; サンプルキャラクター『カンフーマン』のコンスタンツとステートのファイルです。
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; コンスタンツ（定数）
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; ここがキャラの心臓部とも言うべき場所。
; １キャラ単位のライフや大きさなど、標準のステータスを予め決めておく部分。
; このコーナー自体省略出来ません。
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; 基本データ
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[Data]
life              = 1000   ;ライフ（体力ゲージ）最大値
power             = 3000   ;パワーゲージ最大値（オプション・デフォルトは3000=Lv.3）
attack            = 100    ;攻撃力（デフォルトは１００％）
defence           = 100    ;防御力（デフォルトは１００％）
fall.defence_up   = 50     ;横に倒れている時に一時的に加える防御力（％）
liedown.time      = 60     ;横に倒れている時間（フレーム）
airjuggle         = 15     ;ジャグルポイント限界値（「小ネタ.txt」参照）
sparkno           = 2      ;デフォルトのヒットスパーク（fightfxから）
guard.sparkno     = 40     ;デフォルトのガードスパーク（fightfxから）
KO.echo           = 0      ;ＫＯ時の音声（11,0）にエコーを掛けるか否か（0=掛けない,1=掛ける）
volume            = 0      ;キャラの標準の音量（最小-255・最大255）
IntPersistIndex   = 60     ;次のラウンドへ持ち越せる「Var」のアドレスの範囲を決める（※１）
FloatPersistIndex = 40     ;次のラウンドへ持ち越せる「FVar」のアドレスの範囲を決める（※１）

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; ※１：変数のラウンド持ち越し方法
;
; 　変数を次のラウンドへ持ち越したい場合は、↑の
; 　「IntPersistIndex」と「FloatPersistIndex」を使う。
; 　そのやり方はM.U.G.E.Nの説明書にすら載ってないので、ここで例を元に解説。
;
; 　①IntPersistIndex = 23　（Var(23)～Var(59)までを全て次のラウンドへ持ち越せる）
; 　②FloatPersistIndex = 18（FVar(18)～FVar(39)までを全て次のラウンドへ持ち越せる）
;
; 　つまり「Var(**)（Fvar(**)）以降全ての変数を持ち越す」という命令になる。
; 　それ以前のアドレスの変数は全て持ち越さなくなる。
;
; 　全ての変数を持ち越さない場合は、
; 　IntPersistIndexは60以上、FloatPersistIndexは40以上にしておこう。
;
; 　×これはダメ×
; 　　①IntPersistIndex = 10,15,20,25　（15,20,25の部分は意味無し）
; 　　②FloatPersistIndex = 4,16 　　　（16の部分は意味無し）
; 　　これらは最初の数字以外全て無効。
; 
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; 改訂前の和訳ＫＦＭではPersistIndexの解釈が無茶苦茶間違ってました。
; 大変失礼致しました。(人・ω・｀)ごめんなさい
; 今回はちゃんと調べて正確な情報を載せてるんで安心してください（苦笑
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; サイズ
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[Size]
xscale           = 1       ;キャラの横の大きさ（絶対値・float）
yscale           = 1       ;キャラの縦の大きさ（絶対値・float）
ground.back      = 15      ;地上にいる時の「後方の物理的な幅」
ground.front     = 16      ;地上にいる時の「前方の物理的な幅」
air.back         = 12      ;空中にいる時の「後方の物理的な幅」
air.front        = 12      ;空中にいる時の「前方の物理的な幅」
height           = 60      ;キャラの物理的な高さ（高いほど相手は飛び越しにくくなる）
attack.dist      = 160     ;相手がガード態勢に入る最低の距離
proj.attack.dist = 90      ;自分の「Projectile」に対して相手がガード態勢に入る最低の距離
proj.doscale     = 0       ;xscaleとyscaleを「Projectile」にも影響させるか否か（0=させない・1=させる）
head.pos         = -5,-90  ;キャラの標準の頭の座標（Bind系で適用される）
mid.pos          = -5,-60  ;キャラの標準の体中心の座標（Bind系で適用される）
shadowoffset     = 0       ;影のＹ軸方向の位置座標
draw.offset      = 0,0     ;キャラの表示座標（Ｘ軸,Ｙ軸）

;---------------------------------------------------------------------------
; 移動速度
;---------------------------------------------------------------------------
[Velocity]
walk.fwd     = 2.4         ;前進速度（Ｘ軸・[Statedef 20]に適用される）
walk.back    = -2.2        ;後退速度（Ｘ軸・[Statedef 20]に適用される）
run.fwd      = 5.5,0       ;前方に走る速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 100]に適用される）
run.back     = -5.5,0   ;後方に走る速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 105]に適用される）
jump.neu     = 0,-8.4      ;垂直ジャンプの速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 40]に適用される）
jump.back    = -2.55       ;後方ジャンプの速度（Ｘ軸・[Statedef 40]に適用される）
jump.fwd     = 2.5         ;前方ジャンプの速度（Ｘ軸・[Statedef 40]に適用される）
runjump.back = -2.55,-8.1  ;後方に走ってからのジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 40]に適用される）
runjump.fwd  = 4,-8.1      ;前方に走ってからのジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 40]に適用される）
airjump.neu  = 0,-8.1      ;空中垂直ジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 45]に適用される）
airjump.back = -2.55       ;空中後方ジャンプ速度（Ｘ軸・[Statedef 45]に適用される）
airjump.fwd  = 2.5         ;空中前方ジャンプ速度（Ｘ軸・[Statedef 45]に適用される）

;---------------------------------------------------------------------------
; 運動関係
;---------------------------------------------------------------------------
[Movement]
airjump.num     = 1        ;空中ジャンプが出来る回数
airjump.height  = 35       ;空中ジャンプが出来る最低の高度（Ｙ軸）
yaccel          = .44      ;Ｙ軸加速度（重力）
stand.friction  = .85      ;立っている時の摩擦係数（ステートのPhysicsが「S」の時）
crouch.friction = .82      ;しゃがんでいる時の摩擦係数（ステートのPhysicsが「C」の時）

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; ステート
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;---------------------------------------------------------------------------
; ここからはキャラのそれぞれの行動（ステート）を設定する。
; 番号（ステートナンバー）に気を付ければ良いだけで、
; 行動の決め方もステートの数も作りたいキャラによって自由。
;
; 本来ステートは別のファイルとして扱っているものだけど、
; このようにコンスタンツファイルと一緒にまとめる事も可能。
;
; ステートの基本的な設定はおまけフォルダの「テンプレート.txt」を参照。
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; 基本行動
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;---------------------------------------------------------------------------
;タイムオーバー（負けた時）
[Statedef 170]
type = S
ctrl = 0
anim = 170
velset = 0,0

[State 170, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1 ;トリガーを何も書かず「1」にする事により、『無条件で常に実行させる命令』になる。
value = SCA
time = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;勝利ポーズ分岐（common1.cnsには無いけど、これもコモンステート）
[Statedef 180]
type = S

[State 180, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Random <= 499
value = 185

[State 180, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
value = 181

;---------------------------------------------------------------------------
;勝利ポーズ（礼をする）
[Statedef 181]
type = S
ctrl = 0
anim = 181
velset = 0,0

[State 1300, ヘルパーを出す];放り投げるまでの板（※１０）
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 1
Persistent = 0
name = "car"
stateno = 182
pos = 50,0
postype = p1
keyctrl = 0
ownpal = 0
size.xscale = 1
size.yscale = 1
ID = 182

[State 1300, ヘルパーを出す];放り投げるまでの板（※１０）
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 1
Persistent = 0
name = "car"
stateno = 182
pos = -50,0
postype = p1
keyctrl = 0
ownpal = 0
size.xscale = 1
size.yscale = 1
ID = 182

[State 195, コントロール]
type = CtrlSet
trigger1 = 1 ;このステートが４０フレームになったら
value = 0

[State 181, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

;勝利ポーズ（礼をする）
[Statedef 182]
type = S
ctrl = 0
anim = 180
velset = 0,0

[State 181, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

[State 195, コントロール]
type = CtrlSet
trigger1 = 1 ;このステートが４０フレームになったら
value = 0

[State 195, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 183
ctrl = 0

[Statedef 183]
type = S
ctrl = 0
anim = 182
velset = 0,0

[State 181, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

[State 195, コントロール]
type = CtrlSet
trigger1 = 1 ;このステートが４０フレームになったら
value = 0
;----------------------------------------------------------------
;勝利ポーズ（礼をする）
[Statedef 185]
type = S
ctrl = 0
anim = 185
velset = 0,0
sprpriority = -10

[State 195, コントロール]
type = CtrlSet
trigger1 = 1 ;このステートが４０フレームになったら
value = 0

[State 1300, ヘルパーを出す];放り投げるまでの板（※１０）
type = Helper
trigger1 = time = 0
Persistent = 0
name = "car"
stateno = 186
pos = 0,0
postype = p1
keyctrl = 0
ownpal = 0
size.xscale = 1
size.yscale = 1
ID = 186

[State 181, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

;勝利ポーズ（礼をする）
[Statedef 186]
type = S
ctrl = 0
anim = 186
velset = 0,0
sprpriority = -10

[State 1301, ヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;イントロ（試合開始前の登場演出アクション）
[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
anim = 191
velset = 0,0

[State 191, アニメ変更];バトル画面に切り替わった瞬間のフェードインの時、アニメを固定している
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 191

[State 1300, ヘルパーを出す];放り投げるまでの板（※１０）
type = Helper
trigger1 = time = 0
Persistent = 0
name = "car"
stateno = 192
pos = 0,0
postype = p1
keyctrl = 0
ownpal = 0
size.xscale = 1
size.yscale = 1
ID = 192

[State 191, 特殊効果];試合が開始するまではこのコントローラを使おう（※２）
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro ;イントロの状態

[State 191, ステート変更];アニメーションが終われば「通常立ち」のステートに変更する
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0

;これがカンフーマンが蹴る板。カンフーマンのステートをあなたのキャラに使うなら、
;下にある二つの「Explod」のステートコントローラを消してお使いください。


;イントロ（試合開始前の登場演出アクション）
[Statedef 192]
type = S
movetype = I
physics = S
ctrl = 0
anim = 193
velset = 0,0

[State 1205,攻撃を受けたときの処理]
type = HitOverride
trigger1 = 1
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP;どの攻撃を受けないかを指定します。
stateno = 193
time = 1

[State 1301, ヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0

;イントロ（試合開始前の登場演出アクション）
[Statedef 193]
type = S
movetype = A
physics = S
ctrl = 0
anim = 193
velset = 20,0
facep2 = 1

[State 30019]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 1
affectteam = B
attr = S, NA ;立ち通常打撃（Standing, Normal Attack）
damage = 1, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 0, 0
sparkno = 0
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 10
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12

