made by SAIKEI氏


[state 重力加速度]
type=null
triggerall=numenemy
trigger1=enemy,movetype=h&&enemy,stateno!=[120,155]
trigger1=fvar(0):=enemy,gethitvar(yaccel)
trigger2=fvar(0):=enemy,const(movement.yaccel)

[state 重力計算]
type=null
trigger1=numenemy
trigger1=1||fvar(1):=enemy,vel y+fvar(0)/2
trigger1=1||fvar(2):=enemy,vel y*2+fvar(0)*2*2/2
trigger1=1||fvar(3):=enemy,vel y*3+fvar(0)*3*3/2
trigger1=1||fvar(4):=enemy,vel y*4+fvar(0)*4*4/2
trigger1=1||fvar(5):=enemy,vel y*5+fvar(0)*5*5/2
trigger1=1||fvar(6):=enemy,vel y*6+fvar(0)*6*6/2
trigger1=1||fvar(7):=enemy,vel y*7+fvar(0)*7*7/2
trigger1=1||fvar(8):=enemy,vel y*8+fvar(0)*8*8/2
trigger1=1||fvar(9):=enemy,vel y*9+fvar(0)*9*9/2
trigger1=1||fvar(10):=enemy,vel y*10+fvar(0)*10*10/2
trigger1=1||fvar(11):=enemy,vel y*11+fvar(0)*11*11/2
trigger1=1||fvar(12):=enemy,vel y*12+fvar(0)*12*12/2
trigger1=1||fvar(13):=enemy,vel y*13+fvar(0)*13*13/2
trigger1=1||fvar(14):=enemy,vel y*14+fvar(0)*14*14/2
trigger1=1||fvar(15):=enemy,vel y*15+fvar(0)*15*15/2
trigger1=1||fvar(16):=enemy,vel y*16+fvar(0)*16*16/2
trigger1=1||fvar(17):=enemy,vel y*17+fvar(0)*17*17/2
trigger1=1||fvar(18):=enemy,vel y*18+fvar(0)*18*18/2
trigger1=1||fvar(19):=enemy,vel y*19+fvar(0)*19*19/2
trigger1=1||fvar(20):=enemy,vel y*20+fvar(0)*20*20/2
trigger1=1||fvar(21):=enemy,vel y*21+fvar(0)*21*21/2
trigger1=1||fvar(22):=enemy,vel y*22+fvar(0)*22*22/2
trigger1=1||fvar(23):=enemy,vel y*23+fvar(0)*23*23/2
trigger1=1||fvar(24):=enemy,vel y*24+fvar(0)*24*24/2
trigger1=1||fvar(25):=enemy,vel y*25+fvar(0)*25*25/2
trigger1=1||fvar(26):=enemy,vel y*26+fvar(0)*26*26/2
trigger1=1||fvar(27):=enemy,vel y*27+fvar(0)*27*27/2
trigger1=1||fvar(28):=enemy,vel y*28+fvar(0)*28*28/2
trigger1=1||fvar(29):=enemy,vel y*29+fvar(0)*29*29/2
trigger1=1||fvar(30):=enemy,vel y*30+fvar(0)*30*30/2
trigger1=1||fvar(31):=enemy,vel y*31+fvar(0)*31*31/2
trigger1=1||fvar(32):=enemy,vel y*32+fvar(0)*32*32/2
trigger1=1||fvar(33):=enemy,vel y*33+fvar(0)*33*33/2
trigger1=1||fvar(34):=enemy,vel y*34+fvar(0)*34*34/2
trigger1=1||fvar(35):=enemy,vel y*35+fvar(0)*35*35/2
trigger1=1||fvar(36):=enemy,vel y*36+fvar(0)*36*36/2
trigger1=1||fvar(37):=enemy,vel y*37+fvar(0)*37*37/2
trigger1=1||fvar(38):=enemy,vel y*38+fvar(0)*38*38/2
trigger1=1||fvar(39):=enemy,vel y*39+fvar(0)*39*39/2

fvarをフル活用。変数アドレス=フレーム にしてあるから記述するときにわかりやすくて便利。
そしてAIとかには
triggerall=p2bodydist y+fvar(攻撃発生フレーム)=[範囲]
大体こんな感じか。
置き換えてるだけだから変数に格納しなくても記述はできる。
ただし重力加速度だけは長くなってしまうからちゃんと格納しておくといいかも。

triggerall=p2bodydist y+enemy,vel y*(攻撃発生F)+fvar(0)*(攻撃発生F)*(攻撃発生F)/2=[範囲]
こんな感じ。
個別の技にいちいち記述する必要があるが40フレーム後も予測できる。

AIのエリアルコンボに使わせるといいかもね。
あとこの重力計算を使ってるキャラは多かったけど計算式が違うね。
自分のは物理の重力加速度の公式通りだけど他はどうなってるんだろう。
まあ正しい値を出せたらなんでもいい気がするけど。 
