあって出が遅いのでまず当たらない。
              :回転２回目以降↑入力でキャンセル可能。
　　　　　　　:回転３回目の時に挑発ボタン押しっぱなしで、特殊挑発。
　　　　　　　:回転３回目の時に←方向入力していれば、１０回転後、威力のアップしたアッパーを出せる（相手にもよるがホボ即死）。
　　　　　　　:ただし３回転以上するとキャンセルなどはもう出来なくなる。
              :通常版ダメージ300、威力アップ版3000

金猫に小判    :前方にマリオのコインを投げる。弱中強の違いで飛距離が違う。威力は変わらない。
              :地面に落ちると黄金のネコアルクがコインをキャッチしてアピールしたあと持ち去る。
              :ネコアルクに当たると相手は若干浮き上がって空中コンボも可能だが、
              :浮きが低いので確認してからだと難しい。ちょこっと追撃食らわせる程度だろう。
              :ちなみにコイン、ネコアルクにはやられ判定があって軽く迎撃される。
              :EX版、空中版もあり。EX版はa+b、b+c のボタンで２タイプあり飛距離が、小中、中大の中間程度、
              :ヒットスパークにも当たり判定があり若干威力が高い。0.15ゲージ消費。
              :空中版も似たような性能。違いは弾速の速さと、地上版はネコアルクが前進して、空中版は長い間ネコアルクが残って２ヒットする。

銭形平次の投資        :前方に高速でコインを投げる。タメ撃ち可能で通常版５枚、タメで１０枚投げる。レバー上で、斜め上にも投げられる（タメ撃ち不可）
                      :ヒットガード問わず相手の硬直は短く、ヒットバックも少ない。
                      :硬直も長く近距離だと反撃される可能性がある。また相手が近場だと全段ヒットしなかったりする。
                      :発生も遅いと悪いことずくめだが、実はれんの技の中で、
                      :まともに画面端まで届く飛び道具はこれしかなかったりする。
                      :α版Ver4から先読み対空が出来るようになったが、これは地上の相手にはまったくヒットしない。

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買収          ;札束をおよそ１０００万円ほど地面に置く。札束を置くまでは無敵。１ゲージ消費。
              ;ダメージは無いが相手はよろめいて後ろに下がるので、端に追い詰められた時の切り返しとして一応使え無いことも無い。
              ;ヒット時は相手の１ゲージを減らせられる。ただしガード可能になったためガードされると相手は１.５ゲージ増える。
              ;れんちゃんアッパーカットの着地の隙をキャンセル可能だったりするうえ、実は唯一出かかりから攻撃判定発生後まで無敵がある。

銭形平次の超電磁砲   :発生までの出は遅いが、暗転前にガード方向にレバーを入れておかないとガード出来ない。
                     :ガードされると１５フレーム不利なので近距離なら反撃を覚悟しないといけない。
                     :よけられた場合も結構な隙がある。とはいえ単発火力は結構あり削りも痛いので奇襲として十分使える……様な気がしたけど気のせいかも知れない。
                     :１,３,５ゲージ技。ゲージによる差はレーザーの見た目の太さ（攻撃判定は同じ）、威力だけ
                     :一応発生は31フレ、遠距離で油断しきってると結構厳しい発生速度だったりする。
                     :ゲージ威力１,３,５、ダメージは（120,250,400）。
                     :ごめんなさい作ったは良いけど使えるのか疑問に思ってきました。
                     :連続技に組み込むと威力低下が著しい。取り合えず今回はこれで……

部長の首切り鎌       :黄金の鎌で斬りつける1.0ゲージ消費、27フレ発生の中段攻撃、空中ガード不可。
                     :２段攻撃だが一発目だけあたると吹き飛んで２発目は当たらない。
                     :先端部だけ当てるようにすると２発目が当たって相手をこちらに引き寄せられる。
                     :ダメージはしょいけど１発目は70、２発目は呪いの性で防御無視の０割７分(゜∀゜)（タッグ戦は普通に70）。
                     :２発目はヒット後は２０フレームほど相手は怯む。
                     :しかし、そもそも２発目部分だけ当てようとするとスカってゲージを無駄にするので、
                     :ガード揺さぶり目的で欲張らずに出すのが無難。近距離だとヒットしない。飛び道具に対しては無敵。
                     :AI相手でもタイプにもよるがゆさぶりが可能、こちらの立ちかしゃがみで防御を決めてくるタイプなら、
                     :４分の２の確立でヒットする。

