
　３Ｄ格ゲー風なコンボ形態なのでオリジナル版使いたい人はあまりいないと思いますが、
　使用が特殊なので最低限の所だけ説明します。最低限と言っても長いです。
　最初は見なくても良いような事ばかりです。そのため興味が出て来て使い込みたいなと思った場合だけ、
　見れば良い感じです。最初にこれ読むとやる気が失せるので、
　最初にこれを見た方はすぐにファイルを閉じてください。

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　全ての技が受身不能になっていますので空中コンボはジャグル値が０になるまで入れほうだいになります。
　（MUGENにはジャグルポイントと言う物があり、これがゼロになるまでは空中の相手に技が決まります）
　このキャラは１５とカンフーマンと同じ数値です。
　（ジャグル値１４の時、２の技は入らない。ピッタリ１５になるようにコンボレシピを作らないと最後は技が決まらない）
　ちなみにかく技のジャグル値は、

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(立ち a 発生)

  a（小攻撃）→ c → c（押しっぱなし）　壱
  ↓             ↓
  ↓             → → z（押しっぱなし）　弐
  ↓
  ↓→ → → → b（中攻撃）→ 2a 
  ↓             ↓
  ↓             → c → c（連打でループ）
  ↓
  ↓→ → → → a  →  b 
  ↓
  ↓→ → → → 2a


ジャグル値(立ち a 発生)
  1（小攻撃）→ 2 → 1（押しっぱなし）　壱
  ↓             ↓
  ↓             → → 1（押しっぱなし）　弐
  ↓
  ↓→ → → → 2（中攻撃）→ 1 
  ↓             ↓
  ↓             → 4 → 4（連打でループ）
  ↓
  ↓→ → → → 1  →  2 
  ↓
  ↓→ → → → 1

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・9x or 8x , x , x , x (2,0,0,4)

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   b + c → a → b 〆
   ↓         → y 〆
   ↓
   ↓→ → → → b 〆

 ジャグル値

   15    → 0 → 1 〆
   ↓         → 0 〆
   ↓
   ↓→ → → → 14

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　　　立ち　しゃがみ　空中
　小   1       1        1
　中   2       2        2
　大   3       12       3

　通常風神   2
  最速風神   2
  風神ＥＸ   9
　ｱﾊﾟｶ       0,1
　奈落       0,0,0

　レバー斜め下前強  1
　空中Ａ＋Ｂ        1
　4c                0

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　ちなみにコインはジャグル値、0(しゃがみ小のコインのみjuggle値1)。
　銭型としゃがみ弱以外はダウン中には当たりません。

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　難易度上げれば高威力の物も狙えます（方向性はゲージで威力アップではなく難易度で威力アップにしたいかなと）。
　浮きの高さやヒットバックが相手に依存してしまうので、入りにくいキャラや逆に入りやすいキャラがいます。
　ここにのってないのでももっと減るのもあると思います。
　もしくは減らないけどマニアックな物とかもあるので、探してみるのも楽しいかもしれません。
　残金によってダメージが変動するので威力は安定しないが、お金のある内は下記のコンボは入る。　
　下記の物はごく一部です。

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『風神１ → a,c Ｘ ３→ a,c,c 』

　安定コンボ。威力はそれなり。１ゲージあればヘブンズドアへ以降しダメージアップを狙える。

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『風神拳Ｘ３→小攻撃→ダッシュキャンセル風神拳→

  小攻撃→ダッシュキャンセル風神拳→小攻撃→ダッシュキャンセル風神拳→投げ』

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『風神拳→立ち小攻撃ダッシュキャンセルＸ１１→風神拳』

　小パンのヒットバックが少なくなったため曲芸でもなんでもなくなった。
　慣れれば安定です。最後の風神の後に投げも入る。

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『風神拳→立ち小攻撃ダッシュキャンセルＸ１２→雷神拳』

　ひとつ上の改良型。

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『風神拳・壱→立ち小攻撃ダッシュキャンセルＸ１３→投げ』

　これも改良型。

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『623b → 2c → 623y』

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『b+c,b → ダッシュ → 投げ』

　ステージによっては入らない。最後は雷神拳も可能。結構むずい。

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『風神拳Ｘ７→奈落払い雷神拳』

　一応入る。かなりむずい。

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