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「クルエルティア＝リリンキッシュ」
by.YANMAR
完成度…９９％くらい

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ダウンロード有難う御座います。
「トリガーハート・エグゼリカ」に登場する「クルエルティア」…のようなものです。
よって原作再現とかではありません、似てるだけの別物と思って頂ければ幸いです。
故に接続詞、リリンキッシュ（放棄する、の意）を付けております（作者がDDRの曲「Pluto Relinquish」が好きなだけなんですけどねｗ紫芋プリンは良曲良譜、ＤＰは抹茶までしか出来ないけどもｗ）
初代ＡＣ版のエグゼリカルート時、エグゼリカをぶん投げた後のクルエルティアはあの後どうなったか…という設定で脳内保管ヨロロです（

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※基本性能とか
・ライフ１０００、ゲージ３０００
・５００ダメージ固定で受ける（２回被弾で残機１消費、１１Ｐ以外）
・ボムにゲージ１０００必要、蘇生時ｏｒ試合開始時に１回補充
・前方カルノバーンにHitdef遮断性能、後方カルノバーンでシステム関連管理

カラーによって性能、残機が変化します。
１〜６Ｐのボム性能、ボム初期残数は設定可能です。
Crueltear_-2&-3.cnsの一番上にあるVarのValueを変更して調整して頂ければ幸いです（デフォルトは１です）
また、Defのライフを５００以下にすれば一撃で死ぬようになりますので、１Ｐでも強すぎるという場合はドウゾです。

デフォルトは「ボム性能１」「初期ボム数１」となります。
最弱設定は「ボム性能０」「初期ボム数０」「Defのライフ５００以下」となります。
最強設定は「ボム性能２」「初期ボム数３」となります。
但し、１１Ｐのみボム数に関わらず撃てないのでご了承下さい。
尚、全カラー即死可能です。

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※１〜６Ｐ
・残機＝カラーパレット分（例えば５Ｐなら５機）
・Var(12) = 0の時、即死技未使用（大ダメージのみ）＋ボム時に演出用ｎｏｋｏ使用（ホワイトアウト寸前までＫＯが出ません）
・Var(12) = 1の時、即死技半解禁＋ボム時に演出用ｎｏｋｏ使用
・Var(12) = 2の時、即死技全解禁＋ボム時に演出用ｎｏｋｏ未使用（７〜１２Ｐと同じ性能になります）
・クラスはスイッチ無しで紙〜狂下位、スイッチ有りで紙〜神下位、紙装甲なのであくまでも紙クラス含むということで

※７〜１０Ｐ
・残機＝カラーパレット×２（例えば１０Ｐなら２０機）
・ゲージ３０００でボム２が自動発動、自動発動時はゲージ２０００消費
・スイッチ関係無く即死技全解禁＋ボム時に演出用ｎｏｋｏ未使用
・前方カルノバーンに死の宣告追加
・残機１の時、ボム３を使用（タッグ時は使いません）
・攻撃＆死亡以外の時、全画面０〜９９ダメージのＰｒｏｊ＋ヘルパーＨｉｔｄｅｆの落下即死追加
・クラスは神中位〜神上位、大会等で使いやすい程よい硬さのカラーを選択下さいませ

※１１Ｐ
・残機＝１機
・試合開始時ライフ５００に、被弾ダメージ１固定に
・ボム使用不可
・試合時間経過を１／３に
・それ以外は７〜１０Ｐと同じ
・クラスは狂最上位〜神上位、まず判定負けはするけど撃破にはとても時間が掛かります