会長の首切り鎌       :3.0ゲージ消費。ダメージは一発目は210、２発目は呪いの性で一律、２割１分(゜∀゜)（タッグ戦は普通に210）。
                     :かなり遠距離の相手にのみヒットする黄金の鎌攻撃。空中ガード不可。
                     :立ちしゃがみガード可能だが発生が早いため動こうとした相手はなすすべが無くヒットする。
                     :外すとスキは大きい。ガード後は１５フレーム不利なため相手のターンになる。
                     :非常に使える技だが３ゲージ消費の割には当てても安いので慎重に使わないとコストに見合わない。
                     :金レンはゲージ効率は悪くない方ですが、むやみにゲージ技連発するほど良くはありません。
                     :これも飛び道具無敵で、先端ヒットで相手を引き寄せてこちらが２０フレーム有利。
                     :足りない頭で割合ダメージ計算式考えたけど殆ど生かされてないなぁ……
                     :まあ先端当ては夢とロマンが詰まってる自信作ですのでゲージ無駄使い覚悟で使うのも面白い……かもしれません。

お金が…勝手に…ぅわぁぁぁ！！     :使用には１０００億円、１０ゲージが必要……（゜д゜）
                                   :詳しいことはちょっと……SNKが……ごにょごにょ……
                                   :コマンドは技早見表に乗ってます。実質使用不可能のネタワザです。

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各種連携攻撃。中段やめくりも入ってるので覚えないと相手は分からん殺しです。

(立ち a 発生)

  a（小攻撃）→ c → c（押しっぱなし）　壱
  ↓             ↓
  ↓             → → z（押しっぱなし）　弐
  ↓
  ↓→ → → → b（中攻撃）→ 2a 
  ↓             ↓
  ↓             → c → c（連打でループ）
  ↓
  ↓→ → → → a  →  b 
  ↓
  ↓→ → → → 2a


ジャグル値(立ち a 発生)
  1（小攻撃）→ 2 → 1（押しっぱなし）　壱
  ↓             ↓
  ↓             → → 1（押しっぱなし）　弐
  ↓
  ↓→ → → → 2（中攻撃）→ 1 
  ↓             ↓
  ↓             → 1 → 0（連打でループ）
  ↓
  ↓→ → → → 1  →  2 
  ↓
  ↓→ → → → 1


a c c (z)
２発目は押しっぱなしでは出なくなったのでタイミングよくボタンを押さないと駄目になった。
１発目が決まれば２発目もヒットし３発目も c なら連続ヒットするようになった。
ディレイのかけ具合によってはヒットしない場合もあるので注意。２発目はガードで３フレ不利。
３発目は c は後半無敵なので２発目ガードした相手が暴れた場合は反撃を潰せる。もっともガードされると反撃確定だが……
距離にもよるが１発目の小攻撃が当たれば２発目も連続ヒットする。ガードされると距離がややはなれて多少有利。
ちなみに蹴りの方は、ガード不能とゲージ技抜かせば金レンの単発攻撃力最高の威力。先端当てなら若干有利だけどそんな状況があるのかどうか……あと一応中段。
空中コンボのレシピとしてはまあまあ優秀。出し切りで壱は全キャラ確定。弐はキャラ限定で当たる時もあるがバウンドして補正かかる。
カンフーマンには当たらないが同属には当たる者が多い。３発目は削りあり。
最初の一発目が８フレの時にジャストでＣを押すと２発目がオーラを放って攻撃力が５アップする。それ以外は同じ。
ヒットストップの性で製作者の予想に反してやりやすい……。２・３発目の攻撃力は、,30,50（アッパー）,200（蹴り）

