
;------------------------------------------------------------------------------
ignorehitpause = 1	; ヒット硬直を : 0/1 : 無視しない/無視
persistent = 0		; 実行について : 0/** : 一度だけ実行/任意(99Fまで)時間経過後実効
;:=			; トリガーの中で無理やり変数代入できるよと。(exp.html参考)
;------------------------------------------------------------------------------
[State -2, AssertSpecial];イントロとかガード禁止とか
[State -2, EnvShake]	; 振動
[State -2, AttackDist]  ; ガード距離の変更
[State -2, PalFX]	; 色の変更
[State -2, BindToParent]; 親を基準に固定
[State -2, ScreenBound]	; カメラの追従
[State -2, SuperPause]	; 超必用時間停止
[State -2, NotHitBy]	; 無敵処理
[State -2, HitOverride]	; Helper用やられ、アーマーなど
[State -2, TargetState]	; 奪ステート
[State -2, AngleDraw]	; 画像の角度
[State -2, ModifyExplod]; Explodの状態変更（バグある？
[State -2, Helper]	; ヘルパー呼び出し
[State -2, VarRandom]   ; 乱数
[State -2, HitOverride]	; アーマー処理、ヘルパー飛び道具被ダメ処理
[State -2, ReversalDef]	; 当身
[State -2, Projectile]	: 飛び道具など
[State -2, Explod]	; エフェクト
[State -2, Trans]	; ヘルパー透過処理
[State -2, HitDef]	; 攻撃数値






;------------------------------------------------------------------------------
;特殊
[State -2, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = time = 0
flag = 				;Intro_Invisible_RoundNotOver_NoBarDisplay_NoBG
flag2 = 			;NoFG_NoStandGuard_NoCrouchGuard_NoAirGuard
flag3 = 			;NoAutoTurn_NoJuggleCheck_NoKOSnd_NoKOSlow
				;NoShadow_GlobalNoShadow_NoMusic_NoWalk
				;TimerFreeze_UnGuardable


;------------------------------------------------------------------------------
;振動(cos波
[State -2, EnvShake]
type = EnvShake
trigger1 = time = 0
time = 1			; 実効時間
freq = 60.0			; 振動数　 : 0-180 : 最低-最高
ampl = -4			; 振幅　　 : 負の数は下揺れから開始
phase = 0.0			; 位相　　 : 


;------------------------------------------------------------------------------
;ガード距離の変更
[State -2, AttackDist]
type = AttackDist
trigger1 = time = 0
value = 320


;------------------------------------------------------------------------------
;色の変更
[State -2, PalFX]
type = PalFX
trigger1 = time = 1
time = 1			; 持続時間 : やられ中も機能する
add = 0, 0, 0			; 加算　　 : r/g/b : 黒に影響
mul = 256, 256, 256		; 乗算　　 : r/g/b : 白に影響 : r/256を乗算
sinadd = 256, 256, 256, 10	; sin加算  : r/g/b/周期
invertall = 0			; 反転　　 : 0/1 : 1で反転（イメージとしてはrgb->cmy?
color = 256			; 彩度　　 : 0-256 : グレースケール->通常


;------------------------------------------------------------------------------
;BindToRootにするとプレイヤーを基準?
[State -2, BindToParent]
type = BindToParent
trigger1 = 1
time = 1		; 効果時間
facing = 0		; 固定向き : -1/0/1 : 常に親と逆/出現時の親の向き/常に親と同じ
pos = 0, 0		; 固定位置


;------------------------------------------------------------------------------
;カメラの追従
[State -2, ScreenBound]
type = ScreenBound
trigger1 = 1
value = 0		; 画面固定 : 0/1 : On/Off
movecamera = 0, 0	; 追従x, y : 0/1 : Off/On


;------------------------------------------------------------------------------
;超必用時間停止
[State -2, SuperPause]
type = SuperPause
trigger1 = Time = 0
anim = s3100		; 演出		: default : 30
sound = s100, 1		; 演出SE	: default : -1
pos = 0, -50		; 演出表示位置	: default : 0, 0
time = 30		; 停止時間	: default : 30
movetime = 30		; 動作時間	: default : 0
poweradd = -1000	; ゲージ増減	: default : 0
unhittable = 1		; 無敵		: 0/1 : Off/On
darken = 1		; 暗転		: 0/1 : Off/On
p2defmul = 1		; 補正値	: 基本的に1でいい


;------------------------------------------------------------------------------
;value に SCA を指定すると、その後を条件を無視して完全無敵になるバグがある
[State -2, NotHitBy]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = S, NA		; SCA, NA, NT, NP/SA, ST, SP/HA, HT, HP/AA, AT, AP
time = 1


;------------------------------------------------------------------------------
;Helper用やられ、アーマーなど
[State -2, HitOverride]
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA		; SCA, NA, NT, NP/SA, ST, SP/HA, HT, HP/AA, AT, AP
slot = 0		; 0-7
stateno = 8006		; 移動ステート
time = -1		; 効果時間 : -1/** : 上書きされるまで/任意
forceair = 0		; 被fall攻撃 : 0/1 : Off/On


