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　金額ゲージと火力について

　金額ゲージの仕様が変更になったため火力の仕様も変更になっています。
　最大で２００億まで特殊ゲージが溜まります。現時点の金額によって技の火力も変化します。
  投げの威力は一律なので影響は受けません。

　　　金額　　　　　　　　火力
　    ０    　　          ||  0.5  倍   通常火力の半分まで下がり技のリーチも短くなる。
　    １　　　～　　４９  ||  0.8  倍   
　    ５０　　～　      　||  1.0  倍   

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　コンボ補正について

　・オリジナル版
　　仕様が特殊なので基本かかりません。
　　一応、　9x or 8x , x , x , x　の連携のみかかります（かかり方はスタンダード版と同じ）。
　

　・スタンダード版
　　こちらはそれなりに普通のエリアルをしたりするためコンボ補正がかかります。

　　３ヒットまでは、　１．０倍（補正無し）
　　７ヒットまでで、　０．８倍
　　１０ヒットまでで、０．５倍
　　１３ヒットまでで、０．３倍
　　１７ヒットまでで、０．２倍
　　１８ヒット以上で、０．１倍

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　・コインのダメージ補正について
　　コインのダメージ補正は本体打撃とは違う補正がかかります。

　・オリジナル版
　　２ヒットまでは、ダメージ１２
　　３ヒット以降は、ダメージ４


　・スタンダード版
　　２ヒットまでは、ダメージ１２
　　５ヒットまでは、ダメージ９
　　８ヒットまでは、ダメージ６
　　９ヒット以降は、ダメージ３


　立ち強攻撃のような大量にコインを投げるものも初段ならダメージ補正の影響は受けないため、
　下手にコンボするよりダメージが高かったりします。

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　・お金のリロード

    ２種類の補充方法がある。

　　２Ｙコマンドで出すと９９フレーム隙があるので投げから以外では安全が完璧に確保されるタイミングは無い。
    遠距離攻撃が得意ではない相手なら大足とかからでも大丈夫な場合もある。１５０億補充とともに１ゲージもたまる。

    Ｙで出すと１０億補充とともに０．２５ゲージ増加。

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技解説


--------- スタンダード版・オリジナル版共通技 ---------

----------------- 特殊技 -----------------

 空中a+b   :攻撃判定は大きくめくりも強いがゲージ0.5消費する。ダメージ補正はかからない。ジャグル値１
           :ゲージ消費型なので攻撃判定は強いが連発するとすぐにゲージはなくなる。
           :削りダメージは無し。判定は強いのでほぼ一方的に打ち勝つ。
           :ゲージ効率悪くないけど調子に乗って使いまくるとすぐなくなる。
           :通常攻撃にしたら強すぎるがゲージ消費するとなると頭を捻らざるを得ない。

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 3c      :いわゆるスライディング。ガードされると先端当て以外はちょいと危険。ダメージ補正はかからない。
         :ジャグル値は、オリジナル版が１でスタンダード版が０です。

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浴びせ蹴り    :ダウン中の相手にも一応当るがその前に着地してしまう事が多い。
              :空中でも出せる。相手がダウン攻撃出来る場合、ガードされると反撃確定。

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 投げ   :投げからなら安全にお金を補充することが出来る。
        :永久防止のためコンボには１回しか組み込めない。
        :オリジナル版のみ空中の相手を投げられる。
        :投げた後は強めのコンボ補正が発生します。

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 挑発    :１００万円投げつける。投げつけ地面置きはとも 0.1ゲージ消費。
         :地面置きはそれぞれ１５まで積み上げられる。
         :ヒットで相手のゲージが 0.1減少。ガードで 0.2増加。
         :オリジナルの積み方を研究しよう。
         :どのパターンもダメージ無しで相手仰け反り無し（技の中段は可能）ゲージのみ増減する。