a → b → 2a  の連携は b からはじめることも可能。b のあとaを押すと下段蹴りを繰り出せる。２・３発目の攻撃力は、,30,35

a a b の連携は最後の b をガードされると４０フレーム不利で反撃確定。２・３発目の,20,110（空中の相手には80）。どこかで見たことある感じの技だなと思ったら多分そうです。

a 2a の二発目は下段蹴り。蹴りの威力は ,15。

b → c → c 中攻撃からの連携、最後のcはボタン連打でループが可能。ただし急激に体力が減っていく。２発目は中段。ダメージは30,50,40。ガードされた場合どこで止めても不利。３発目はヒットしてもかなり不利。
２発目ガード後は相手が立ちガードをそのまま固めてるとめくりで３発目がヒットしガードを揺さぶれる。座りに切り替えたりとかするとスカりますが。
意図的に弱く作ったけど想像を超えて弱くなってしまった。本来３・４発目はjuggle値２だったんですがそれが１と０なんでどれだけ弱いかが物語られている。

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 立ち b + c 発生連携（下段蹴り → スカート斬り → 裏拳 → 足払い or 振り下ろし）

   b + c → a → b 〆
              → c 〆

 ジャグル値

   11    → 1 → 1 〆
              → 1 〆

４段連携攻撃１〜３段目までは連続ヒットして、４発目は中段下段の完全二択。
どこかでこんな感じの連携があったな。アレかな？　と思った人は多分そうです。まあそのままでは使えないのでアレンジしてますが。
b+c で止めればヒットガード問わず４フレ不利程度。裏拳で止めればヒットガード問わず５フレ不利程度で距離が開く。裏拳止めが使いやすいかも。
４発目に発生してもヒットガード問わず普通に割り込まれますし、相手の意表をつく感じで使わないと……まあ読みあいです。
ちなみに最後の足払いはガードされると２２フレ不利なので反撃確定。決まってもダウンしないがヒット後は下強キックでキャンセル可能（ガード時は無理で反撃確定）。
中段の振り下ろしはヒットガード問わず１５フレ不利だがヒットした場合は距離が離れて反撃は受けにくい（知られていたら反撃確定）。ガードされると超近距離なので覚悟した方が良いです。
実は振り下ろしの前に空中でのみヒットする攻撃が２回ほど出るが地上では当たらない。コンボ用です。
最後の二択は足払いの方が発生が早いため、下段でガードを固めてタイミングよく立てばどちらの発生も慣れればガードできるはず……多分。
一応目安としては、その日一回目のプレイで調子が乗ってない時には食らってしまうが、調子出てくれば見切れるくらいを目標に作りました。
まあ２択を素直にガードするんじゃなくてそのまま割り込めば４発目は潰せるんですがね。
攻撃力は ( 20, 10, 20, 10 or 12,12,85)

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9x or 8x , x , x , x

飛び蹴り→足払いＸ２→回し蹴り
３発目まで同じ方向に回転したあと、最後に逆方向に回りながら蹴りを繰り出す４段蹴り。
ちなみに２・３発目は下段、４発目は中段です。
４発目をガードされると距離こそ離れる物の硬直はそれなりにあるのでダッシュＯＯとかで反撃を受ける可能性大。
ちなみにＡＩ殺しなのでＡＩ戦ではむかついた時意外は自重しましょう。
一発止めならガードされてもほぼ五分。打点が高いので座ってると当たらないキャラもいるので注意。

攻撃力は、50,15,15,60
juggle値、 2, 1, 1, 2 

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・空中コンボについて

全ての技が受身不能になっていますので空中コンボはジャグル値が０になるまで入れほうだいになります。
（MUGENにはジャグルポイントと言う物があり、これがゼロになるまでは空中の相手に技が決まります）
このキャラは１５とカンフーマンと同じ数値です。
（ジャグル値１４の時、２の技は入らない。ピッタリ１５になるようにコンボレシピを作らないと最後は技が決まらない）
ちなみにかく技のジャグル値は、