[State 195, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 50
value = 192
ctrl = 0
;---------------------------------------------------------------------------
; ※２：AssertSpecial
;
; 　他のコントローラでは設定出来ない『特殊な効果』を指定する命令。
; 　設定したトリガーが有効になってる間だけ一時的に適用される。
;
; 　適用出来るパラメータはこのコントローラを一つ設置する場合、最大３つまで。
; 　書式としては「flag」「flag2」「flag3」を順に加えていく形。
; 　flag2とflag3はオプション。ではその特殊効果を全て紹介。
;
; 　Intro          = イントロ（試合開始前の登場演出アクション）の状態になる。イントロステート専用。
; 　Invisible      = 自分の姿を消す。しかし残像（AfterImage）は消せない。
; 　RoundNotOver   = 現在のラウンドを過ぎない。勝利ポーズ専用。
; 　NoBarDisplay   = ライフバーを非表示にする。
; 　NoBG           = ステージの奥の画像を非表示にし、「真っ黒の背景」にする。
; 　NoFG           = ステージの手前の画像を非表示にする。
; 　NoStandGuard   = 立ちガードが出来なくなる。
; 　NoCrouchGuard  = しゃがみガードが出来なくなる。
; 　NoAirGuard     = 空中ガードが出来なくなる。
; 　NoAutoTurn     = 自動で振り向かない。
; 　NoJuggleCheck  = ジャグルをチェックしない。（ジャグルポイントが減らなくなる）
; 　NoKOSnd        = ＫＯ時の音声（11,0）を鳴らさないようにする。画面中に存在する全員に有効なので注意。
; 　NoKOSlow       = ＫＯ時のスローモーションを無効にする。（ＫＯ直前に有効にしないといけない）
; 　NoShadow       = 自分の影を消す。
; 　GlobalNoShadow = 画面中に存在する全てのプレイヤー（ヘルパーとProjectileも含む）の影を消す。
; 　NoMusic        = 演奏しているＢＧＭを止める。（プラグインによってはＢＧＭがバグるので要注意）
; 　NoWalk         = 歩かない。（前か後ろのキーを入力中コントロールが可能の時に勝手に[Statedef 20]にならない）
; 　TimerFreeze    = タイムカウント（制限時間）を停止する。
; 　UnGuardable    = 自分の全ての攻撃が『ガード不可』になる。
;
;---------------------------------------------------------------------------
;挑発
[Statedef 195]
type = S
movetype = I
physics = S
ctrl = 0
anim = 195
velset = 0,0
sprpriority = 2

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = AnimTime = 0
v = 13
value = 1

[State 200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
trigger2 = AnimElem = 2
trigger3 = AnimElem = 3
trigger4 = AnimElem = 4
value = 0, 2

[State 200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 5
value = 300, 2

[State 3000, 超必殺技暗転時間停止]
type = PalFX
trigger1 = var(13) = 1
time = -1
add = 0,0,0
mul = 234,252,0
sinadd = 256,256,0,3
invertall = 0
color = 256

[State 195, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;===========================================================================
; 通常攻撃技
;===========================================================================
;---------------------------------------------------------------------------
; 通常技はそんなに難しいテクニックは使ってないから、
; テンプレートを見ながら確認すれば覚えやすいと思う。
; 基本忘るべからず。
;
; ステートナンバーは、立ち技が２００～２９９、しゃがみ技が４００～４９９、
; ジャンプ技が６００～６９９の間で決めて作るのが一般的。
; しかし強制じゃないので自由に作っちゃってＯＫ。
;---------------------------------------------------------------------------
;立ち弱パンチ
[Statedef 200]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
poweradd = 20
sprpriority = 2
facep2 = 1

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = Time = 0
v = 51
value = 1

[State 200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 0, 0

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, NA ;立ち通常打撃（Standing, Normal Attack）
damage = 40, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 0, 0
sparkno = 0
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 10
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = AnimTime = 0
v = 51
value = 0

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = AnimTime = 0
v = 53
value = 0

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = AnimTime = 0
v = 52
value = 0

[State 200, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;立ち弱パンチ
[Statedef 205]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 205
poweradd = 20
sprpriority = 2
facep2 = 1

[State 200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 0, 0

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA ;立ち通常打撃（Standing, Normal Attack）
damage = 50, 0
animtype = hard
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 0, 0
sparkno = 0
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 3
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 30
ground.velocity = -10
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12

[State 200, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
; 下の「立ち強パンチ」のステートを見てみましょ。
;
;「Width」のコントローラは相手や画面端を押すための『物理的な幅』を
; 一時的に伸ばしたり縮ませたりする命令。
; キャラの幅はバトル中に「Ctrl+C」を押して「判定ボックス」を表示させてる時に
; 一緒に確認出来る。「軸位置から伸びる黄緑色の線」がその幅。
;
; 後は「ChangeAnim」を使って５枚目で攻撃を当てたらすぐに６枚目に
; コマを進ませる命令をしてたり、
;『画像表示優先度』で「振りかぶる時は奥」「振り切った直後から手前」に
; モーション表示の操作をしてるくらいで、難しくない処理。
;
; これは余談だけど、Widthの読み方は「ウィッズ」。
; この解説文書いた時に初めて読み方知ったよ！　｡ﾟ(ﾟつД`ﾟ)ﾟ｡
;---------------------------------------------------------------------------
;立ち強パンチ
[Statedef 210]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 4
poweradd= 65
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 210
sprpriority = -1

[State 210, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = (AnimElemTime (2) >= 0) && (AnimElemTime (7) < 0)
value = 15,0  ;この場合キャラの幅を一時的に前に１５ピクセル伸ばす事になる。
              ;値の意味は「前方のピクセル増減量,後方のピクセル増減量」

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = Time = 0
v = 52
value = 1

[State 210, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 2
value = 0, 3

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA
animtype  = Medium
damage    = 57
guardflag = MA
pausetime = 5,5
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 13
ground.velocity = -5.5
air.velocity = -2.5,-4

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = AnimTime = 0
v = 52
value = 0

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = AnimTime = 0
v = 51
value = 0

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = AnimTime = 0
v = 53
value = 0

[State 210, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;立ち強パンチ
[Statedef 211]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 4
poweradd= 65
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 211
sprpriority = -1

[State 210, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = (AnimElemTime (2) >= 0) && (AnimElemTime (7) < 0)
value = 15,0  ;この場合キャラの幅を一時的に前に１５ピクセル伸ばす事になる。
              ;値の意味は「前方のピクセル増減量,後方のピクセル増減量」

[State 210, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 2
value = 0, 3

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA
animtype  = Medium
damage    = 57
guardflag = MA
pausetime = 5,5
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 13
ground.velocity = -5.5
air.velocity = -2.5,-4

[State 210, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;立ち弱キック
[Statedef 230]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 4
poweradd= 22
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 230
sprpriority = 2

[State 230, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 2
value = 0, 1

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = Time = 0
v = 53
value = 1

[State 230, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA
animtype  = Medium
damage    = 50
guardflag = MA
pausetime = 12,12
sparkno = 0
sparkxy = -10,-37
hitsound   = 5,1
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 10
ground.hittime  = 11
ground.velocity = -1
air.velocity = -2.5,-3.5

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = AnimTime = 0
v = 53
value = 0

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = AnimTime = 0
v = 52
value = 0

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = AnimTime = 0
v = 51
value = 0

[State 230, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;立ち弱キック
[Statedef 231]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 4
poweradd= 22
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 231
sprpriority = 2

[State 230, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 0, 1

[State 230, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 4
value = 0, 1

[State 230, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
trigger2 = AnimElem = 5
attr = S, NA
animtype  = Medium
damage    = 26
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = 0
sparkxy = -10,-37
hitsound   = S3,1
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 10
ground.hittime  = 11
ground.velocity = -5
air.velocity = -2.5,-3.5

[State 230, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;立ち強キック
[Statedef 240]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 5
poweradd= 65
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 240
sprpriority = 2

[State 240, 軸位置移動]
type = PosAdd
trigger1 = AnimElem = 7
x = 12 ;Ｘ軸を前方に１２ピクセル移動させる

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 2
value = 0, 1

[State 240, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA
animtype  = Medium
damage    = 63
guardflag = MA
pausetime = 12,12
sparkno = 1
sparkxy = -10,-60
hitsound   = 5,2
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 15
ground.velocity = -6
air.velocity = -2.2,-3.2

[State 240, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;===========================================================================
;---------------------------------------------------------------------------
; ２Ｄ格ゲーでのしゃがみ通常攻撃は空中ガードが不可な作品が結構多い。
; カンフーマンも例外ではなかったみたい。
; ↓のしゃがみ弱パンチのguardflagが「L」のみになってるのに注目。
; 意味は「Low」。相手はこのしゃがみ弱パンチをガードする場合、
; 「しゃがみガードだけしか出来ない」という事になる。
;
; それ以外は簡単。
;---------------------------------------------------------------------------
;しゃがみ弱パンチ
[Statedef 400]
type    = C
movetype= A
physics = C
juggle  = 5
poweradd= 15
ctrl = 0
anim = 400
sprpriority = 2
facep2 = 1

[State 400, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 0, 0

[State 400, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = C, NA ;しゃがみ通常打撃（Crouching, Normal Attack）
damage    = 50
priority  = 3
animtype  = Light
hitflag = MAF
guardflag = L
pausetime = 10,11
sparkno = 0
sparkxy = -10,-42
hitsound   = 5,0
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 4
ground.hittime  = 10
ground.velocity = -4
air.velocity = -1.5,-3

[State 400, コントロール]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 5
value = 1

[State 400, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 11 ;しゃがむステートへ（コモンステート）

;---------------------------------------------------------------------------
; 効果の違う攻撃を連続でヒットさせる場合は、複数のHitDefが必要。
; ↓のしゃがみ強パンチのguardflagの効果がそれぞれ別々（MとMA）なように、
; パラメータが数値じゃなければ特に。こればかりはどうしようもない。
;---------------------------------------------------------------------------
;しゃがみ強パンチ
[Statedef 410]
type    = C
movetype= A
physics = C
juggle  = 6
poweradd= 50
ctrl = 0
anim = 410
sprpriority = 2

[State 410, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 0, 0

[State 410, 一発目のヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = C, NA
damage    = 70
animtype  = Medium
hitflag = MAF
guardflag = M
pausetime = 12,12
sparkno = 1
sparkxy = -10,-55
hitsound   = 5,2
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 15
ground.velocity = -4
air.velocity = -3,-4

[State 410, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 11
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;しゃがみ弱キック
[Statedef 430]
type    = C
movetype= A
physics = C
juggle  = 5
poweradd= 22
ctrl = 0
anim = 430
sprpriority = 2

[State 1300, ヘルパーを出す];放り投げるまでの板（※１０）
type = Helper
trigger1 = time = 5
Persistent = 0
name = "car"
stateno = 431
pos = 0,-45
postype = p1
keyctrl = 0
ownpal = 0
size.xscale = 1
size.yscale = 1
ID = 430

[State 430, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 0, 0

[State 430, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 11
ctrl = 1

;しゃがみ弱キック
[Statedef 431]
type    = C
movetype= A
physics = C
juggle  = 5
poweradd= 22
ctrl = 0
anim = 431
sprpriority = 5

[State 430, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 4
attr = C, NA
damage    = 80
animtype  = Light
hitflag = MAFD
guardflag = L
pausetime = 12,12
sparkno = 0
sparkxy = -10,-8
hitsound   = 5,1
guardsound = 6,0
ground.type = Trip
ground.slidetime = 6
ground.hittime  = 10
ground.velocity = -5,-1
air.velocity = -2,-3
down.velocity = -5,0
down.hittime = 20
p1sprpriority = 3
fall = 1

[State 30019]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 1301, ヘルパーを消す]
type = PosSet
trigger1 = Pos Y >= 0
y = 0

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = Pos Y >= 0
x = 0
y = 0

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = Time >= 6
trigger1 = Pos Y <= 0
x = 0
y = 0.4

[State 820, 相手のアニメ変更]
type = ChangeAnim
trigger1 = Pos Y >= 0
trigger1 = anim != 432
value = 432

[State 1301, ヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = Time = 100

;---------------------------------------------------------------------------
; 誰もが攻撃手段としてお世話になる「足払い」はダウン属性の攻撃。
; 実際に足払いの効果にするにはground.typeを「Trip」に、
; fallを「1」にする必要がある。もちろん当たればジャグルポイントも消費。
;
; ここで一つ補足。ground.typeが「Trip」になっている場合、
; 攻撃力や防御力に関係無く転ばした後に続く攻撃（「コンボ」など）が
;『全て無条件でダメージに補正が掛かる』。
; 必ず通常の半分のダメージ量に下がるので注意。
;---------------------------------------------------------------------------
;しゃがみ強キック（足払い攻撃）
[Statedef 440]
type    = C
movetype= A
physics = C
juggle  = 7
poweradd= 70
ctrl = 0
anim = 440
sprpriority = 2