※１２Ｐ
・残機＝９９機
・それ以外は７〜１０Ｐと同じ
・クラスは神上位〜準論外、時折判定負けはするけど撃破にはとても時間が掛かります

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細かな技詳細とか

※基本動作

・前進　"→"
・後退　"←"
・上昇　"↑"
・下降　"↓"
（一定高度以上で自然落下）

※攻撃

・弾幕その１　　　　"x"　　　クルエルティアの通常弾幕っぽいもの　１ダメ×沢山（本体Ｈｉｔｄｅｆ＋Ｐｒｏｊ)
・弾幕その２　　　　"a"　　　エグゼリカの通常弾幕っぽいもの　１ダメ×沢山（本体Ｈｉｔｄｅｆ＋Ｐｒｏｊ)
・弾幕その３　　　　"y"　　　８方向にバラ撒く　５ダメ×９（本体Ｈｉｔｄｅｆ＋Ｐｒｏｊ)
・弾幕その４　　　　"b"　　　下方向にバラ撒く　５ダメ×８（本体Ｈｉｔｄｅｆ＋Ｐｒｏｊ)
・アンカーシュート　"z"　　　※未実装（２００ダメージのＰｒｏｊのみ、原作みたいにキャプチャーしません）
・体当たり　　　　　"c"　　　自然落下しつつチャージ＞体当たり（５ダメのＰｒｏｊ）＋飛び道具（１００ダメのＰｒｏｊ)
・ボムその１　　　　"start"　１〜６Ｐ＆スイッチ０時：平均５００ダメ	７〜１２Ｐｏｒスイッチ１〜２時：オーバー＆アンダーフロー落下即死＋アーマー貫通砲
・ボムその２　　　　"z+c"　　１〜６Ｐ＆スイッチ０時：平均５００ダメ	７〜１２Ｐｏｒスイッチ１〜２時：オーバー＆アンダーフロー落下即死＋即死返し
・ボムその３　　　　　　　　 １〜６Ｐスイッチ２時＆７〜１０Ｐ＆１２Ｐの残１の時自動発動　強制死の宣告（タッグ時は使えません）

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※本体について
画像と音声はフリーの素材、自作のもの、又は版権のものと複数分かれてますので、スプライトの使用等にはご注意下さい。
無断改変、転載禁止（改変や素材使用に関しては、報告して頂ければおｋです）
動画使用に関しては、報告も要りませんのでご自由に使って下さいませ。
但し、なるべくですが最新の物をご使用下さい。
でも、報告してくれると嬉しいです、自分もその使われてる動画見てみたいですし。
なにより、絶賛します。

連絡先：yanmar195@hotmail.com
メッセアドでもあるので、何かあればお気軽にお声を掛けて下さい。
過去製作日記はブログにて書いております　http://yanmar195.blog54.fc2.com/
その他の製作、改変物：Mirror Cube Square、Ａユウキ、Ｒ政宗

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※スペシャルサンクス
・lunatic氏 screenpos、noko、Angledraw、Hitby、Proj設定関連等、色々お世話になりました
・piyo氏　神龍の蘇生を参考にさせて頂きました
・獅子堂久遠氏　蘇生時のloseフラグについてレス有り難うございます
・pkrs氏　Dr.マンハッタンのCNSを参考にさせて頂きました、また前述のキャラのエフェクトをお借りしました
・七紙雫氏　カウンタ関連でお世話になりました、STG小悪魔のCNSを参考にさせて頂きました
・SAIKEI氏　強制死の宣告搭載時にお世話になりました
・まじっく氏　エフェクトをお借りさせて頂きました
・LARK氏　エフェクトとサウンドを使用させて頂きました
・SAMSARA氏　サウンドをお借りさせて頂きました
・駄犬氏　クルエルのボイスを提供して貰いました