　　立ち　しゃがみ　空中
小   1       1        1
中   2       2        2
大   3       12       3

風神１   2
風神２   2
ｱﾊﾟｶ     0,1
奈落     0,0,0

レバー前入れ中    2
レバー斜め下前強  1
空中Ａ＋Ｂ        1

ちなみにコインはジャグル値、0でダウン中にも当たるので追い討ち可能です(しゃがみ小のコインのみjuggle値1)。
コインのダメージは一律、3です。記述無しはjuggle値 0 です。

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・通常技解説
　超近距離戦は不向きだが基本優秀。

立ち小    :ダメージ15
          :コインを空中で破裂させるような演出になった。コインを投げないためリーチは短くなったが安定度は増した。
          :打撃部分のリーチが伸びた反面発生が８フレームと遅くなった。
          :前ダッシュでキャンセルはヒット時のみとなった。空中の相手にヒットすると結構離れるようになったためダッシュしないと追いつけない。

立ち中    :ダメージ30
          :これもコインを空中で破裂させるような演出になった。リーチが長い。
          :ヒットで１１フレ有利。ガードで５フレ不利。
          :小攻撃から繰り出すと完全にワンツーパンチ。

立ち大    :ダメージ40+40     コインを７枚ずつ投げる。

しゃがみ小   :ダメージ10     コインを１枚投げる。α版Var6で発生が10フレとまたまた遅くなった。
             :コインを投げる以外は見た目通りの性能。カンフーマンよろしく、しゃがみ攻撃は全部、空中ガード不可。
             :連打キャンセルの生当てがしやすくなり連打が早ければコインを撃たないようにすることも出来る。
             :チェーンで大足に繋がりやすくなった。大足につないでそこから金猫に小判につないでも凄い安いけど……

しゃがみ中   :ダメージ10+10
             :二発目の部分がヒットすると地上、空中問わず相手は浮く。
             :浮が高いのでコンボを安定して入れることが出来る。もちろん対空性能も良い……
             :と思っていた時期もありましたが、結構簡単につぶされる。

しゃがみ大   :ダメージ35
             :見た目はどう見ても普通の大足払いだが、立ちガード可能。ダウンもしない。
             :と悪い事尽くめだが、ヒット後は大幅有利なため攻めが続行出来るので長所を理解して使っていけば優秀。
             :シビアだが距離が近ければ目押しでもう一発ヒットする。立ち中や、風神拳・壱に繋げる事も可能。ガード後された場合は７フレくらい不利。
             :攻撃判定発生前にzボタン押しっぱなしでタメが可能。壁やられを誘発しコインで追い討ち可能。
             :ヒット時のみ623bで白レンのスワンレイクＡみたいな蹴りへキャンセル可能。その蹴りもしゃがみ強でキャンセル出来るので、
             :その動きはまさに白レン！　と思いきやジャグル値の関係で華麗なエリアルは出来ません。ダウンもしないし、ただループコンボは可能（限界ありますが）。
             :同じく623cで振り下ろしへ発生可能。
             :2c → 623c （終わり）
             :2c → 623b → 2c → （ループ）


空中小   :ダメージ10     コインを１枚投げる。ほぼ真横。地上に降りるまで何発でも打てる。
         :れんの空中打撃はコインを投げるため総じて強くない。どの技も残念なことに攻撃判定が食らい判定の中に収まってしまっている。
         :近距離の空中戦は弱い。空中の相手は地上技で落とすか飛び道具で押さえ込むかした方が無難でしょう。
         :しゃがみガード可能。

空中中   :ダメージ20     コインを５枚投げる。地上に降りるまで１回しか打てない。
         :前回までと違いあまり飛ばなくなった。
         :しゃがみガード可能。

空中大   :ダメージ30     コインを７枚投げる。斜め下。地上に降りるまで１回しか打てない。
         :しゃがみガード可能。

空中特殊 :ダメージ50（空中の相手にヒットした場合は叩きつけで+20）
(a+b)    :攻撃判定は大きくめくりも強いがゲージ0.5消費する。
         :ゲージ消費型なので攻撃判定は強いが連発するとすぐにゲージはなくなる。
         :しゃがみガード不可。削りダメージは無し。判定は強いのでほぼ一方的に打ち勝つ。
         :ゲージ効率悪くないけど調子に乗って使いまくるとするなくなる。
         :通常攻撃にしちゃ強すぎる。ゲージ消費するとなると頭を捻らざるを得ない。