[State 440, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 2
value = 0, 2

[State 440, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = C, NA
damage    = 72
hitflag = MAFD
guardflag = L
pausetime = 12,12
sparkno = 1
sparkxy = -5,-10
hitsound   = 5,2
guardsound = 6,0
ground.type = Trip ;この攻撃を食らうと相手は吹っ飛べば「転ぶアニメ」になる
ground.slidetime = 10
ground.hittime  = 15
ground.velocity = -1.5,-2
air.velocity = -1.2,-3
guard.velocity = -5
fall = 1

[State 440, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 11
ctrl = 1

;===========================================================================
;---------------------------------------------------------------------------
; ジャンプ通常攻撃にChangeStateのコントローラが無いのは、
; Physicsを「A」にしているから。
; おまけフォルダの「小ネタ.txt」を参照。（Physicsの仕組み）
;
; しゃがみ通常技とは逆に、ジャンプ通常技は基本的に「中段属性」の攻撃。
; しゃがみガードが出来ないのが普通なので、guardflagを「HA」にしておくのが定石。
;「立ちガードの需要性」と「空対地のガードの揺さぶりによる駆け引き」を
; プレイヤーに楽しんでもらうための先人達の知恵だね。
;---------------------------------------------------------------------------
;ジャンプ弱パンチ
[Statedef 600]
type    = A
movetype= A
physics = A
juggle  = 2
poweradd= 11
ctrl = 0
anim = 600
sprpriority = 2

[State 600, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 0, 0

[State 600, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = A, NA ;空中通常打撃（Air, Normal Attack）
damage    = 20
guardflag = HA ;相手はしゃがみガードが出来ない
priority = 3
pausetime = 7,8
sparkno = 0
sparkxy = -10,-58
hitsound   = 5,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 5
ground.velocity = -4
air.velocity = -1.3,-3

[State 600, コントロール]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 17
value = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;ジャンプ強パンチ
[Statedef 610]
type    = A
movetype= A
physics = A
juggle  = 4
poweradd= 65
ctrl = 0
anim = 610
sprpriority = 2

[State 610, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 2
value = 0, 1

[State 610, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = A, NA
damage = 72
guardflag = HA
priority = 4
pausetime = 12,12
sparkno = 1
sparkxy = -10,-55
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
animtype = Med
ground.type = High
ground.slidetime = 17
ground.hittime  = 17
ground.velocity = -5
air.velocity = -3,-4

;---------------------------------------------------------------------------
;ジャンプ弱キック
[Statedef 630]
type    = A
movetype= A
physics = A
juggle  = 3
poweradd= 20
ctrl = 0
anim = 630
sprpriority = 2

[State 630, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 0, 0

[State 630, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = A, NA
damage = 26
guardflag = HA
priority = 3
pausetime = 8,8
sparkno = 1
sparkxy = -5,-35
hitsound   = 5,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 6
ground.hittime  = 6
ground.velocity = -4
air.velocity = -2,-3

;---------------------------------------------------------------------------
;ジャンプ強キック
[Statedef 640]
type    = A
movetype= A
physics = A
juggle  = 4
poweradd= 65
ctrl = 0
anim = 640
sprpriority = 2

[State 640, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 2
value = 0, 1

[State 640, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = A, NA
damage    = 70
guardflag = HA
priority = 4
pausetime = 12,12
sparkno = 1
sparkxy = -10,-40
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
animtype = Med
ground.type = High
ground.slidetime = 15
ground.hittime  = 15
ground.velocity = -5
air.velocity = -3,-4

;===========================================================================
; 投げ技
;===========================================================================
;---------------------------------------------------------------------------
; エレクバイトが「作るのが退屈と感じる時もあるよ」って言ってるけど、
; 作り出したら意外とハマって楽しくなる投げ技。
; 投げる相手の正確な座標取りは面倒臭いけどね（コラ
; 投げ用のHitDefはテンプレートと見比べて確認すればわかるはず。
;---------------------------------------------------------------------------
;カンフースルー：掴み
[Statedef 800]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 0
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 799
sprpriority = 2

[State 800, ヒット定義（投げ用）]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NT ;立ち通常投げ（Standing, Normal Throw）
hitflag = M-  ;マイナスが付加されてるので相手が食らい中の時は掴めない
priority = 1, Miss
sparkno = -1  ;-1だからヒットスパークは表示しない
p1sprpriority = 1
p1facing = 1
p2facing = 1
p1stateno = 810
p2stateno = 820
guard.dist = 0 ;相手のガード態勢に入る距離を０にしてるので、ガード不可
fall = 1
hitsound   = S1,1

[State 800, ステート変更]
type = ChangeState
Trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
;---------------------------------------------------------------------------
;カンフースルー：成功（放り投げる）
[Statedef 810]
type    = S
movetype= A
physics = S
anim = 800
poweradd = 60
velset = 0,-10

[State 810, 掴んだ相手の位置１];TargetBindで相手を一時的に拘束
type = TargetBind
trigger1 = 1
pos = 30, 0

[State 810, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 811
ctrl = 0

;カンフースルー：成功（放り投げる）
[Statedef 811]
type    = A
movetype= A
physics = A
anim = 801
poweradd = 60
velset = 0,10
sprpriority = -2

[State 210, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 0, 2

[State 810, 掴んだ相手の位置１];TargetBindで相手を一時的に拘束
type = TargetBind
trigger1 = 1
pos = 5, 50

[State 600, コントロール]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 17
value = 1
;---------------------------------------------------------------------------
; こっちは制御を奪った相手の食らいステート。
; 相手の制御を解く場合、「ChangeState」のコントローラにしてしまうと
;「相手が制御を奪われた状態のままになるバグ」が発生してしまう。
; なので必ず『SelfState』で相手のステートに戻し、制御を解除しないといけない。
; そこさえ注意しておけば、自由に相手の食らいモーションを設定出来る。
;
; デバッグ表示中に相手の情報の一部の文字が黄色になったら、それが
; P2StateNoやTargetStateで制御を奪われた状態の証。
; 投げが成功したらCtrl+Dで相手側の情報を確認だ！m9っ｀Д´)
;---------------------------------------------------------------------------
;カンフースルー：相手側１（掴まれて放り投げられるまで）
[Statedef 820]
type    = S
movetype= H
physics = S
velset = 0,0

[State 820, 相手のアニメ変更]
type = ChangeAnim2
trigger1 = Time = 0
value = 802

[State 810, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 825
ctrl = 0

;カンフースルー：相手側１（掴まれて放り投げられるまで）
[Statedef 825]
type    = A
movetype= H
physics = S
velset = 0,0
sprpriority = 2

[State 820, 相手のアニメ変更]
type = ChangeAnim2
trigger1 = Time = 0
value = 803

[State 820, 相手ステートに戻す]
type = LifeAdd
trigger1 = !GetHitVar(IsBound)
value = -80
kill = 1
absolute = 1

[State 820, 相手ステートに戻す]
type = SelfState
trigger1 = !GetHitVar(IsBound)
value = 5050

;---------------------------------------------------------------------------
; ※３：GetHitVar
;
; 　食らってしまった『相手の攻撃の効果』を
; 　自分側が「特殊な変数」に変換して判断するトリガー。
;　「GetHitVar(**)」の『**』に該当する、予め決められているパラメータを全て紹介。
;
; 　大概「相手のHitDefとProjectileのパラメータ」から引き出すので、かなり多い（苦笑
;
;
; 　XVelAdd             = 自分が負けて吹っ飛んだ時の「Ｘ軸方向の加速度(float)」を計測する
; 　YVelAdd             = 自分が負けて吹っ飛んだ時の「Ｙ軸方向の加速度(float)」を計測する
; 　Type                = 自分の「食らいアニメの種類」。（0=None・1=High・2=Low・3=Trip）
; 　AnimType            = 相手のHitDefに設定されている「animtype」を判断する
;                        （0=Light・1=Medium・2=Hard・3=Back・4=Up・5=DiagUp）
; 　GroundType          = 相手のHitDefに設定されている「ground.type」を判断する
; 　AirType             = 相手のHitDefに設定されている「air.type」を判断する
;
; 　Damage              = 相手から食らってしまった「ダメージ量」を計測する
; 　HitCount            = 相手の「現在のヒット数」を計測する
; 　FallCount           = 自分が「地面に激突した回数」を判断する
; 　HitShakeTime        = 自分の「ヒット硬直時間」を計測する
; 　HitTime             = 自分の「食らい時間」を計測する
; 　SlideTime           = 相手のHitDefに設定されている「slidetime」を判断する
; 　CtrlTime            = 相手のHitDefに設定されている「(air)guard.ctrltime」を判断する
; 　RecoverTime         = 横に倒れている時の「起き上がるまでの時間」を判断する
;
; 　XOff                = 相手のHitDefに設定されている「"snap"のＸ軸」を判断する（非推奨）
; 　YOff                = 相手のHitDefに設定されている「"snap"のＹ軸」を判断する（非推奨）
; 　ZOff                = 相手のHitDefに設定されている「"snap"のＺ軸」を判断する？（存在しないので無意味）
;
; 　XVel                = 相手のHitDefに設定されている「Ｘ軸の食らい状態の移動速度」を判断する
; 　YVel                = 相手のHitDefに設定されている「Ｙ軸の食らい状態の移動速度」を判断する
; 　YAccel              = 相手のHitDefに設定されている「yaccel」を判断する
; 　chainID             = 相手のHitDefに設定されている「chainID」を判断する
; 　Guarded             =「相手のコンボでの最後の攻撃をガードした場合」を判断する
; 　IsBound             =「TargetBindで掴まれてる状態」を判断する
;
; 　Fall                = 相手のHitDefに設定されている「fall」を判断する
; 　Fall.Damage         = 相手のHitDefに設定されている「fall.damage」を判断する
; 　Fall.XVel           = 相手のHitDefに設定されている「fall.xvelocity」を判断する
; 　Fall.YVel           = 相手のHitDefに設定されている「fall.yvelocity」を判断する
; 　Fall.Recover        = 相手のHitDefに設定されている「fall.recover」を判断する
; 　Fall.RecoverTime    = 相手のHitDefに設定されている「fall.recovertime」を判断する
; 　Fall.Kill           = 相手のHitDefに設定されている「fall.kill」を判断する
; 　Fall.EnvShake.Time  = 相手のHitDefに設定されている「fall.envshake.time」を判断する
; 　Fall.EnvShake.Freq  = 相手のHitDefに設定されている「fall.envshake.freq」を判断する
; 　Fall.EnvShake.Ampl  = 相手のHitDefに設定されている「fall.envshake.ampl」を判断する
; 　Fall.EnvShake.Phase = 相手のHitDefに設定されている「fall.envshake.phase」を判断する
;
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------
;押し
[Statedef 850]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 0
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 850
sprpriority = 2

[State 800, ヒット定義（投げ用）]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0

[State 800, ヒット定義（投げ用）]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NT ;立ち通常投げ（Standing, Normal Throw）
hitflag = M-  ;マイナスが付加されてるので相手が食らい中の時は掴めない
priority = 1, Miss
sparkno = -1  ;-1だからヒットスパークは表示しない
p1sprpriority = 1
p1facing = 1
p2facing = 1
p2stateno = 851
guard.dist = 0 ;相手のガード態勢に入る距離を０にしてるので、ガード不可
fall = 1
hitsound   = S0,3

[State 800, ステート変更]
type = ChangeState
Trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
;---------------------------------------------------------------------------
;カンフースルー：相手側１（掴まれて放り投げられるまで）
[Statedef 851]
type    = S
movetype= H
physics = S
velset = 0,0