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※更新履歴

・１０／２０　コンティニュー画面時にボイスが暴発する不都合修正
・１０／１４　１１Ｐ以外遅延しないように、蘇生用roundnotover削除、ボイス導入、被弾ヘルパーと蘇生Hitdefと混線Projの属性変更
・０５／１９　「」専用対策追加、オズワルドデッドリー専用対策追加、通り魔七夜専用対策追加
・０４／０９　Ｇマガキ専用対策追加
・０４／０７　メガリス専用対策追加
・０４／０２　Ｇレミリア専用対策追加、凶神専用対策削除
・０３／１８　スペルミス修正
・０３／１３　スペルミス修正
・０１／２２　八百長キラー修正（何度目になることやら…）、試合終了時ctrl=0になってた影響で試合が終わらなかったのを修正
・０１／２１　ステ抜けに!timeが抜けてたのを追加、ボムが人操作で出せなかったのを修正
・０１／１９　ボム３調整＆精度向上、不必要な記述＆変数削除、記述清書、ヘルパー変数は全てsysvarに、１１Ｐのボム数は０固定に、１１〜１２Ｐは時間経過を１／３に
・０１／１８　アイドル翡翠専用対策削除、準ステート固定を一部のみに、本体Hitdefのタイミング向上、１〜６Ｐのボム性能スイッチはデフォルト１に
・０１／０２　八百長キラーの暴発で試合が終わらない場合があったのを修正
・１２／２８　アノマロカリスキラー搭載
・１２／１４　１１Ｐがタッグ時自殺してたのを修正
・１１／１９　強制死の宣告発動保険noko追加、記述修正
・１１／０７　タッグ時はボム３を使えないように、記述清書、リドミ追記、ボム２トリガー修正
・１０／２９　凶神専用対策追加（したけど開幕混線無いから意味無いです）
・０９／１２　numhits=0追加、復帰後の無敵時間中はボム使用不可に
・０９／１１　強制死の宣告実装
・０９／０６　復帰演出＆ボム後の位置修正、復帰後の無敵時間を正常に
・０９／０５　７〜１２Ｐに強制死の宣告仮実装、１〜６Ｐの死の宣告と７〜１２Ｐの凍結を廃止
・０９／０４　下記のを廃止、自殺追加
・０７／２６　７〜１２Ｐ時は試合終了時時止めするように
・０７／０５　７〜１２Ｐに凍結当身追加、ライフと被弾ダメージを半減に
・０６／２９　７〜１０Ｐの残機数を２倍に減らした、Posset修正、１〜６Ｐ時のボム性能スイッチを追加
・０６／２８　projheightbound、projedgebound、projstageboundを設定
・０５／２７　１〜６Ｐにボム時の演出用ｎｏｋｏ追加
・０５／２６　ボムの性能を全カラー統一に、オートボムは７Ｐ以降に、Ｘ軸の画面内制御変更
・０５／２５　移動速度向上、リドミ追記、全画面攻撃＆被弾範囲を１０倍に
・０５／０１　７Ｐ以降の攻撃パターン変更
・０４／２９　ボムその２のカットイン修正
・０４／１８　!enemy,aliveで時止めするのを廃止
・０４／１１　タイムアップで確実に負けるのを廃止
・０４／０４　小ポトレ微修正
・０４／０３　混線技のデストロイ修正、ヒットエフェクト追加、イグのん専用対策強化（全画面攻撃撃たないようにしただけだけｄ
・０４／０２　意図しない配点ミスを起こしてたのを修正
・０４／０１　エフェクト表示優先順位を向上、７Ｐ以降のボムその２を落下即死に
・０３／２９　７Ｐ以降の火力、攻撃周期調整
・０３／２２　ボムその２追加、オートボムの仕様変更
・０３／１０　移動関連でフライングしないように
・０３／０９　ボムその１エフェクト修正
・０３／０７　ボムその１追加、初公開
・０３／０５　大ポトレ追加
・０２／２８　死亡演出、復帰演出、通常弾幕その１、爆弾その１、爆弾その２、体当たり追加
・０２／２３　蘇生カウンタ設置
・０２／１６　蘇生追加
・０２／１４　一定高度以上で重力設定、通常弾幕その１追加
・０２／１１　サウンド登録
・０２／１０　カルノバーン射出アニメ追加
・０２／０６　必須画像登録、Clsn作成、名前決定
・０２／０４　製作開始

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※以下、製作者向けメモ

sysvar(0) = gametime
sysvar(2) = コントロールフラグ
var(2) = 混線用アニメ記憶
var(3) = 即死返しステート記憶
var(9) = 蘇生回数
var(11) = ボム数
var(12) = １〜６Ｐボム性能スイッチ

helper(131),sysvar(1) = 当身フラグ
helper(140),sysvar(1) = rounstate=3経過時間
helper(150),sysvar(1) = ライフ
helper(150),sysvar(2) = 復帰後無敵時間

[Statedef 120] = 本体準ステート固定用
[Statedef 130] = 被弾用
[Statedef 131] = ステート記憶用
[Statedef 132] = 攻撃用カルノバーン用
[Statedef 140] = 防御用カルノバーン用
[Statedef 150] = アーマー用
[Statedef 151] = Hitdef型混線用
[Statedef 152] = Hitdef型混線生成用
[Statedef 155] = 時止め解除用

[Statedef 1000] = 弾幕その１
[Statedef 1100] = 弾幕その２
[Statedef 1200] = 弾幕その３
[Statedef 1300] = 弾幕その４
[Statedef 1400] = カルノバーン射出
[Statedef 1500] = 体当たり
[Statedef 1600] = ボム１本体動作
[Statedef 1700] = ボム１復帰
[Statedef 1800] = ボム２本体動作
[Statedef 1900] = ボム２復帰
[Statedef 2000] = ボム３本体動作

[Statedef 10000] = 凍結解除
[Statedef 13000] = アーマー貫通砲
[Statedef 14000] = 即死返し
[Statedef 16000] = ボム３使用後
[Statedef 17000] = 死亡演出
[Statedef 18000] = 蘇生＆カウント
[Statedef 19000] = 蘇生復帰
