

あたしゃアホなので覚えたことでも書いておかないと忘れる可能性高し
よってチラシの裏に書いておく


・MUGEN起動しながら記述更新
試合中にShift+F4でキャラの記述を読み込み直しつつ試合をリセットする
トレモとかで動かしつつ調整するときに便利かもめ
これを知らないと毎回MUGENを終了させては起動し直すという面倒ががが

・Lifeaddの注意点
毎フレーム回復する処理を入れてるとステート奪われたりしない限り延々と回復しつづける
ダメージの処理順ってやつですね
例を挙げると、楽には死ねんぞ（笑）さんみたいな感じ
まぁそれでも落下即死で死んじゃうんですけど！さすがコモンの信頼度は違った

・ガードステート
120〜155の部分とか
タゲライフを無効化できるので非常に便利。神キャラが準ステ固定したりヘルパーを置いたりする場所
ただし時止めを食らうと効いてしまうので時止め解除は必須
占有されても解除できるようにスペース確保用のダミーは置いておきたい
傘6Pの死因はたぶんそれじゃないかなぁ。直す気はあんま無いけど

・当身出来ないHitdef
いわゆる属性抜きのアレね。カインだと超必殺技とかの一部に採用してる
当身が怖いなら全攻撃これにしてしまえばいいじゃない的な
アノマロキラーで当身されちゃうんだが狂でアノマロキラー持ちとかいないですよねー（棒）
確か途中で時止めなどで攻撃を中断されると当身出来るようになるんだっけか？
ぶっちゃけ神だと本体Hitdefを当身したときのみダメージを受ける構造のキャラが多いので…
それならガーステに準固定して普通のHitdef垂れ流すほうがマシなのよね

・時止めと時止め解除
タイムフリーズじゃなくてポーズのほう
便利だよねコレ。狂とかで使うとマジで迷惑だと思うけどさ
相手の時止めを無効化するのでカットイン中に動かれるわ世界に入門されるわで
鷲塚のﾃﾞｰﾝﾃﾞｰﾝﾃﾞｰﾝに対してこれがあると途中で落とすから笑うしかない
バグ防止にTime測定してセルフさせてるからしゃーないね
神あたりで本体Hitdefを使うならばガチで解除しないと死ぬ
時止め死の宣告って意外と回避しにくいよね、っていう。RoundState>2でヘルパー占有するとなおよし
まぁ最近の神は耐性が高いから効かないことも多いけど
とりあえず対策としては時止め解除ヘルパー用のダミー用意して領域の確保かね

・ライフ変数管理の落とし穴
最大ライフをオーバーする感じで回復するとバグってライフが減らなくなります
なので最大ライフを超えた場合はキッチリとライフ最大値まで戻す記述を入れときませう
タゲライフに強くなったと思ったらマジで死ななくなったりしてたから困りますな

・消去召喚
並キャラとかにも多い不具合ですぬ
destroyselfの後で何か出そうとするとMUGENが落ちまする
何か、ってのはHelperとかExplodとかね
ところで何でデストロイを仕込んでるのか理解出来んのだが…
Helper側の管理をしっかりしとけばいいんじゃないかなー
え？トムキラー対策？そんなの知らんわ

・バイトグラントさん
元は破天弾させる予定だったけど派手すぎてストライカーじゃなかったので…
まぁ突進も怖いからこれでいいや

・バイトロック
弱い。誇張無しに弱い。まぁ意図的に弱くしてるんだけど
ちなみにnameが楓。実はロックですらない

・Proj所有者名義バグ
マジ面倒くさいんだけどコレ！考えた奴出てこいよ！
トムキラーとかアレだよねアレ
まぁいいや面倒くさいし

・Projに関して自分用まとめ
ProjID	任意	発射物のID（識別番号）を指定します	　	○
Projanim	任意	発射物のanimを指定します	　	○
Projhitanim	任意	ヒットした時のanimを指定します	-1（変化無し）	　
Projremanim	任意	消滅した時のanimを指定します（時間で消えるものなどに使用）	projehitanimを代用	　
Projcancelanim	任意	相殺した時のanimを指定します	projeremanimを代用	　
Projremove	0 or 1	相殺されるかを指定します	1（相殺あり）	　
Projremovetime	任意	どれぐらいで消滅するかを指定します	-1（消滅無し）	　
Velocity	任意	飛び道具の初速度を指定します	　	○
Removevelocity	任意	消滅する時の速度を指定します	　	　
Accel	任意	後からかかる速度を指定します（徐々に加速や減速など）	　	　
VelMul	任意	速度にかかる乗数を指定します	　	　
Projehits	任意	何回ヒットするかを指定します（多段ヒット技など）	1	　
Projemisstime	任意	多段ヒットする間隔を指定します	　	　
Projepriority	1 to 7	発射物の優先度を指定します。発射物が互いにぶつかったときに優先度の
低いものは、うち消されます。その時に高い方の優先度も減少します。	3	　
Projespriority	1 to 7	画像の優先度を指定します	3	　
Projedgebound	任意	画面端からどのくらいで消滅するかを指定します	40	　
Projstagebound	任意	ステージの端からどのぐらいで消滅するかを指定します	40	　
Projheightbound	任意	発射物が到達できる高さの範囲を指定します。順に最小値,最大値で指定
してください。	1,-240	　
Offset	任意	発生時の座標を指定します	　	　
Postype	※１	どこを基準に発生させるかを指定します	　	　
Projshadow	任意	影をつけるなら赤*,緑*,青*で指定します（黒は255,255,255）	　	　
Supermovetime	任意	superpause中にフリーズを解除された発射物が動けるフレーム数を指定
します。デフォルトは０	　	　
Pasusemovetime	任意	pausetime版です。