レバー前入れ立ち中   :ダメージ30     コインを５枚投げる。前回までの立ち中攻撃。0.5ゲージ使用。牽制でまくには高すぎるコスト。
                     :コインの飛距離が長く隙も無い。かなりチート性能だったので要望が無かったけど、こういう形になりました。
                     :ゲージ使用の割に削り能力は無い。ただ固め能力、ジャンプ防止能力は相変わらず優秀。でも高コスト。
                     :ただ手の部分を生当てすれば200戻ってくるので空中コンボに組み込む分にはそれなりに安心して使える。

レバー斜め前下強   :ダメージ50
                   :いわゆるスライディング。ガードされると先端当て以外は危険。
                   :でも近距離ヒット狙った場合は、なんと金レン地上通常技最速の７フレ発生。

挑発     ;１００万円投げつける。今回からゲージ仕様技に変更。投げつけが１００消費。地面置きは前後とも２００消費。
         ;レバー前後入れだと地面に置く、それぞれ最大１５まで積み上げられる。ヒットで相手は２００パワー減少。ガードで４００増加。
         ;しゃがみ斜め下でも設置可能。これだと動かないで綺麗に積み上げられる。オリジナルの積み方を研究しよう。
         ;どのパターンもダメージ無しでゲージのみ増減する。
         ;投げつけはヒットで相手は１００減少。ガードで２００増加。

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・空中コンボ（取り合えず基本コンボとかです）
　通常の火力が低い分、コンボ補正はかかりません。
　途中で落とすと威力が伸びない反面、上手く最後まで入れば他キャラよりコンボの威力は高めになるよう設定してます。
　難易度上げれば高威力の物も狙えます（方向性はゲージで威力アップではなくテクニックで威力アップにしたいかなと）。
　浮きの高さやヒットバックが相手に依存してしまうので、入りにくいキャラや逆に入りやすいキャラがいます。
　ここにのってないのでももっと減るのもあると思います。
　もしくは減らないけどマニアックな物とかもあるので、探してみるのも楽しいですよ。

　今回から特殊なダメージ計算方法の技がいくつかあります（雷神拳と、地上の相手に鎌の先端当て）。
　シングル・チーム戦では有効ですが、タッグでは基本ダメージが優先されます。
　相手の体力と防御力が通常と違う場合は、タッグでダミーを付けておくと正確な値を測れます。
　
『風神１→多聞殺（a,c）Ｘ４→多聞・壱(a,c,c)３発目出し切り』（基本コンボ）
安定コンボ。威力はソコソコ。最後、弐(a,c,z)にしても当たるキャラが居る。MUGENゆえしょうがない。

『風神１→風神１→ダッシュレバー前中パンＸ５→雷神拳』
５割くらい減るが難易度は割と高い。途中で落とすと残念な減りの代表的コンボ。３ゲージ使用
取り合えず自分が持ってるキャラには全員ヒットしますので、大体のキャラにはヒットすると思います。
自分はこのコンボ狙ってよく落とします。そこまで難しくないはずですが安定するには難しいコンボ。反面画面端ならアホみたく簡単。

『風神２→立ち強攻撃→風神２→立ち小、キャンセルダッシュ→立ち大→風神２→立ち小→雷神』
画面端限定コンボ、入らないキャラもいると思う。３回目の金猫２以降はjuggle値が２残っているので応用コンボが色々入れられる。
特殊ステップを少しだけ滑らすのがコツ。ゲージ効率と割に半分は減るが難易度が高い。
レン系にも普通に入るが何故かカンフーマンには入りにくい。

↑前回までのコンボ。↓今回追加されたコンボ。

『しゃがみ中→Ｊ小→Ｊ強→Ｊキャンセル→Ｊ小→Ｊ中→Ｊキャンセル→Ｊ小→Ｊa+b』
エリアルコンボもどきなコンボ。地上での空中コンボのほうが得意なのに無理やりやるとこんな感じになるよ。