;------------------------------------------------------------------------------
;HitDefのp2statenoより○
[State -2, TargetState]
type = TargetState
triggerall = NumTarget
trigger1 = MoveHit = 1
value = 1035		; 奪った後のステート
ID = -1			; 敵ID : -1/** : ID指定なし/任意IDの敵のみ
ignorehitpause = 1


;------------------------------------------------------------------------------
;Angle〜に必須
[State -2, AngleDraw]
type = AngleDraw
trigger1 = Time = 0
value = 0.00		; angle
scale = 1.00, 1.00	; xscale, yscale


;------------------------------------------------------------------------------
;Explodの項目が使える
[State -2, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = Time = 0
ID = 420


;------------------------------------------------------------------------------
;回転とかはこれで
[State -2, Helper]
type = Helper
trigger1 = Time = 0
helpertype = Normal	; Normal/Player ("Player"は使ってくれるなみたいなことが書かれてる
name = "Config"
ID = 8000
stateno = 8000
pos = 9999, 9999
postype = p1		; P1/P2/Front/Back/Left/Right
facing = 1		; 生成向き : -1/1 : 後方/前方
keyctrl = 0		; 操作受付 : 0/1 : 不可/可能
ownpal = 0		; パレット : 0/1 : 共用/独自
supermovetime = 9999	; default : 0
pausemovetime = 9999	; default : 0
;size.xscale = 1.00	; default : 1
;size.yscale = 1.00	; default : 1
;size.ground.front = 20	; default : プレーヤー設定に依存
;size.ground.back = 20	; default : プレーヤー設定に依存
;size.air.front = 20	; default : プレーヤー設定に依存
;size.air.back = 20	; default : プレーヤー設定に依存
;size.height = -80	; default : プレーヤー設定に依存
;size.head.pos = 0, -70	; default : プレーヤー設定に依存
;size.mid.pos = 0, -50	; default : プレーヤー設定に依存
;size.shadowoffset = 0	; default : プレーヤー設定に依存


;------------------------------------------------------------------------------
;乱数
[State -2, VarRandom]
type = VarRandom
trigger1 = time = 0
v = 58
range = 0, 10


;------------------------------------------------------------------------------
;アーマー処理するときに、Time = 0 で PrevStateNo に戻すと体力減少がない
[State -2, HitOverride]
type = HitOverride
trigger1 = time = 0
attr = S, NA		; S/C/A, NA/NT/NP/SA/ST/SP/HA/HT/HP/AA/AT/AP
slot = 0
stateno = -1		; -1は意味がない。
time = 1
forceair = 0

;------------------------------------------------------------------------------
;当身
[State -2, ReversalDef]
type = ReversalDef
trigger1 = time = 0
reversal.attr = S,NA	; S/C/A, NA/NT/NP/SA/ST/SP/HA/HT/HP/AA/AT/AP
pausetime = 0, 0
sparkno = S1500
hitsound = S1,0
p1stateno = 1200 
p2stateno = 1210

;------------------------------------------------------------------------------
;HitDefの全パラメータが使用可能
[State -2, Projectile]
type = Projectile
trigger1 = AnimElemTime(3) = 0
projID = 1000
projanim = 1000
projhitanim = 1001
projremanim = 1002
projcancelanim = 1003
projscale = 1.00, 1.00
projremove = 1
projremovetime = 10
velocity = 8.00, 0.00
remvelocity = 0, 0
accel = 0.00, 0.00
velmul = 1.00, 1.00
projhits = 4
projmisstime = 0		; ヒット間隔*F
projpriority = 5
projsprpriority = 2
projedgebound = 20
projstagebound = 20
projheightbound = -240, 1
offset = 0, 0
postype = p1
projshadow = 0, 0, 0
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
;afterimage.time = 9999
;afterimage.length = 20		; Max 60
;afterimage.timegap = 1
;afterimage.framegap = 4
;afterimage.trans = 		; non/add/add1/sub
;afterimage.palcolor = 256
;afterimage.palinvertall = 0
;afterimage.palbright = 30, 30, 30
;afterimage.palcontrast = 120, 120, 220
;afterimage.palpostbright = 0, 0, 0
;afterimage.paladd = 10, 10, 25
;afterimage.palmul = 0.65, 0.65, 0.75
;--------------------------------------HitDef

;------------------------------------------------------------------------------
;エフェクト
[State -2, Explod]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 1500
ID = 1500
pos = 0, 0
postype = P1		; 基準座標 : P1/P2/Front/Back/Left/Right
facing = 1		; 水平向き : -1/1 : 反転/正面
vfacing = 1		; 垂直向き : -1/1 : 反転/正面
bindtime = 1		; 固定時間 : -1/** : 無限/任意
vel = 0.00, 0.00
accel = 0.00, 0.00
random = 0, 0
removetime = -2		; 消える時間 : -2/-1/** : アニメ終了時/消えない/任意
supermove = 0		; supermovetime使うならなくてもいい？
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
scale = 1.00, 1.00
sprpriority = 0		; -3で一番下
ontop = 0
;shadow = 0, 0, 0
ownpal = 1		; パレット操作 : 0/1 : 受ける/受けない
removeongethit = 1	; MoveType=Hで : 1/0 : 消える/消えない
ignorehitpause = 1	; ヒット硬直を : 0/1 : 無視しない/無視
trans = AddAlpha	; 
alpha = 256, 256	; airファイルの　AS256D256　と同じ