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 4c      :前回までの、部長の首切り鎌。黄金の鎌で斬りつける 29フレ発生の中段攻撃、空中ガード可。
         :AI相手でもタイプにもよるがゆさぶりが可能、こちらの立ちかしゃがみで防御を決めてくるタイプなら、
         :４分の２の確立でヒットする。
         :スタンダード版でもコンボ補正は発生しない。

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9x or 8x , x , x , x

　飛び蹴り→足払いＸ２→回し蹴り
　３発目まで同じ方向に回転したあと、最後に逆方向に回りながら蹴りを繰り出す４段蹴り。
　ちなみに２・３発目は下段、４発目は中段です。
　４発目をガードされると距離こそ離れるが硬直はそれなりにあるのでリーチの長い技で反撃を受ける可能性はある。
　ちなみにＡＩ殺しなのでＡＩ戦ではむかついた時意外は自重しましょう。
　一発止めならガードされてもほぼ五分。打点が高いので座ってると当たらないキャラもいるので注意。
　ちなみにこの技にはダメージ補正がかかるため数値通りのダメージは入りません。

juggle値、 2, 0, 0, 4


----------------- 必殺技 -----------------


　金猫に小判    :前方にマリオのコインを投げる。弱中強の違いで飛距離が違う。威力は変わらない。
 　             :地面に落ちると黄金のネコアルクがコインをキャッチしてアピールしたあと持ち去る。
 　             :ネコアルクに当たると相手は若干浮き上がって空中コンボも可能だが、
  　            :浮きが低いので確認してからだとちょっと厳しい。
    　          :今回からコイン部分は打撃で潰されないように変更（前に潰されないとか言って記述ミスで潰されてたが……）。
  　            :EX版、a+b、b+c のボタンで２タイプある。0.5ゲージ消費。
      　        :空中版も似たような性能。違いは弾速の速さと、地上版はネコアルクが前進して、
                :空中版は長い間ネコアルクが暫く残って時間差で２ヒットする。
                :スタンダード版はコンボ補正がかかる。

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　銭形平次の投資  :複数の飛び道具を同時に投げる。コインはダウンしてる相手にもヒットする。
  （地上版）      :a 版は飛距離が短いが隙は少なめ。
                  :そのまま a ボタンを押しっぱなしでタメ打ち可能
                  :
                  :b 版は画面端まで届くが読まれて飛び込むと危険。遠距離用と割り切った方が良いかも。
                  :発射前にレバーを後ろに入れておけば上方向に打つ。
                  :そのまま b を押しっぱなしにしておくとタメ打ち可能
                  :
                  :c 版は１ゲージ使用のＥＸ版。まったく性質が変わり丸ノコで攻撃。もはや銭形関係ねぇ～。
                  :コンボの閉めや、やや離れた間合いでのぶっぱに使える。ただし出始めに無敵は無いので割り込みには使えない。
                  :オリジナル版は受身不能状態の相手にはヒットしない。
                  :どちらのモードでも技の後半１８フレーム目からは無敵になります。

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 札束ビンタ       :割と投げ間合いの拾いコマ投げ。空中の相手は投げられない。
                  :投げた後は強めのコンボ補正が発生します。

------------- ゲージ専用技 ---------------


 EX挑発       :札束をおよそ１０００万円ほど地面に置く。札束を置くまでは無敵。１ゲージ消費。
              :ダメージは無いが相手はよろめいて後ろに下がるので、端に追い詰められた時の切り返しとして一応使え無いことも無い。
              :ヒット時は相手の１ゲージを減らせられる。ただしガード可能になったためガードされると相手は２ゲージ増える。
              :雷神拳の着地の隙をキャンセル可能だったりするうえ、実は唯一出かかりから攻撃判定発生後まで無敵がある。

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 黄金の玉砕き        :３ゲージ使用、特殊ゲージ５０億以下で使えるようになる間合いの広いコマンド投げ。
                     :１フレ投げだが超反応ＡＩにもカウンターされないように処理しているため安心して使える（札束ビンタも）。
                     :２撃必殺で良いと思うのだが格ゲー補正でそんなことは無い。２割の割合ダメージ。