[State 701, 移動速度]
type = AngleSet
trigger1 = time = 0
value = -50

[State 701, 移動速度]
type = AngleDraw
trigger1 = 1

[State 701, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = time = 3
x = 20
y = 0

[State 800, ヒット定義（投げ用）]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0

[State 820, 相手のアニメ変更]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
value = 41

[State 701, 移動速度]
type = PosAdd
trigger1 = time >= 70
x = 20
y = 0

[State 820, 相手ステートに戻す]
type = SelfState
trigger1 = time >= 70
value = 0
ctrl = 1
;===========================================================================
; 必殺技
;===========================================================================
;---------------------------------------------------------------------------
; カンフーマンを代表する必殺技『カンフー突き手』。
; 最初に公開されたM.U.G.E.N（1999/1/1当時のMS-DOS版）では
; この技と超必殺技の『三烈カンフー突き手』しか持ってなかった。
;
;「P2BodyDist」は「自分から相手までの距離」を測るトリガー。
; Bodyの記述が無い「P2Dist」の場合は、
;「自分の軸位置から相手の軸位置との距離」を測る。
;---------------------------------------------------------------------------
;===========================================================================
; 超必殺技
;===========================================================================
;---------------------------------------------------------------------------
; 最初のM.U.G.E.Nから存在するカンフーマンの超必殺技。
; 超必なので攻撃を当ててもゲージを増やさないようにする事に気を付けるだけで、
; 後は結構簡単な処理にまとめられてる。
; 超必時の暗転用の処理（SuperPause）にも刮目せよ！m9っ｀Д´)
;---------------------------------------------------------------------------
;===========================================================================
; ちょっとこ丸が追加したステート
;===========================================================================
;---------------------------------------------------------------------------
; ここから下の５つのステートは僕が修正前の和訳ＫＦＭに
; 追加パッチとして入れていたものです。修正と調整も済んでます。
; 本家のカンフーマンには存在しません。
; 見慣れないステートコントローラ・トリガーやテクニックがあるので
; キャラ作りのスキルを上げたい人は参考にしてください。
;
; ただし、作成者自身のスキルアップのためにわざと「不完全な状態」にしてます。
; 試行錯誤考えながら改善して、あなたが今作っているキャラに流用してください。
;===========================================================================
;---------------------------------------------------------------------------
; 単なるパワーゲージを溜めるためのステート。
; 攻撃用のステートじゃないので、movetypeは「I」にしてます。
;
; このステートで「hold_c」のコマンドを入力し続けてる間（押しっぱなし）は、
;「PowerAdd」にてパワーゲージが毎フレーム６ポイント増加するようになってる。
;
; エフェクト画像を消すための命令（RemoveExplod）を
;『常時監視ステート（－２）』にて設定しているので、そちらも参照してね。
;---------------------------------------------------------------------------


;===========================================================================
;---------------------------------------------------------------------------
; 同人格闘ゲーム『メルティブラッド』よりボタン１個で出せる、
; 相手の攻撃を受け流す防御システム。初代無印版に近い仕様にしてます。
; 複数のテクニックの組み合わせで再現出来る。
;
; これを応用して、ストリートファイターⅢの『ブロッキング』、
; 餓狼MOTWの『ジャストディフェンス（ＥＦＺのリコイルガード）』も再現出来る。
;---------------------------------------------------------------------------
;シールド（特殊行動）
[Statedef 701] 
type     = U ;前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = I
physics  = N
ctrl     = 0
anim     = ifelse(StateType=A,705,ifelse(StateType=C,703,701))

[State 1300, 変数];Ｂボタンが押されたら１、それ以外なら０
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
v = 10
value = 0

[State 701, 状態変更];自分の状態や体勢などを変えるコントローラ
type = StateTypeSet
trigger1 = StateType = A ;自分が今「空中」の状態なら、
Physics = A              ;「物理的な体勢」を「Ａ」にする。自動で重力が掛かるようになるし、
                         ;「Pos Y」が「0以上」になれば強制的に「着地ステート（[Statedef 52]）」になる。

;こちらは相手のHitDef用
[State 701, 受け止め定義];（※８）
type = ReversalDef
trigger1 = Time = 0
reversal.attr = SCA, AA,AP              ;受け止める相手の攻撃属性を指定
;reversal.attr = SCA, NA,SA,HA,NP,SP,HP ;（↑と意味は同じ）
pausetime     = 0,14
numhits       = 0
sparkno       = -1
sparkxy       = 0,0
hitsound      = -1,0
P1StateNo     = 702

;こちらは相手のProjectile用
[State 701, 食らい上書き];（※９）
type = HitOverRide
trigger1 = Time = [0,25]
time = 1
attr = SCA, AA,AP              ;上書き出来る相手の攻撃属性を指定
;attr = SCA, NA,SA,HA,NP,SP,HP ;（↑と意味は同じ）
;forceair = 1                  ;上書きしたら「空中状態」にするか否か（デフォルトは０）
stateno = 702                  ;上書き先のステート
;slot = 0                      ;このHitOverRideのスロットナンバー（デフォルトは０）
IgnoreHitPause = 1

[State 701, 画像の色]
type = PalFX
trigger1 = Time = 0
time = 25
add = 20,70,150
sinadd = 64,32,5,3

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = Time = 0
v = 13
value = 0

[State 701, 軸位置]
type = PosSet
trigger1 = StateType != A
y = 0

[State 701, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = StateType != A
x = 0
y = 0

[State 701, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = (StateType != A) && (AnimTime = 0)
trigger2 = (StateType = A) && (Time > 19)
value = ifelse(StateType=A,51,ifelse(StateType=C,11,0))
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;シールド成功
[Statedef 702]
type     = U
movetype = A
physics  = N
ctrl     = 0
velset   = 0,0
anim     = 750

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, NA
animtype  = Medium
damage    = 100
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = 5,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 13
ground.velocity = -8.-5
air.velocity = -2.5,-4
fall = 1

[State 30019]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 702, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 1, 1

[State 702, 状態変更]
type = StateTypeSet
trigger1 = StateType = A
Physics = A
IgnoreHitPause = 1

[State 702, 時間停止];自分も相手も制限時間も一時的に止める（ポーズ）
type = Pause
trigger1 = Time = 0
time = 13      ;ポーズする時間（フレーム）
movetime = 0  ;ポーズ中に動ける時間。timeよりも多いとバグる（デフォルトは０）
IgnoreHitPause = 1

[State 702, 軸位置]
type = PosSet
trigger1 = StateType != A
y = 0

[State 702, 移動速度]
type = VelSet
triggerall = StateType = A
trigger1 = Time = [0,13]
x = 0
y = 0

[State 702, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1


;===========================================================================
;---------------------------------------------------------------------------
; 木の板を投げる飛び道具技。どこかで似たのを見た事があるのは気のせいだ（ﾏﾃｺﾗ
;
; 攻撃判定のあるオブジェクトを発射する命令である『Projectile』を使う。
; ただし、Win版ではキャラ本体がPalFXで色が変わると
;『Projectileも一緒に色が変わってしまう』というバグが発生する。
; ownpalを付けても無駄。
;
; ちなみに、なぜProjectileの発射物に食らい判定（Clsn2）も付いてるのか？
;「相手のProjectile」と「自分のProjectile」が衝突した場合、
;『相殺（互いに打ち消される事）』させるために付けている。
; 自分のや相手のに無ければ当然すり抜ける。
;
; 他に、変数の面白い使い方をしている。「トリガーの代入」を利用して、Var(5)の値が
;「０フレーム目の瞬間Ｂボタンが押されていたら１、それ以外なら０」になるように設定。
; このVar(5)を他のコントローラ・トリガー・パラメータで呼び出せば、
;『一つのステートだけで必殺技の強弱が付けられるようになる』という処理を実行出来る。
; 値が１になった場合に板投げ以外になれば、０にリセットする処理も
;『常時監視ステート（－２）』にて設定しているので、そっちも見忘れないでね。
;
; 一つのステートで強弱が付けられるテクニック、これ悪咲さん方式（爆
;---------------------------------------------------------------------------
;板投げ（必殺技）
[Statedef 1300]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 100
velset = 0,0
anim = 1300
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1300, 変数];Ｂボタンが押されたら１、それ以外なら０
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
v = 5                   ;変数用パラメータの記述方法その２
value = (command = "b") ;（その１はコマンドファイルにて）

[State 1300, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = (AnimElemTime(2) >= 0) && (AnimElemTime(10) < 0)
player = 30,0 ;相手を押す幅を変える（黄緑の線）
edge = 48,0   ;画面端を押す幅を変える（オレンジの線）

[State 1300, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 800, 0

[State 1300, ヘルパーを出す];放り投げるまでの板（※１０）
type = Helper
trigger1 = AnimElemTime(2) = 0
Persistent = 0
name = "Wood-Board"
stateno = 1301
pos = -5,-60
postype = p1
keyctrl = 0
ownpal = 0
size.xscale = 1
size.yscale = 1
ID = 1300

[State 1300, 飛び道具];HitDefに飛び道具専用のパラメータを加えたようなものが「Projectile」
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 7
attr = S, SP ;立ち必殺飛び道具（Standing, Special Projectile）
damage = ceil(70+var(5)*10),7 ;Var(5)をここなどに代入すれば活かされる
getpower = 30,10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
;-----------------------------------Projectile専用のパラメータ
offset = 75,-77                ;飛び道具を発射する位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
velocity = ceil(4+var(5)*2),-3 ;飛び道具の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
accel = 0,0.4                  ;飛び道具の加速度(float)（Ｘ軸,Ｙ軸）
projID = 1302                  ;飛び道具のＩＤナンバー（NumProjIDなどで判断）
projanim = 5110                ;飛び道具のアニメ（アクションナンバー）
projhitanim = 1303             ;飛び道具がヒットした時のアニメ（アクションナンバー）
projremanim = 5210             ;飛び道具が消える時のアニメ（アクションナンバー）
projscale = 1,1                ;飛び道具の大きさ（Ｘ軸,Ｙ軸）※現在２倍
projshadow = 0,0,0             ;飛び道具の影の色合い（赤,緑,青）※現在影無し
projhits = 1                   ;飛び道具のヒット数（２以上なら多段ヒットになる）
projmisstime = 1               ;飛び道具の連続でヒットしない間隔　※projhitsが２以上の時のみ
projpriority = 3               ;飛び道具の攻撃優先度・相手のProjectileよりも高いと消しながら進む
projremovetime = -1            ;飛び道具の消えるまでの時間（フレーム）※-1なら当たるか画面外に出るまで消えない
;-----------------------------------これ以外にまだまだある。docsフォルダ参照。
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 4 ;Projectileの場合はここで設定しないとヒットした時ジャグルが消費しない
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
; ※１０：ヘルパーオブジェクト（Helper）
;
; 　その名の通り本来は『支援キャラクター』を呼び出すコントローラ。
; 　多目的にオブジェクトを画面中に出現させる事が出来る。
;
;　「ヘルパー専用のステートを作る」「用途によっては目的を済ませたら消す」の
; 　二点さえ気を付ければ、後は支援キャラ・エフェクトなどを自由に作れる。
;
; 　で、肝心なHelper用パラメータの説明を。
;
;
; [State 1000, ヘルパーを出す]
; type = Helper
; trigger1 = Time = 0
;
; helpertype = normal    ;ヘルパーの属性。「Normal」ならば画面スクロールの影響を受けず、画面外に出られる。
;                        「Player」なら画面スクロールの影響を受け、画面外に出られない上に、
;                         ヘルパー自体も「プレイヤー」として相手に判断される。
;                         デフォルトはNormal。
;
; name = "Striker"       ;ヘルパーの名前。省略すれば勝手に「(ヘルパーを出した親)'s Helper」という名前になる。
;
; stateno = 12345        ;ヘルパーの最初に向かうステートナンバー。
;
; pos = 0,0              ;ヘルパーの座標（Ｘ軸,Ｙ軸）
;                         postypeに依存。
;
; postype = p1           ;ヘルパーの位置属性（p1・p2・front・back・left・right）
;                         効果については「小ネタ.txt」を参照（PosTypeの違い）
;
; facing = 1             ;ヘルパーの左右の向き（1=そのまま・-1=左右反転）
;                         デフォルトは１。
;
; keyctrl = 0            ;ヘルパーのキーコントロールを可能にするか否か（0=しない・1=する）
;                         1の場合、[Statedef -1]に登録されたステートコントローラを
;                         そのヘルパーにも適用する事が出来る。デフォルトは０。
;
; ownpal = 1             ;ヘルパーの色を独立させるか否か（0=させない,1=させる）
;                         0にすればキャラ本体が「PalFX」などで色を変化させた場合、
;                         ヘルパーオブジェクトも一緒に色が変わってしまう。
;
; supermovetime = 6      ;「SuperPause」での時間停止を無視して有効にする時間を設定。
;                         「小ネタ.txt」を参照。
;
; pausemovetime = 6      ;「Pause」での時間停止を無視して有効にする時間を設定。
;                         「小ネタ.txt」を参照。
;
; ID = 54321             ;ヘルパーのＩＤナンバー。
;                         リダイレクションの「Helper(***),***」などでヘルパーの状況を確認する場合や
;                        「NumHelper」でヘルパーの個数を調べる場合など、『ヘルパーを特定する時』に必要。
;
; size.xscale = 1        ;｝
; size.yscale = 1        ;｝
; size.ground.back = 15  ;｝
; size.ground.front = 15 ;｝
; size.air.back = 10     ;｝これらは全てヘルパーへのサイズ指定（オプション）。
; size.air.front = 10    ;｝
; size.height = 60       ;｝やり方はコンスタンツファイルの[Size]の項目と一緒。
; size.proj.doscale = 0  ;｝
; size.head.pos = -5,-90 ;｝
; size.mid.pos = -5,-60  ;｝
; size.shadowoffset = 0  ;｝
;
;---------------------------------------------------------------------------
; こっちがヘルパー用に設定したステート。
;
; 今回は敢えて簡単にしてるけど、
; ヘルパー専用ステートにも、ヘルパー専用のコントローラやトリガーがある。
; それらも駆使して「Explodで表現出来ないエフェクト画像」など、
; 様々なオブジェクトを画面中に出す事も可能。
;
; ↓のコントローラの種類やトリガーに「Parent」や「Root」が付いているけど、
; これはヘルパー専用の処理。効果自体については「おまけフォルダ」にある
;「小ネタ.txt」を参照してください。（トリガーリダイレクション）
;---------------------------------------------------------------------------
;放り投げるまでの板（ヘルパー用ステート）
[Statedef 1301]
type     = A
movetype = I
physics  = N
ctrl     = 0
anim     = 5110
sprpriority = 3