;------------------------------------------------------------------------------
;透過処理
[State -2, Trans]
type = Trans
trigger1 = 1
trans = AddAlpha
alpha = 256, 256	; airファイルの　AS256D256　と同じ

;------------------------------------------------------------------------------
;----------------------------------------------------------
;fvar(0) = 火力倍率
;fvar(1) = 受身不能時間倍率
;fvar(2) = ぶっ飛び倍率
[State -2, HitDef]
;--------------------------------------攻撃設定
[State -2, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElemTime(5) = -1
attr = S, NA		; S/C/A, NA/NT/NP/SA/ST/SP/HA/HT/HP/AA/AT/AP
guardflag = HLA		; H/L/M/A
hitflag = HLAFD		; H/L/M/A/F/D
affectteam = E		; E/F/B
animtype = Light	; Light/Medium/Hard/Back/Up/DigUp
air.animtype = Light	; Light/Medium/Hard/Back/Up/DigUp
fall.animtype = Back	; Up/Back
;--------------------------------------攻撃設定_数値関係
priority = 2, Miss	; 1/2/3/4/5/6/7, Hit/Miss/Dodge
damage = Ceil(15*fvar(0)*ifelse(P2MoveType=A, 1.25, 1)), 0
getpower = 20, 20
givepower = 20, 0
pausetime = 12, 10
guard.pausetime = 12, 10
;--------------------------------------エフェクト、SE
hitsound = s10, 10
guardsound = s10, 100
sparkno = 3		; s6000
guard.sparkno = 40	; s6004
sparkxy = -10, -75
;--------------------------------------対地
ground.type = High	; High/Low/Trip/Non
ground.slidetime = Ceil(8*fvar(1)*ifelse(P2MoveType=A, 1.50, 1))
ground.hittime = Ceil(12*fvar(1)*ifelse(P2MoveType=A, 1.50, 1))
ground.velocity = -2.00*fvar(2), -1.00*fvar(2)
;--------------------------------------対ガード
guard.slidetime = 6
guard.hittime = 7
guard.ctrltime = 7
guard.velocity = -4.50
;--------------------------------------対空
air.type = Low		; High/Low/Trip/Non
air.hittime = Ceil(12*fvar(1)*ifelse(P2MoveType=A, 1.50, 1))
air.velocity = -2.00*fvar(2), -2.00*fvar(2)
airguard.velocity = -6.00, -2.00
;--------------------------------------ダウン追撃
down.hittime = Ceil(12*fvar(1)*ifelse(P2MoveType=A, 1.50, 1))
down.velocity = -2.00*fvar(2), -2.00*fvar(2)
;--------------------------------------画面端押し戻し
ground.cornerpush.veloff = -4.50*fvar(2)
air.cornerpush.veloff = -4.50*fvar(2)
down.cornerpush.veloff = -4.50*fvar(2)
guard.cornerpush.veloff = -4.50
airguard.cornerpush.veloff = -4.50
;--------------------------------------落下と受身
fall = 0
air.fall = 0
fall.recover = 1
fall.recovertime = Ceil(12*fvar(2)*ifelse(P2MoveType=A, 1.50, 1))
fall.damage = 0
;--------------------------------------倒せるか否か
kill = 1
guard.kill = 0
fall.kill = 0
;----------------------------------------------------------
;--------------------------------------攻撃設定_補助
guard.dist = 120
numhits = 1
hitonce = 0
forcestand = 0		; 強制立たせ
air.juggle = 0		; ジャングル値加算
sprpriority = 1		; ヒット時は相手の : -1/1 : 後/前
yaccel = 0.45		; 重力
;--------------------------------------バウンド
down.bounce = 1
fall.xvelocity = -1.00
fall.yvelocity = -4.50
;--------------------------------------HitDefId、攻撃が繋がるId、繋がらないId
id = 0
chainID = -1
nochainID = -1
;--------------------------------------画面を揺らす_攻撃ヒット時
envshake.time = 0
envshake.freq =
envshake.ampl = 
envshake.phase =
;--------------------------------------画面を揺らす_相手落下時
fall.envshake.time = 0
fall.envshake.freq = 
fall.envshake.ampl = 
fall.envshake.phase =
;--------------------------------------パレット操作_R, G, B
palfx.time = 0
palfx.mul = 
palfx.add = 
;--------------------------------------向き
p1facing = 1		; -1   : 反転
p1getp2facing = 1	; -1/1 : 相手と逆向き/相手と同向き
p2facing = 1		; -1/1 : 対向/同方向
;--------------------------------------ヒット後のステート移行
p1stateno = 0
p2stateno = 5000	; TargetStateの代わり
p2getp1state = 0	; ステート変えるかどうか