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 銭形平次の超電磁砲  :発生までの出は遅いが、暗転前にガード方向にレバーを入れておかないとガード出来ない。
                     :ガードされると１５フレーム不利なので近距離なら反撃を覚悟しないといけない。
                     :よけられた場合も結構な隙がある。とはいえ単発火力は結構あり削りも痛いので奇襲として十分使える……
                     :様な気がしたけど気のせいかも知れない。
                     :１,３,５ゲージ技。ゲージによる差はレーザーの見た目の太さ（攻撃判定は同じ）、威力だけ
                     :一応発生は31フレ、遠距離で油断しきってると結構厳しい発生速度だったりする。
                     :飛び道具に対して無敵がつきました。

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 ホーリー            :FFシリーズのあれを再現しようと試みて作った。
                     :発生保障つきで攻撃判定発生と同時まで無敵が継続する。
                     :暗転抜かして１７フレで攻撃判定が相手の足元から上空へ向かって発生する。
                     :喰らうと天に召される。追撃は出来ない。
                     :味方や自分にもヒットして４人まとめて天に召される大惨事になることも。
                     :近距離で相手にガードされて自分だけヒットした場合は、
                     :相手のガードダメージが半分になりその分、自分に跳ね返ってくる。

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 絵異手流波動拳      :「ああぁぁぁぁぁぁ！」「んんんんんんんん！」「うおぉぉぉぉぉお！」
                     :威力と攻撃範囲は本家より抑え目ですが空中ガード不可の鬼畜っぷり。

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--------- スタンダード版専用技 ---------

 空中・銭形平次の投資 :オリジナル版の空中通常 ｂ と ｃ 攻撃とほぼ同じだが発生が遅かったり、
                      :金レン本体には攻撃判定が無かったりと弱体化している部分が多い。
                      :オリジナル版と違い空中・金猫に小判の隙をキャンセル可能なので、
                      :強くなってる部分もある。
                      :
                      :ａのコインの軌道はオリジナル版のｃと同じ。
                      :
                      :ｂで出すとオリジナル版よりも遠くにコインを投げるため使いやすい。
                      :あとタメ撃ち可能。たくさんコインを投げてハデだが多分イマイチな性能。
                      :
                      :ｃはゲージ技で１ゲージ消費する。
                      :その場で出す以外は、地上版と同じ性能。

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 怪談百物語           :オリジナル版と違いを出したかったので作られた技。
                      :色々変わった技をやらしたかったけど金レンの設定と逸脱してしまうため。
                      :妖怪仲間の力を借りて技を出していると言う設定。
                      :妖怪社会ではお金は特に価値も無いので、妖怪達の善意でなりたっています。
                      :
                      :設置技で、弱、中、強で、それぞれ画面の左上、真中上、右上に配置されます。
                      :（新MUGENでなくても画面比率の関係でずれる可能性があります。環境的に試せません）
                      :その後、同一コマンドで技が発動します。
                      :
                      :ａ（金霊）は配置された真下付近にコインをばら撒きます。
                      :技の最中はダメージ補正が最初から強く働くので４Ｃ以外ではあまりダメージを与えられません。
                      :４Ｃのみ補正はかからないので結構なダメージを与えられます。EX版は無し（飛び道具限界数超えてしまうので）
                      :
                      :ｂ（鬼火）で相手に対して横方向に誘導する光球を３発だします。
                      :使い勝手は良いですが特殊ゲージのコスト的に連発してるといざという時に泣きをみます。
                      :
                      :ｃ（ヒデリ神）でヒデリを起こします。この技自体に攻撃力はありませんが、
                      :技の最中に、相手がガードしたり攻撃を喰らうと体力を減少させる効果があります。
                      :投げなどの専用やられ時はダメージを与えられません。
                      :コンボで３００のダメージが４００くらいにはなります。大体です。
                      :基本拘束時間が長いほど減ります。ＥＸ版だと太陽が３つになるり威力は２倍以上になります。
                      :
                      :