[State 1301, 特殊効果]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoShadow ;影を消す

[State 30019]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 1301, 親に付く位置]
type = BindToParent ;『BindToRoot』なら「キャラ本体に付く位置」
trigger1 = Time = [0,17]
pos = -30,-50

[State 1301, 親に付く位置]
type = BindToParent ;『BindToRoot』なら「キャラ本体に付く位置」
trigger1 = Time = [18,20]
pos = 0,-57
;「このヘルパーを出した親」の軸位置からX=-5・Y=-60の座標の位置にくっ付きます

[State 1301, ヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = Time >= 20
trigger2 = (Parent,MoveType != A) ;「このヘルパーを出した親」が「攻撃状態」以外の時
;trigger2 = (Root,MoveType != A) ;「キャラ本体」が「攻撃状態」以外の時

;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
; カンフーマンのこのコンスタンツファイルをそのまま使う場合は、
; ここからステートを追加すると整理しやすいでしょう。
;
; ・・・ってエレクバイト先生が言ってるけど、正直使いにくいかも（ﾏﾃｺﾗ
; 冗談です(´・ω:;.:...
;---------------------------------------------------------------------------





;===========================================================================
; 常時監視ステート（－２）
;===========================================================================
;---------------------------------------------------------------------------
; 通常の食らい状態（Statedef 5000～5199間）でも、
; 相手に（「P2StateNo」や「TargetState」等で）制御を奪われても、
; 常に登録したステートコントローラが有効になります。
; サブシステム等を制御する時に重宝するでしょう。
;---------------------------------------------------------------------------

[Statedef -2]

[State -2, 変数];板投げ用
type = VarSet
trigger1 = (StateNo != 1300)
var(5) = 0

[State -2, 変数];板投げ用
type = VarSet
trigger1 = (StateNo != 710)
trigger1 = (StateNo != 711)
trigger1 = (StateNo != 712)
trigger1 = (StateNo != 713)
var(50) = 0

;-----------------------------------
;ここは「パワー溜め」のステートで発生させた「Explod」のエフェクト画像を
;特定の条件が有効になれば消す、という処理をしています。

[State -2, エフェクトを消す];パワー溜めステート用
type = RemoveExplod
triggerall = NumExplod(130) > 0
                          ;↑はＩＤナンバー「130」のExplodの画面中の数が0よりも多い、
                          ;つまり１枚以上表示されている時
trigger1 = StateNo != 700 ;ステートが７００（パワー溜め）以外の時
trigger2 = MoveType != I  ;MoveTypeが「I（何もしてない）」以外の時
ID = 130                  ;消すExplodの特定のＩＤナンバーを指定

;-----------------------------------
[State -2, クリップボード]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "Cancel=%d, Throw=%d, Button=%d, Body-Distance X=%d,Y=%d \n"
params = var(1),var(2),var(5),floor(P2BodyDist X),floor(P2BodyDist Y)

[State -2, クリップボード（追加専用）]
type = AppendToClipboard
trigger1 = 1
text = "Position X=%d,Y=%d, Velocity X=%f,Y=%f, Hit=%d \n"
params = floor(Pos X),floor(Pos Y),(Vel X),(Vel Y),(MoveHit)

[State -2バグヘルパーの処理]
type = DestroySelf
trigger1 = IsHelper(16000!)
trigger1 = IsHelper(16005!)
trigger1 = parent,anim = 0
trigger1 = parent,var(30) = 0

[State -2 変数]
type = varset
trigger1 = NumHelper(2000) = 0 
v = 20
value = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = NumHelper(2000) = 0
triggerall = var(20) = 1
value = 2000
ctrl = 0

[State -2 変数]
type = varset
trigger1 = NumHelper(4000) = 0 
v = 30
value = 0

[State -2 変数]
type = varset
trigger1 = NumHelper(3200) = 0 
v = 40
value = 0

[State -2 変数]
type = varset
trigger1 = NumHelper(3300) = 0 
v = 31
value = 0

[State -2 変数]
type = varset
trigger1 = NumHelper(2600) = 0 
v = 32
value = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = NumHelper(3200) = 0
triggerall = var(40) = 1
value = 3201
ctrl = 0

[State -2 変数]
type = PowerAdd
trigger1 = 1
triggerall = var(40) = 1
value = -3

[State -2 変数]
type = AttackMulSet
trigger1 = 1
triggerall = var(13) = 1
value = 1.30

[State 3000, 超必殺技暗転時間停止]
type = PalFX
trigger1 = var(34) = 1
trigger2 = var(35) = 1
time = 2
add = 0,0,0
mul = 234,252,0
sinadd = 256,256,0,3
invertall = 0
color = 256

[State -2 変数]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
triggerall = var(13) = 1
flag = nostandguard
flag2 = nocrouchguard
flag3 = noairguard

[State -2 変数]
type = AttackMulSet
trigger1 = 1
trigger1 = PalNo = 12
value = 1.25

[State -2 変数]
type = DefenceMulSet
trigger1 = 1
trigger1 = PalNo = 12
value = 0.7

[State -2, ダメージヘルパー]
type = Lifeadd
trigger1 = numHelper(1) > 0
value = -50*numHelper(1)

[State -2, ダメージヘルパー]
type = Lifeadd
trigger1 = numHelper(2) > 0
value = -10*numHelper(2)


-----------------------------------------------------------------
;スピードアップ用
[State 1020, ステート変更]
type = PowerAdd
triggerall = var(34) = 1
trigger1 = Power >= 0
value = -6

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = Power <= 0
v = 34
value = 0
-----------------------------------------------------------------
;対インゲン豆太郎用
[State 1020, ステート変更]
type = Pause
triggerall = var(35) = 1
trigger1 = (Time%2)=0
time = 1
movetime = 1

[State 1020, ステート変更]
type = PowerAdd
triggerall = var(35) = 1
trigger1 = Power >= 0
value = -6

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = NumHelper(6000) = 0
trigger2 = Power <= 0
trigger3 = P2Name = "ingen"
trigger3 = Enemy,var(50) = 0
v = 35
value = 0
;===========================================================================
; 準常時監視ステート（－３）
;===========================================================================
;---------------------------------------------------------------------------
; こちらは通常の食らい状態以外の「P2StateNo」や「TargetState」等で制御された、
; 作成者が任意に指定した相手側の食らいステートに限り、
; 登録したステートコントローラが有効にはなりません。
; －１や－２と上手く使い分けて行きましょう。
;---------------------------------------------------------------------------

[Statedef -3]

;-----------------------------------
;ここは「ジャンプ」か「バックステップ」をした後に
;着地する音を鳴らす設定をしています。

[State -3, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
triggerall = Time = 1
trigger1 = stateno = 52  ;着地ステート
trigger2 = stateno = 106 ;バックステップ後の着地ステート
value = 40, 0
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
; ■最後に『コモンステート』について■
; コモンステートとは、全キャラ共通の基本動作のステートです。
; 通常は特に変更しない限り、M.U.G.E.N本体のdataフォルダにある
;「common1.cns（コモンステートファイル）」を使います。
;
; しかし、もしもあなたのキャラのステートファイルでcommon1.cnsと同じ番号の
; 基本動作のステートを作った場合は処理が上書きされ、
; common1.cns側の同じ番号のステートは無効になります。
;
; common1.cnsのプログラム優先度は最低に属しているので、
; ステートの作成には番号に注意しないといけません。
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;気操作
[Statedef 3100]
type    = S
movetype= I
physics = S
poweradd= -600
velset = 0,0
anim = 3101
ctrl = 0
sprpriority = -5

[State 810, 音を鳴らす];放り投げ用
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 0, 2

[State 1300, ヘルパーを出す];放り投げるまでの板（※１０）
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 1
helpertype = player
Persistent = 0
name = "car"
stateno = 3101
pos = 0,0
postype = p1
keyctrl = 1
ownpal = 0
size.xscale = 1
size.yscale = 1
ID = 5000

[State 1065, 3]
type = changeanim
trigger1 = command != "holdup"
trigger1 = command != "holdback"
trigger1 = command != "holddown"
trigger1 = command != "holdfwd"
value = 3101

[State 1065, 3]
type = changeanim
trigger1 = command = "holdup"
value = 3102

[State 1065, 3]
type = changeanim
trigger1 = command = "holddown"
value = 3103

[State 1065, 3]
type = changeanim
trigger1 = command = "holdfwd"
value = 3104

[State 1065, 3]
type = changeanim
trigger1 = command = "holdback"
value = 3105

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = command = "c"
trigger1 = time >= 5
trigger2 = NumHelper(5000) = 0 
trigger3 = Enemy,alive = 0
value = 0
ctrl = 1


;気弾
[Statedef 3101] 
type     = S ;前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A
physics  = S
ctrl     = 0
anim     = 3100
sprpriority = -5
poweradd= 0

[State 810, 音を鳴らす];放り投げ用
type = PlaySnd
trigger1 = anim = 3110
value = 300, 1
volume = -70