『風神拳・壱Ｘ３→小攻撃→ダッシュキャンセル風神拳・壱→→小攻撃→ダッシュキャンセル風神拳・壱→→小攻撃→ダッシュキャンセル風神拳・壱→投げ』
小攻撃後風神あたても吹き飛ばなくなったため出来るようになったコンボ。
結構、曲芸一歩手前の難易度を誇るような気がします。
相手によってはダッシュキャンセルしなくても良いため難易度はかなり低下します。
ＡＩなら出来て当然なのでありがたみは無いですが、プレイヤー操作で決めてる動画あったらお褒めのコメントしてあげてください。
当然難易度に見合った威力があり普通に４割いきます。全部最速なら計算的には５割弱……。

『風神拳・壱→立ち小攻撃ダッシュキャンセルＸ１１→風神拳・壱』
ここから３つは前回までも出来たコンボですが、今回から空中で立ち小を当てると吹き飛ぶ距離が増したため、
信じられないほど難易度が上がった。難易度の跳ね上がり具合は、鉄拳のポールのタンポ崩拳並みなのでホントの曲芸レベル。
この離れ具合で１１回刻むとかもうね……作っておいてなんですが、自分でも挑戦したくないと言うか……７回でも安定しないです。
ひとつ上のコンボより全然難しい。でも３割行かないです。自分も一回しか成功してないです。画面端なら今まで通り楽勝。
鉄拳に近づけたって事で、一応難易度レベルは目標の物となりました。

『風神拳・壱→立ち小攻撃ダッシュキャンセルＸ１２→雷神拳』
ひとつ上の発展型。２ゲージ使用。小パンが一回多くなるため難易度も更に上昇。
これも一回しか成功してません。

『風神拳・壱→立ち小攻撃ダッシュキャンセルＸ１３→投げ』
投げまでは確認してないですが多分可能。難易度ばかり高くて割に合わない馬鹿コンボ。

『2c → 623b Ｘ ４ → 2c → 623c』
地上コンボ。自分の体力が無限なら永久。１０ヒットまでなら安全にコンボ出来ます。それ以上やると体力がどんどん減っていきます。
ダメージは珍しく補正がかかるので２００いかない。最後は振り下ろしにするとダメージが若干上がります。
見た目がマンマ白レンのスワンレイクＡ→強足払いです。正直癖になるコンボです。

…

他にも色々コンボレシピ立てられるから探してみると楽しいと思います。ぜひコンボマスター目指して下さい。

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AIについて。

ド素人ですが一応、自分でも簡単な物くらいは作ろうかなと考えてます。
ただ作ってくれるのはありがたいです。前回までちょっと制約見たいな感じの事を言ってましたが、
どんなAI作るのも、その人の自由なので自分がとやかく言うのはおかしいですね。すいません。

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改変などについて使用は特に禁じてはいませんが、金レンの画像音声ファイルは殆ど借り物です。
下記のスペシャルサンクスの方々からお借りしたものが殆どです。
下記の方々は特に画像や音声ファイルの使用など禁じてはいませんが、
使用の際は必ず書く方々のＨＰを目を通して各自の判断で使用してください。

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■スペシャルサンクス

・ちょっとこ丸さん
　和訳KFMを素体に使わせていただきました。

・M3さん
　姫レン、白レン、琥珀の画像ファイル音声ファイルなどを使わせていただきました。

・萃香の夫さん
　ぬこアルクの画像ファイル音声ファイルなどを使わせていただきました。

・RYO 2005さん
　K9999の画像ファイル音声ファイルなどを使わせていただきました。

・Mouserさん
　K9999の画像ファイル音声ファイルなどを使わせていただきました。

・色々なキャラクター製作者の皆様
　ステート記述を参考させていただきました。

・動画を見て意見アドバイスをくれた皆様
　テストプレイして頂きありがとうございます。不具合など解決できました。

・2ch、MUGEN総合質問スレッドの皆様
　様様な質問に答えてくださりありがとうございました。

ありがとうございました。