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レンコプター         :本家と違うのは回転してるスカートの部分に判定があるためダウンしてる相手にも当る場合もある。
                     :金レンも三半規管が強く無いようなので回りすぎると戦闘続行が不可能になります。
                     :空中での連続使用は３回までです。

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偽魔巣流利勉邪       :上空から相手の頭にヘッドバットを食らわす大技です。
                     :技後滞空時間が長ければ長いほど威力がアップします。
                     :ボタン押しっぱなしで連続ヘッドバットが可能です。
                     :ただ飛翔の神のご加護は無いのか頭に血が上ったり、攻撃を外すと首へのダメージが相手の２倍なので注意。

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 滅・昇Ｏ拳   :肘打ち～～、しょ～Ｏゅ～けん！　先端ヒットでも、真・昇Ｏ拳に発生はしません。
              :打撃投げ HitDef でそのまま相手のステートを奪う場合アーマー持ちにはヒットしないので、
              :ヒットした場合、投げに発生する。もしアーマーで投げられなくても肘打ちでゴリゴリ削る。
              :ただしダメージは普通のヒットよりも少ない上、反撃確定。
              :普通の相手にもガードされると先端当てでも反撃確定、色々悲惨、必ず当てましょう。
              :一応無敵時間は馬鹿みたくあり攻撃判定が消えるまで持続します。
              :相手の大技を回避してぶち当てる使い方が可能。
              :出は遅いので小技に合わしてもガードされます。
              :ちなみに金レンの技でまともな無敵があるのはコレと挑発くらいです。
              :割合ダメージなので相手の体力防御にかかわらず４割持ってきます。
              :技後追い討ち可能。

------------- 通常技解説 -------------------------------------------

・通常技解説（スタンダード版）

 　　　　　オリジナル版と違いチェーンコンボ可能。ルートは、

　　　　　　弱中強。　　2ｃ→ 5ｃ→ 3c。　 弱中からは 4b にも可能。   4c には 3c 以外からなら可能。


 立ちa    :打撃部分の発生は５フレームとスタンダード版では一番早い。

 立ちb    :リーチが長い。ストⅡ版の大パンチと同じような性能だが座った相手にもヒットする。
          :伸びきった攻撃判定の先まで食らい判定が出て、足元にも食らい判定があるので、相手の足払いに負けたり、
          :小技連打にも負ける。上方向の判定は強く遠距離対空として機能しなくも無い。ただし空中ガード可能。

 立ち4b   :浮かせ技。レバー上でジャンプキャンセル可能。
          :この技は空中ガードが出来ないため対空としても機能するが発生はやや遅いので信頼出来るかは微妙。

 立ちc    :コインを７枚ずつ投げる。
          :コインの威力向上で生当ての威力はヤバイ。ただしまず当たらない。


 しゃがみa   :カンフーマンよろしく、しゃがみ攻撃は全部、空中ガード不可。立ちガードは不可の下段。
             :発生６フレとスタンダード版では２番目に速い。オリジナル版とはまったく別技。
             :これも立ち小と同じく連打キャンセルでたくさんヒットする。

 しゃがみb   :オリジナル版とはまったく別技。中足払いみたいな感じで使える。立ちガード可能。

 しゃがみc   :普通の大足払い。


 空中a    :普通の小攻撃。特に説明するまでも無いような性能。
          :なお金レンの空中攻撃はスタンダード、オリジナルともしゃがみガード可能。
          :その分相手の硬直が長いので地上の技に繫げやすい。

 空中b    :めくり性能がある以外は普通。

 空中c    :見た目の割には攻撃判定は上と前にしか無い。
          :前下のほうにも判定はあるが対空技にかち合うと負ける。
          :最大４ヒットする。

 通常技juggle値。必殺技関連は全て0

　　　立ち　しゃがみ　空中
　小   1       1        1
　中   2       2        2
　大   3       12       3

  4b   2

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--------- オリジナル版専用技 ---------