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = PalNo != 12
x = 1
y = 0

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = PalNo = 12
x = 2
y = 0

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holdback"
trigger1 = PalNo != 12
x = -1
y = 0

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holdback"
trigger1 = PalNo = 12
x = -2
y = 0

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holdup"
trigger1 = PalNo != 12
x = 0
y = -0.1

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holdup"
trigger1 = PalNo = 12
x = 0
y = -0.6

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holddown"
trigger1 = PalNo != 12
x = 0
y = 0.1

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holddown"
trigger1 = PalNo = 12
x = 0
y = 0.6

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = Pos Y >= 0
x = 0
y = -0.1

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = Pos Y <= -390
x = 0
y = 0.1

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = 1
trigger1 = anim != 3110
attr = S, NA ;立ち通常打撃（Standing, Normal Attack）
damage = 1, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 0, 0
sparkno = 0
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 10
ground.velocity = -6
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12
ground.cornerpush.veloff = -8

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = 1
trigger1 = anim = 3110
attr = S, NA ;立ち通常打撃（Standing, Normal Attack）
damage = 10, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 0, 0
sparkno = 0
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 10
ground.velocity = -6
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12
ground.cornerpush.veloff = -8

[State 1205,攻撃を受けたときの処理]
type = HitOverride
trigger1 = 1
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP;どの攻撃を受けないかを指定します。
stateno = 3102
time = -1

[State 1065, 3]
type = changeanim
trigger1 = command = "x"
trigger1 = anim != 3110
value = 3110

[State 1065, 3]
type = changeanim
trigger1 = AnimTime = 0
trigger1 = anim = 3110
value = 3100

[State 1301, ヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = command = "c"
trigger2 = parent,anim != 3101
trigger2 = parent,anim != 3102
trigger2 = parent,anim != 3103
trigger2 = parent,anim != 3104
trigger2 = parent,anim != 3105

;気弾
[Statedef 3102] 
type     = S ;前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A
physics  = S
ctrl     = 0
anim     = 3100
sprpriority = -5
poweradd= 0

[State 1301, ヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = time >= 5

;光
[Statedef 10000] 
type     = S ;前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = I
physics  = S
ctrl     = 0
anim     = 10000
sprpriority = 10
poweradd= 0

[State 191, 2] 
type = velset
trigger1 = 1
x = parent,vel x
y = parent,vel y

[State 30019]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 1065, 3]
type = bindtoparent
trigger1 = 1
trigger1 = var(32) = 1
pos = 0,-20
time = 1

[State 1065, 3]
type = bindtoparent
trigger1 = var(32) != 1
trigger1 = 1
pos = 0,0
time = 1

[State 1301, ヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = time >= 50000
;---------------------------------------------------------------
;空中ダッシュ
[Statedef 500]
type    = A
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 500
ctrl = 0
sprpriority = -5

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = 1
trigger1 = var(34) = 0
x = 1.5
y = 0

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = 1
trigger1 = var(34) = 1
x = 3
y = 0

[State 500, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 400, 5

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 51
ctrl = 0

;空中バックダッシュ
[Statedef 501]
type    = A
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 500
ctrl = 0
sprpriority = -5

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = 1
trigger1 = var(34) = 0
x = -1.5
y = 0

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = 1
trigger1 = var(34) = 1
x = -3
y = 0

[State 500, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 400, 5

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 51
ctrl = 0

;----------------------------------------------------------------

;張り付き
[Statedef 510]
type    = A
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 510
ctrl = 0
sprpriority = -5

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = Time = 0
v = 21
value = 1

[State 500, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 1, 1

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = command = "f"
trigger2 = command = "u"
value = 46
ctrl = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = command != "holdback"
value = 51
ctrl = 0

;----------------------------------------------------------------
;回り込み
[Statedef 520]
type    = S
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 3507
ctrl = 0
sprpriority = 1

[State 702, 軸位置]
type = PosAdd
trigger1 = AnimTime = 0
trigger1 = command != "holdback"
y = 0
x = 100

[State 702, 軸位置]
type = PosAdd
trigger1 = AnimTime = 0
trigger1 = command = "holdback"
y = 0
x = -100

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 521
ctrl = 0

;回り込み
[Statedef 521]
type    = S
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 3506
ctrl = 0
sprpriority = 1

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
;----------------------------------------------------------------
;緊急回避
[Statedef 530]
type    = S
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 530
ctrl = 0
sprpriority = -1

[State 30019]
type = NotHitBy
trigger1 = time <= 40
value = SCA

[State 701, 画像の色]
type = PalFX
trigger1 = Time = 0
time = 25
add = 0,0,0
sinadd = 120,120,120,3

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = Time = 0
v = 13
value = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
;----------------------------------------------------------------

;回復アイテム
[Statedef 31]
type    = S
movetype= I
physics = S
poweradd= -800
velset = 0,0
anim = 31
ctrl = 0
sprpriority = 5

[State 500, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 0, 1

[State 1300, ヘルパーを出す];放り投げるまでの板（※１０）
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 1
Persistent = 0
name = "car"
stateno = 30
pos = 0,-50
postype = p1
keyctrl = 0
ownpal = 0
size.xscale = 1
size.yscale = 1
ID = 30

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;空中バックダッシュ
[Statedef 30]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 30
ctrl = 0
sprpriority = 6

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = time <= 20
x = 0
y = -1

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = time >= 20
x = 0
y = 1

[State 20, 1]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = unguardable

[State 30019]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = time >= 20
attr = S, NA ;立ち通常打撃（Standing, Normal Attack）
damage = -130, 0
animtype = Light
affectteam = B
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 0, 0
sparkno = S876
sparkxy = -10, -76
hitsound = S300, 2
guardsound = S7, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 0
ground.hittime  = 0
ground.velocity = 0
airguard.velocity = 0,0
air.type = High
air.velocity = 0,0
air.hittime = 0
p2stateno = 32

[State 1301, ヘルパーを消す]
type = PosSet
trigger1 = Pos Y >= 0
y = 0

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = Pos Y >= 0
x = 0
y = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 200
trigger2 = (MoveHit)
value = 33
ctrl = 0

;空中バックダッシュ
[Statedef 33]
type    = S
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 32
ctrl = 0
sprpriority = 6

[State 30019]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 1301, ヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0

;空中バックダッシュ
[Statedef 32]
type    = U
movetype= H
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 10
ctrl = 0
sprpriority = 5

[State 30019]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 820, 相手ステートに戻す]
type = SelfState
trigger1 = AnimTime = 0
trigger1 = StateType = S
value = 12
ctrl = 1

[State 820, 相手ステートに戻す]
type = SelfState
trigger1 = time >= 4
trigger1 = StateType = A
value = 5210
ctrl = 1

;----------------------------------------------------------------

;鬼いちゃん出現
[Statedef 16000]
type    = S
movetype= I
physics = S
poweradd= -3000
velset = 0,0
anim = 16004
ctrl = 0
sprpriority = 5

[State 500, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 0, 1

[State 1300, ヘルパーを出す];放り投げるまでの板（※１０）
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 1
triggerall = NumHelper(16000) = 0
helpertype = player
Persistent = 0
name = "car"
stateno = 16001
pos = 0,0
postype = p1
keyctrl = 0
ownpal = 0
size.xscale = 1.6
size.yscale = 1.6
ID = 16000

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[Statedef 16001]
type    = S
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 16000
ctrl = 0
sprpriority = 5

[State 20, 1]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = 1
x = 1.6
y = 0

[State 1205,攻撃を受けたときの処理]
type = HitOverride
trigger1 = 1
triggerall = var(45) = 0
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP;どの攻撃を受けないかを指定します。
stateno = 16006
time = 1

[State 1205,攻撃を受けたときの処理]
type = HitOverride
trigger1 = 1
triggerall = var(45) = 1
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP;どの攻撃を受けないかを指定します。
stateno = 16007
time = 1

[State 1205,攻撃を受けたときの処理]
type = HitOverride
trigger1 = 1
triggerall = var(45) = 2
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP;どの攻撃を受けないかを指定します。
stateno = 16008
time = 1

[State 1205,攻撃を受けたときの処理]
type = HitOverride
trigger1 = 1
triggerall = var(45) = 3
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP;どの攻撃を受けないかを指定します。
stateno = 16009
time = 1

[State 1205,攻撃を受けたときの処理]
type = HitOverride
trigger1 = 1
triggerall = var(45) = 4
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP;どの攻撃を受けないかを指定します。
stateno = 16010
time = 1

[State 1205,攻撃を受けたときの処理]
type = HitOverride
trigger1 = 1
triggerall = var(45) = 5
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP;どの攻撃を受けないかを指定します。
stateno = 16011
time = 1

[State 1300, ステート変更]
type = Turn
trigger1 = FrontEdgeBodyDist <= 10

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 50
value = 16002
ctrl = 0

[Statedef 16003]
type    = S
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 16000
ctrl = 0
sprpriority = 5

[State 20, 1]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0

[State 1205,攻撃を受けたときの処理]
type = HitOverride
trigger1 = 1
triggerall = var(45) = 0
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP;どの攻撃を受けないかを指定します。
stateno = 16006
time = 1

[State 1205,攻撃を受けたときの処理]
type = HitOverride
trigger1 = 1
triggerall = var(45) = 1
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP;どの攻撃を受けないかを指定します。
stateno = 16007
time = 1

[State 1205,攻撃を受けたときの処理]
type = HitOverride
trigger1 = 1
triggerall = var(45) = 2
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP;どの攻撃を受けないかを指定します。
stateno = 16008
time = 1

[State 1205,攻撃を受けたときの処理]
type = HitOverride
trigger1 = 1
triggerall = var(45) = 3
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP;どの攻撃を受けないかを指定します。
stateno = 16009
time = 1

[State 1205,攻撃を受けたときの処理]
type = HitOverride
trigger1 = 1
triggerall = var(45) = 4
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP;どの攻撃を受けないかを指定します。
stateno = 16010
time = 1

[State 1205,攻撃を受けたときの処理]
type = HitOverride
trigger1 = 1
triggerall = var(45) = 5
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP;どの攻撃を受けないかを指定します。
stateno = 16011
time = 1

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = 1
x = 1.6
y = 0

[State 1300, ステート変更]
type = Turn
trigger1 = FrontEdgeBodyDist <= 10

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 50
value = 16004
ctrl = 0

;空中バックダッシュ
[Statedef 16002]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 16001
ctrl = 0
sprpriority = 6

[State 20, 1]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0

[State 1020, エフェクト]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = unguardable

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 1
affectteam = B
attr = S, NA
animtype  = Medium
damage    = 90
guardflag = MA
pausetime = 12,12
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = S400,1
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 13
ground.velocity = -14.0
air.velocity = -2.5,-4

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 16003
ctrl = 0

;鬼いちゃん出現
[Statedef 16004]
type    = S
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 16002
ctrl = 0
sprpriority = 5

[State 20, 1]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0

[State 500, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 0, 1

[State 1300, ヘルパーを出す];放り投げるまでの板（※１０）
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 1
Persistent = 0
name = "car"
stateno = 16005
pos = 80,0
postype = p1
keyctrl = 0
ownpal = 0
size.xscale = 1
size.yscale = 1
ID = 16005

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 16001
ctrl = 0

;鬼いちゃん出現
[Statedef 16005]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 16003
ctrl = 0
sprpriority = 7

[State 20, 1]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = 1
x = 1.3
y = 0

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = 1
affectteam = B
attr = S, NA
animtype  = Medium
damage    = 2,0
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = S400,1
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 13
ground.velocity = -14.0
air.velocity = -2.5,-4
ground.cornerpush.veloff = 0

[State 1301, ヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = FrontEdgeBodyDist <= -50

;鬼いちゃん出現
[Statedef 16006]
type    = S
movetype= H
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 16005
ctrl = 0
sprpriority = 7