　特殊ステップ  :しゃがみステータスの短距離ダッシュ。微妙な移動距離とすぐに失速して使い勝手が悪いが、
                :一応初速はダッシュよりも速い。それと上段攻撃と投げを無効化出来る。
　　　　　　　　:ステップ中にもう一度同じコマンドを入れることでキャンセルして出せる。
                :かなり一瞬で間合いを詰めることも可能。

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　風神拳    　　:風神ステップ中、a ボタンで発生する浮かせ技である。
　　　　　　　　:β2から２フレほど発生が遅くなりました。
        　      :ご指摘もあったし、うｐ主も早すぎるかなとは思ってたのでちょっと遅くしました。
      　        :それでもボタンを押してから最速の７フレと早い（特殊ステップの関係上最速でも８フレ発生）。
　　　　　　　　:ただし浮かしても浮が低いため大きい相手以外はエリアルには行きにくい。
  　            :ステップ中の入力で斜め下とボタンが同時ならエフェクトつきの最速風神拳が出る。
　              :性能的には殆ど変わらないが威力がアップ。最速はガードさせて有利。通常版はガードで多少不利、
                :どちらも距離は開くが通常版で攻めを続行するとカウンターを食らう恐れがあるので注意。
                :空中ガード不可。

  風神拳ＥＸ版  :通常版との違いは、ダメージと、移動距離が長いのと、浮きがやや高いのと、残像が付くのと、
                :ジャグル値が９であること以外は通常版と同じ。

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　雷神拳        :一瞬で間合いを詰めアッパーカットを繰り出す。発生は１６フレームと結構早い。
　　　　　　　　:インチキなめくり性能を持っているため当たり判定が後ろに広い。
　　　　　　　　:3.0ゲージ消費する。発生後７フレーム目から無敵。
　　　　　　　　:ブッパすれば当たる確立はあるが割り込みには向かない。
　　　　　　　　:ガードされると反撃確定。着地の隙はジャンプ着地よりやや長い程度。
　　　　　　　　:使い方は難しいが性能を把握して使えば強力。
　　　　　　　　:着地後の隙をＥＸ挑発でキャンセルできる。
      　        :割合ダメージなので暗転後やダウン後の浮かせなおしでも補正がかからないようになっている。

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　ヘブンズドア  :雷神拳二発目ヒット時のみ発生可能な投げ技。a c c の連係や、奈落払い雷神拳からも発生可能。
　　　　　　　　:コマンド入力後、相手を掴んで上昇し地面に叩きつける技。
　　　　　　　　:相手が吹っ飛んでる最中で、こちらが着地していなければ、コマンド入力後何故かどこからでも吸い込み可能（MUGENの仕様らしい）。
　　　　　　　　:性能的にはゲージがあれば追い討ちダメージが入りますよ程度の物。
　　　　　　　　:見た目の派手さの割にはダメージもしょぼいが割合ダメなので雷神から発生すれば必ず４割と結構鬼畜。
　　　　　　　　:元ネタは鉄拳のデビルだが本家の方もダメージは微妙だった。

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　奈落払い      :特殊ステップから足払いを３回出せる。雷神拳にも発生可能。
  　            :一発目以降は、足払いアッパー問わずボタン押しっぱなしでも出せる。
　　　　　　　　:ちなみに立ち下段属性。どうしても勝てないＡＩがいてストレス溜まった時の発散用。
　　　　　　　　:ただAIは超反応で反撃してくるので攻撃判定出るまでに潰される事もありご利用は計画的に。
　　　　　　　　:ダウン中の相手には当たらない。

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・通常技解説（オリジナル版）


 立ちa    :コインを空中で破裂させるような演出。
          :打撃部分のリーチは長いが発生は８フレームと遅い。
          :ヒット時のみ前ダッシュでキャンセル可能。他各種発生技あり。