[State 20, 1]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0

[State -2 変数]
type = varset
trigger1 = Time = 0
v = 45
value = 1

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 16003
ctrl = 0

;鬼いちゃん出現
[Statedef 16007]
type    = S
movetype= H
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 16005
ctrl = 0
sprpriority = 7

[State 20, 1]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0

[State -2 変数]
type = varset
trigger1 = Time = 0
v = 45
value = 2

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 16003
ctrl = 0

;鬼いちゃん出現
[Statedef 16008]
type    = S
movetype= H
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 16005
ctrl = 0
sprpriority = 7

[State 20, 1]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0

[State -2 変数]
type = varset
trigger1 = Time = 0
v = 45
value = 3

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 16003
ctrl = 0

;鬼いちゃん出現
[Statedef 16009]
type    = S
movetype= H
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 16005
ctrl = 0
sprpriority = 7

[State 20, 1]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0

[State -2 変数]
type = varset
trigger1 = Time = 0
v = 45
value = 4

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 16003
ctrl = 0

;鬼いちゃん出現
[Statedef 16010]
type    = S
movetype= H
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 16005
ctrl = 0
sprpriority = 7

[State 20, 1]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0

[State -2 変数]
type = varset
trigger1 = Time = 0
v = 45
value = 5

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 16003
ctrl = 0

;鬼いちゃん出現
[Statedef 16011]
type    = S
movetype= H
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 16005
ctrl = 0
sprpriority = 7

[State 20, 1]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0

[State -2 変数]
type = varset
trigger1 = Time = 0
v = 45
value = 6

[State 1301, ヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0

;----------------------------------------------------------------

;パワー溜め（特殊行動）
[Statedef 700]
type     = S
movetype = I
physics  = S
ctrl     = 0
velset   = 0,0
anim     = 700
sprpriority = 1

[State 700, パワーゲージ増減]
type = PowerAdd
trigger1 = 1
value = 3

[State 700, 押し判定]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0 ;相手を押さず、すり抜ける事が出来る。

[State 700, エフェクト];「テンプレート.txt」参照
type = Explod
trigger1 = NumExplod(130) = 0 ;ＩＤナンバー「130」のExplodが画面中に１枚も出ていない時
anim = f130
facing = -1
postype = p1
pos = 5,0
sprpriority = 3
ownpal = 1
removetime = -1 ;「-1」なのでアニメーションが終わらず常に繰り返す
ID = 130

[State 700, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = command != "hold_z" ;「hold_c」のコマンドではない時（Ｃボタンが離されたら）
trigger2 = Power >= 3000       ;パワーゲージがレベル３まで溜まったら
value = 0
ctrl = 1
;----------------------------------------------------------------
;すーぱー溜めぱんち
[Statedef 710]
type    = S
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 710
ctrl = 0
sprpriority = 6

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
trigger2 = AnimElem = 3
trigger3 = AnimElem = 5
value = 0, 0

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holdfwd"
x = 0.5
y = 0

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holdback"
x = -0.5
y = 0

[State 3000, 超必殺技暗転時間停止]
type = PalFX
trigger1 = time = 130
trigger1 = var(13) = 0
time = 10
add = 0,0,0
mul = 256,256,256
sinadd = 256,256,0,50
invertall = 0
color = 256

[State 3000, 超必殺技暗転時間停止]
type = PalFX
trigger1 = time = 150
trigger1 = var(13) = 0
time = 10
add = 0,0,0
mul = 256,256,256
sinadd = 256,256,0,50
invertall = 0
color = 256

[State 3000, 超必殺技暗転時間停止]
type = PalFX
trigger1 = time = 170
trigger1 = var(13) = 0
time = 10
add = 0,0,0
mul = 256,256,256
sinadd = 256,256,0,50
invertall = 0
color = 256

[State 3000, 超必殺技暗転時間停止]
type = PalFX
trigger1 = time = 190
trigger1 = var(13) = 0
time = 10
add = 0,0,0
mul = 256,256,256
sinadd = 256,256,0,50
invertall = 0
color = 256

[State 3000, 超必殺技暗転時間停止]
type = PalFX
trigger1 = command = "a"
trigger1 = var(13) = 0
trigger1 = time <= 199
trigger1 = time >= 130
time = -1
add = 0,0,0
mul = 256,256,256
sinadd = 256,256,0,50
invertall = 0
color = 256

[State 1300, 変数];Ｂボタンが押されたら１、それ以外なら０
type = VarSet
trigger1 = command = "a"
trigger1 = time <= 199
trigger1 = time >= 130
v = 10
value = 1

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = command = "a"
value = 0
ctrl = 1

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = command != "hold_x"
trigger1 = command != "hold_y"
trigger1 = command != "hold_b"
trigger1 = time <= 129
value = 711
ctrl = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = command != "hold_x"
trigger1 = command != "hold_y"
trigger1 = command != "hold_b"
trigger1 = time <= 199
trigger1 = time >= 130
value = 712
ctrl = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = var(10) = 1
value = 712
ctrl = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 200
value = 712
ctrl = 0

;すーぱー溜めぱんち
[Statedef 711]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 0
velset = 5,0
anim = 711
ctrl = 0
sprpriority = 6

[State 1300, 変数];Ｂボタンが押されたら１、それ以外なら０
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
v = 50
value = p2BodyDist X < 2

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 1
attr = S, NA
animtype  = hard
damage    = ceil(80+var(50)*10),0
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = 5,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 20
ground.velocity = -12.0
air.velocity = -2.5,-4

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 0, 3

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;すーぱー溜めぱんち
[Statedef 712]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 0
velset = 7,0
anim = 711
ctrl = 0
sprpriority = 6

[State 1300, 変数];Ｂボタンが押されたら１、それ以外なら０
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
v = 10
value = 0

[State 701, 画像の色]
type = PalFX
trigger1 = Time = 0
trigger1 = var(13) = 0
time = 1
add = 0,0,0
sinadd = 0,0,0,1

[State 1300, 変数];Ｂボタンが押されたら１、それ以外なら０
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
v = 50
value = p2BodyDist X < 2

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 0, 3

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 1
attr = S, NA
animtype  = back
damage    = ceil(150+var(50)*30),3
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = S400,1
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 20
ground.velocity = -8.-5
air.velocity = -2.5,-4
fall = 1

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = AnimTime = 0
v = 53
value = 0

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = AnimTime = 0
v = 52
value = 0

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = AnimTime = 0
v = 51
value = 0


[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;すーぱー溜めぱんち
[Statedef 720]
type    = A
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 710
ctrl = 0
sprpriority = 6
facep2 = 1

[State 3000, 超必殺技暗転時間停止]
type = PalFX
trigger1 = command = "a"
trigger1 = var(13) = 0
trigger1 = time <= 199
trigger1 = time >= 130
time = -1
add = 0,0,0
mul = 256,256,256
sinadd = 256,256,0,50
invertall = 0
color = 256

[State 1300, 変数];Ｂボタンが押されたら１、それ以外なら０
type = VarSet
trigger1 = command = "a"
trigger1 = time <= 199
trigger1 = time >= 130
v = 10
value = 1

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = command = "a"
value = 51
ctrl = 1

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = 1
x = 0
y = 0.01

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
trigger2 = AnimElem = 3
trigger3 = AnimElem = 5
value = 0, 0

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holdfwd"
x = 0.5
y = 0

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holdback"
x = -0.5
y = 0

[State 3000, 超必殺技暗転時間停止]
type = PalFX
trigger1 = time = 130
trigger1 = var(13) = 0
time = 10
add = 0,0,0
mul = 256,256,256
sinadd = 256,256,0,50
invertall = 0
color = 256

[State 3000, 超必殺技暗転時間停止]
type = PalFX
trigger1 = time = 150
trigger1 = var(13) = 0
time = 10
add = 0,0,0
mul = 256,256,256
sinadd = 256,256,0,50
invertall = 0
color = 256

[State 3000, 超必殺技暗転時間停止]
type = PalFX
trigger1 = time = 170
trigger1 = var(13) = 0
time = 10
add = 0,0,0
mul = 256,256,256
sinadd = 256,256,0,50
invertall = 0
color = 256

[State 3000, 超必殺技暗転時間停止]
type = PalFX
trigger1 = time = 190
trigger1 = var(13) = 0
time = 10
add = 0,0,0
mul = 256,256,256
sinadd = 256,256,0,50
invertall = 0
color = 256

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= 0
trigger1 = time <= 129
value = 711
ctrl = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= 0
trigger1 = time <= 199
trigger1 = time >= 130
value = 712
ctrl = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = command != "hold_x"
trigger1 = command != "hold_y"
trigger1 = command != "hold_b"
trigger1 = time <= 129
value = 721
ctrl = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = command != "hold_x"
trigger1 = command != "hold_y"
trigger1 = command != "hold_b"
trigger1 = time <= 199
trigger1 = time >= 130
value = 722
ctrl = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = var(10) = 1
value = 722
ctrl = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 200
value = 722
ctrl = 0

;すーぱー溜めぱんち
[Statedef 721]
type    = A
movetype= A
physics = A
poweradd= 0
velset = 5,0
anim = 711
ctrl = 0
sprpriority = 6

[State 1300, 変数];Ｂボタンが押されたら１、それ以外なら０
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
v = 50
value = p2BodyDist X < 2

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 1
attr = S, NA
animtype  = hard
damage    = ceil(80+var(50)*10),0
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = 5,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 20
ground.velocity = -12.0
air.velocity = -2.5,-4

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 0, 3

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 51
ctrl = 1

;すーぱー溜めぱんち
[Statedef 722]
type    = A
movetype= A
physics = A
poweradd= 0
velset = 7,0
anim = 711
ctrl = 0
sprpriority = 6

[State 1300, 変数];Ｂボタンが押されたら１、それ以外なら０
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
v = 50
value = p2BodyDist X < 2

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 0, 3

[State 1300, 変数];Ｂボタンが押されたら１、それ以外なら０
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
v = 10
value = 0

[State 701, 画像の色]
type = PalFX
trigger1 = Time = 0
trigger1 = var(13) = 0
time = 1
add = 0,0,0
sinadd = 0,0,0,1

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 1
attr = S, NA
animtype  = back
damage    = ceil(150+var(50)*30),3
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = S400,1
guardsound = 6,0
ground.type = high
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 20
ground.velocity = -8.-5
air.velocity = -2.5,-4
fall = 1

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 51
ctrl = 1

;----------------------------------------------------------------
;アッパー
[Statedef 730]
type    = S
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0
anim = 730
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 0, 2

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = 1
x = 1.3
y = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = p2BodyDist X < 2
value = 731
ctrl = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;超必殺技
[Statedef 731]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 731
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 0, 3

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, SA
animtype  = up
damage    = 50
guardflag = MA
pausetime = 10,10
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 50
ground.velocity = 0,-8
air.velocity = -2.5,-4
fall = 1

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;----------------------------------------------------------------
;----------------------------------------------------------------
;連打キック
[Statedef 740]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 740
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1300, 変数];Ｂボタンが押されたら１、それ以外なら０
type = VarSet
trigger1 = command = "bb"
v = 16
value = 1

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
trigger2 = AnimElem = 4
trigger3 = AnimElem = 6
trigger4 = AnimElem = 8
value = 0, 2

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
trigger2 = AnimElem = 5
trigger3 = AnimElem = 7
attr = S, SA
animtype  = light
damage    = 18
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 50
ground.velocity = 0,0
air.velocity = -2.5,-4

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 9
attr = S, SA
animtype  = light
damage    = 20
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 50
ground.velocity = 0,0
air.velocity = -2.5,-4

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = P2MoveType = H
trigger1 = var(16) = 0
trigger1 = time = 40
value = 741
ctrl = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = time = 36
triggerall = power >= 700
trigger1 = P2MoveType = H
trigger1 = var(16) = 1
value = 742
ctrl = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;連打キック2
[Statedef 742]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= -700
velset = 0,0
anim = 740
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1300, 変数];Ｂボタンが押されたら１、それ以外なら０
type = VarSet
trigger1 = time = 0
v = 16
value = 0