 立ちb    :前回から若干技の性質が変わりリーチがやや短くなったがでは早くなった。先行入力で小パンに繋げられなくなった。
          :ヒットで５フレ有利。ガードで４フレ不利。小攻撃から繰り出すと完全にワンツーパンチ。
          :伸びきった攻撃判定の先まで食らい判定が出て、足元にも食らい判定があるので、相手の足払いに負けたり、
          :小技連打にも負ける。イマイチ使いずらいが上方向の判定は強く遠距離対空として機能しなくも無い。

 立ちc    :コインを７枚ずつ投げる。
          :コインの威力向上で生当ての威力は結構ヤバイ。ただしまず当たらない。


 しゃがみa   :カンフーマンよろしく、しゃがみ攻撃は全部、空中ガード不可。一応立ちガードは不可能の下段。
             :小攻撃にしたらかなりダメージが高い。反面今回から申し訳程度にあった下強攻撃へのチェーンコンボが、
             :無くなった。

 しゃがみb   :二発目の部分がヒットすると地上、空中問わず相手は浮く。
             :浮が高いのでコンボを安定して入れることが出来る。もちろん対空性能も良い……
             :と思っていた時期もありましたが、結構簡単につぶされる時もある。

 しゃがみc   :見た目はどう見ても普通の大足払い、でも立ちガード可能。ダウンはするようになった。
             :ガード後された場合は７フレくらい不利。
             :ヒット時のみ623bで白レンのスワンレイクＡみたいな蹴りへキャンセル可能。
             :その蹴りもしゃがみ強でキャンセル出来るので、その動きはまさに白レン！
             :と思いきやジャグル値とチェーンコンボの関係で華麗なエリアルは出来ません。
             :同じく623cで振り下ろしへ発生可能。
             :2c → 623y （終わり）
             :2c → 623b → 2c → （ループ）
             :攻撃判定発生前にzボタン押しっぱなしでタメが可能。壁やられを誘発する。


 空中a    :正面にコインを１枚だけ投げる。ほぼ死に技……
          :金レンの空中攻撃はスタンダード、オリジナルともしゃがみガード可能。

 空中b    :コインを５枚投げる。あまり飛距離は無いが相手の上にかぶさるような軌道なため、
          :相手はやられるとプレッシャーが凄い。ＡＩには関係ないですが……
          :牽制や固めとして特に優秀。

 空中c    :コインを７枚投げる。削りも馬鹿にならない。
          :地上の相手に当てた場合は、着地しているのにその後にコインもヒットするため、
          :ヒット硬直が非常に長くなるため色々決められる。

-----------------
各種連携攻撃。中段やめくりも入ってるので覚えないと相手は分からん殺しです。

(立ち a 発生)

  a（小攻撃）→ c → c（押しっぱなし）　壱
  ↓             ↓
  ↓             → → z（押しっぱなし）　弐
  ↓
  ↓→ → → → b（中攻撃）→ 2a 
  ↓             ↓
  ↓             → c → c（連打でループ）
  ↓
  ↓→ → → → a  →  b 
  ↓
  ↓→ → → → 2a


ジャグル値(立ち a 発生)
  1（小攻撃）→ 2 → 1（押しっぱなし）　壱
  ↓             ↓
  ↓             → → 1（押しっぱなし）　弐
  ↓
  ↓→ → → → 2（中攻撃）→ 1 
  ↓             ↓
  ↓             → 4 → 4（連打でループ）
  ↓
  ↓→ → → → 1  →  2 
  ↓
  ↓→ → → → 1

a c c (z)

　２発目は押しっぱなしでは出なくなったのでタイミングよくボタンを押さないと駄目になった。
　１発目が決まれば２発目もヒットし３発目も c なら連続ヒットするようになった。
　ディレイのかけ具合によってはヒットしない場合もあるので注意。２発目はガードで３フレ不利。
　３発目 c は後半無敵なので２発目ガードした相手が暴れた場合は反撃を潰せる。
　ガードされると反撃確定だけど……距離にもよるが１発目の小攻撃が当たれば２発目も連続ヒットする。
　ちなみに蹴りの方は、先端当てなら若干有利（そんな状況があるのかどうかは不明だけど）あと一応中段。
　空中コンボのレシピとしてはまあまあ優秀。出し切りで壱は全キャラ確定。
　弐はキャラ限定で当たる時もあるがバウンドして補正かかる（超高速起き上がりのＡＩにはヒットは無理かも）。
　カンフーマンには当たらないが同属には当たる者が多い。３発目は削りあり。
　最初の一発目が８フレの時にジャストでＣを押すと２発目がオーラを放って攻撃力が５アップする。それ以外は同じ。
　ヒットストップの性で製作者の予想に反してやりやすい……。２・３発目の攻撃力は、,30,50（アッパー）,200（蹴り）

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a → b → 2a 
　この連携は b からはじめることも可能。b のあとaを押すと下段蹴りを繰り出せる。
　学習機能の無いＡＩには面白いようにヒットする。

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a 2a
　二発目は下段蹴り。これも学習機能の無いＡＩには面白いようにヒットする。蹴りの威力は ,15。

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a a b 
　連携は最後 b をガードされると４０フレーム不利で反撃確定。
　２・３発目の,20,110（空中の相手には80）。どこかで見たことある感じの技だなと思ったら多分そうです。
　空中コンボした方がダメージ高いが今回から風神の最速入力が８フレになってしまったので、
　反撃や割り込みが際どそうならこちらの方が安定。aa の部分は光玉部分には食らい判定が無い。

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b → c → c 
　中攻撃からの連携、最後のcはボタン連打でループが可能。
　ただし急激に体力が減っていく。２発目は中段。
　３発目はヒットガードともに反撃確定。
　２発目ガード後は相手が立ちガードをそのまま固めてるとめくりで３発目がヒットし一応ガードを揺さぶれる。
　座りに切り替えたりとかするとスカりますが。

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 立ち b + c 発生連携

   b + c → a → b 〆
   ↓         → y 〆
   ↓
   ↓→ → → → b 〆

 ジャグル値

   15    → 0 → 1 〆
   ↓         → 0 〆
   ↓
   ↓→ → → → 14

　b+c,a,b or y
  ４段連携攻撃１～３段目までは連続ヒットして、４発目は中段下段の完全二択。
　どこかでこんな感じの連携があったな。アレかな？　と思った人は多分そうです。
　アレンジしてますが。

　最後を b にした場合はヒットガード問わず下強キックでキャンセル可能。止めた場合ヒットはダウン。ガードは五分。

　最後を y にした場合、振り下ろしの前に空中でのみヒットする攻撃が２回ほど出るが地上では当たらない。
　ヒットで五分、ガードで３フレ不利で先端当て以外なら投げで反撃される。

　最後の二択は足払いの方が発生が早いため、
　下段でガードを固めてタイミングよく立てばどちらの発生も慣れればガードできるはず……多分。
　一応目安としては、その日一回目のプレイで調子が乗ってない時には食らってしまうが、
　調子出てくれば見切れるくらいを目標に作られてます。
　２択を素直にガードするんじゃなくてそのまま割り込めば４発目は潰せるのであまり二択では無いかも。
　攻撃力は ( 20, 10, 20, 10 or 12,12,85)

　今回から特殊ステップ中に b or y で最後の４発目が単発で出せるようになった。

　新たな連携ルートで b+c,b が加わりました。攻撃力(20, 10, 40)
　またピーキーで微妙な技作りやがってと言う感じですが、
　１発目ヒットから近距離なら連続ヒット。最後の b がヒット後は壁やられを誘発し、
　投げや雷神拳で追撃可能です。タイミングは結構シビアです。
　ちなみに幅の広いステージでは投げでの追撃は入りません。

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　他オリジナル版ジャグル値

　　　立ち　しゃがみ　空中
　小   1       1        1
　中   2       2        2
　大   3       12       3

　通常風神   2
  最速風神   2
  風神ＥＸ   9
　ｱﾊﾟｶ       0,1
　奈落       0,0,0

　レバー斜め下前強  1
　空中Ａ＋Ｂ        1
　4c                0

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