[State 1300, 変数];Ｂボタンが押されたら１、それ以外なら０
type = VarSet
trigger1 = command = "bb"
v = 16
value = 1

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
trigger2 = AnimElem = 3
trigger3 = AnimElem = 5
trigger4 = AnimElem = 7
value = 0, 2

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2
trigger2 = AnimElem = 4
trigger3 = AnimElem = 6
attr = S, SA
animtype  = light
damage    = 18
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 50
ground.velocity = 0,0
air.velocity = -2.5,-4

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 8
attr = S, SA
animtype  = light
damage    = 20
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 50
ground.velocity = 0,0
air.velocity = -2.5,-4

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = P2MoveType = H
trigger1 = var(16) = 0
trigger1 = time = 40
value = 741
ctrl = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = time = 36
trigger1 = P2MoveType = H
triggerall = power >= 700
trigger1 = var(16) = 1
value = 743
ctrl = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;連打キック3
[Statedef 743]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= -700
velset = 0,0
anim = 740
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1300, 変数];Ｂボタンが押されたら１、それ以外なら０
type = VarSet
trigger1 = time = 0
v = 16
value = 0

[State 1300, 変数];Ｂボタンが押されたら１、それ以外なら０
type = VarSet
trigger1 = command = "bb"
v = 16
value = 1

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
trigger2 = AnimElem = 3
trigger3 = AnimElem = 5
trigger4 = AnimElem = 7
value = 0, 2

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2
trigger2 = AnimElem = 4
trigger3 = AnimElem = 6
attr = S, SA
animtype  = light
damage    = 18
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 50
ground.velocity = 0,0
air.velocity = -2.5,-4

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 8
attr = S, SA
animtype  = light
damage    = 20
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 50
ground.velocity = 0,0
air.velocity = -2.5,-4

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = P2MoveType = H
trigger1 = var(16) = 0
trigger1 = time = 40
value = 741
ctrl = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = time = 36
trigger1 = P2MoveType = H
triggerall = power >= 700
trigger1 = var(16) = 1
value = 742
ctrl = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;超必殺技
[Statedef 741]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 741
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 3
value = 0, 3

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 2
x = 10
y = 0

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, SA
animtype  = Back
damage    = 35
guardflag = MA
pausetime = 7,7
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 50
ground.velocity = -5,-6
air.velocity = -2.5,-4
fall = 1

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
;----------------------------------------------------------------
;跳び蹴り
[Statedef 760]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 760
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 4
x = 13
y = -1

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = animelemtime(4) = 5
x = 16
y = 0

[State 20, 1]
type = StateTypeSet
trigger1 = animelemtime(4) = 13
statetype = A
movetype = A
physics = A

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = 0, 3

[State 3000, 残像]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 2, 1
time = 2

[State 3000, 残像表示時間]
type = AfterImageTime
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 1
time = 2

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, SA
animtype  = back
damage    = 70
guardflag = MA
pausetime = 10,10
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 50
ground.velocity = -5,-3
air.velocity = -2.5,-4
fall = 1

;跳び蹴り
[Statedef 765]
type    = A
movetype= A
physics = A
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 760
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 4
x = 10
y = 10

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = 0, 3

[State 3000, 残像]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 2, 1
time = 2

[State 3000, 残像表示時間]
type = AfterImageTime
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 1
time = 2

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, SA
animtype  = back
damage    = 50
guardflag = MA
pausetime = 10,10
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 50
ground.velocity = -5,-3
air.velocity = -2.5,-4
fall = 1
;----------------------------------------------------------------
;超必殺技
[Statedef 3000]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= -1000
velset = 0
anim = 3800
ctrl = 0
sprpriority = 2
facep2 = 1

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = 1
x = 1.3
y = 0

[State 3000, 残像]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 2, 1
time = 2

[State 3000, 残像表示時間]
type = AfterImageTime
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 1 
time = 2

[State 3000, エフェクト]
type = SuperPause
trigger1 = time = 0
time = 60
sound = S400,0
pos = 0,0

[State 1020, エフェクト]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 20000
pos = 0,250
postype = back 
sprpriority = -3
bindtime = 100
supermove = 1

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, HA
animtype  = Medium
damage    = 0
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = S400,1
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 13
ground.velocity = -8.-5
air.velocity = -2.5,-4
p1stateno = 3001
p2stateno = 3002

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;超必殺技
[Statedef 3009]
type    = A
movetype= A
physics = A
poweradd= -1000
velset = 0
anim = 3800
ctrl = 0
sprpriority = 2
facep2 = 1

[State 20, 1]
type = VelAdd
trigger1 = 1
x = 1.3
y = 1.0

[State 3000, 残像]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 2, 1
time = 2

[State 3000, 残像表示時間]
type = AfterImageTime
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 1 
time = 2

[State 3000, エフェクト]
type = SuperPause
trigger1 = time = 0
time = 60
sound = S400,0
pos = 0,0

[State 1020, エフェクト]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 20000
pos = 0,250
postype = back 
sprpriority = -3
bindtime = 100
supermove = 1

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2
attr = A, HA
animtype  = Medium
damage    = 0
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = S400,1
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 13
ground.velocity = -8.-5
air.velocity = -2.5,-4
p1stateno = 3001
p2stateno = 3002

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = (MoveHit)
x = 0
y = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= 0 
value = 0
ctrl = 1

;超必殺技
[Statedef 3001]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 0
velset = 0
anim = 3801
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 702, 軸位置]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
x = 0
y = 0

[State 3000, 残像]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 2, 1
time = 2

[State 3000, 残像表示時間]
type = AfterImageTime
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 1
time = 2

[State 702, 画面全体の色]
type = EnvColor
trigger1 = Time = 0
value = 255,255,255 ;画面全体を塗り潰す色合い（赤,緑,青）
time = 20

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
trigger2 = AnimElem = 5
trigger3 = AnimElem = 7
trigger4 = AnimElem = 9
trigger5 = AnimElem = 11
trigger6 = AnimElem = 13
trigger7 = AnimElem = 15
trigger8 = AnimElem = 17
trigger9 = AnimElem = 19
trigger10 = AnimElem = 21
trigger11 = AnimElem = 23
trigger12 = AnimElem = 25
value = F5, 2

[State 240, 音を鳴らす]
type = TargetBind
trigger1 = 1
time = 1
pos = 40, 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 3004
ctrl = 0

;超必殺技
[Statedef 3002]
type    = S
movetype= H
physics = S
poweradd= 0
velset = 0
anim = 0
ctrl = 0
sprpriority = 1

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
trigger2 = AnimElem = 6
trigger3 = AnimElem = 10
trigger4 = AnimElem = 14
trigger5 = AnimElem = 18
trigger6 = AnimElem = 22
value = 5000, 0

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
trigger2 = AnimElem = 8
trigger3 = AnimElem = 12
trigger4 = AnimElem = 16
trigger5 = AnimElem = 20
trigger6 = AnimElem = 24
value = 5000, 2

[State 820, 相手ステートに戻す]
type = LifeAdd
trigger1 = AnimElem = 2
trigger2 = AnimElem = 6
trigger3 = AnimElem = 10
trigger4 = AnimElem = 14
trigger5 = AnimElem = 18
trigger6 = AnimElem = 22
trigger7 = AnimElem = 4
trigger8 = AnimElem = 8
trigger9 = AnimElem = 12
trigger10 = AnimElem = 16
trigger11 = AnimElem = 20
trigger12 = AnimElem = 24
value = -7
kill = 0
absolute = 1

[State 820, 相手のアニメ変更]
type = ChangeAnim2
trigger1 = Time = 0
value = 3802

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 3003
ctrl = 0

;超必殺技
[Statedef 3003]
type    = S
movetype= H
physics = S
poweradd= 0
velset = 0
anim = 0
ctrl = 0
sprpriority = 1

[State 820, 相手のアニメ変更]
type = ChangeAnim2
trigger1 = Time = 0
value = 3803

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 3005
ctrl = 0

;超必殺技
[Statedef 3004]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 3804
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 13
x = 10
y = 0

[State 1020, エフェクト]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 13
anim = 3806
pos = 40,-50
postype = p1 
sprpriority = 5
bindtime = 100
supermove = 1

[State 3000, 残像]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 2, 1
time = 2

[State 3000, 残像表示時間]
type = AfterImageTime
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 1
time = 2

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 13
value = 400, 1

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;超必殺技
[Statedef 3005]
type    = A
movetype= H
physics = S
poweradd= 0
velset = -15,-15
anim = 0
ctrl = 0
sprpriority = 1

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 11, 0

[State 820, 相手のアニメ変更]
type = ChangeAnim2
trigger1 = Time = 0
value = 3805

[State 820, 相手ステートに戻す]
type = LifeAdd
trigger1 = Time = 0
value = -170
kill = 1
absolute = 1

[State 820, 相手ステートに戻す]
type = SelfState
trigger1 = time >= 50
value = 5050
;----------------------------------------------------------------
;超必殺技2
[Statedef 3900]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= -1000
velset = 0
anim = 3900
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = time = 0
v = 12
value = 1

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = time = 8
v = 12
value = 0

[State 3000, エフェクト]
type = SuperPause
trigger1 = time = 0
time = 60
sound = S400,0
pos = 0,0

[State 1020, エフェクト]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 20000
pos = 0,250
postype = back 
sprpriority = -3
bindtime = 100
supermove = 1

[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, HA
animtype  = Medium
damage    = 0
hitflag = M
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = S400,1
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 13
ground.velocity = -8.-5
air.velocity = -2.5,-4
p1stateno = 3901
p2stateno = 3902

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;超必殺技2
[Statedef 3901]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 0
velset = 0
anim = 3901
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = time = 3
v = 12
value = 0

[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = Target,stateno != [3902,3905]
value = 0
ctrl = 1

;超必殺技2
[Statedef 3902]
type    = S
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0
anim = 0
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 20, 1]
type = Turn
trigger1 = Enemy,var(12) = 1
trigger1 = time = 0

[State 20, 1]
type = HitBy
trigger1 = 1
value = ,HP
time = 1

[State 820, 相手のアニメ変更]
type = ChangeState
trigger1 = Enemy,command = "x"
trigger1 = SelfAnimExist(200) 
value = 3903

[State 820, 相手のアニメ変更]
type = ChangeAnim
trigger1 = Enemy,command = "FF"
trigger1 = anim != 100
value = 100

[State 820, 相手のアニメ変更]
type = ChangeAnim
trigger1 = Enemy,command = "BB"
trigger1 = SelfAnimExist(105) 
trigger1 = anim != 105
value = 105

[State 820, 相手のアニメ変更]
type = ChangeAnim
trigger1 = Enemy,command != "holdfwd"
trigger1 = Enemy,command != "holdback"
trigger1 = anim != 0
value = 0

[State 820, 相手のアニメ変更]
type = ChangeAnim
trigger1 = Enemy,command = "holdfwd"
trigger1 = anim != 100
trigger1 = anim != 20
value = 20

[State 820, 相手のアニメ変更]
type = ChangeAnim
trigger1 = Enemy,command = "holdback"
trigger1 = anim != 105
trigger1 = anim != 21
value = 21

[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = anim = 100
x = const(velocity.run.fwd.x)

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = anim != 100
trigger1 = Enemy,command = "holdfwd"
x = const(velocity.walk.fwd.x)

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = anim != 105
trigger1 = Enemy,command = "holdback"
x = const(velocity.walk.back.x)

[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = anim = 105
x = const(velocity.run.back.x)

[State 820, 相手ステートに戻す]
type = SelfState
trigger1 = Enemy,anim = 0
trigger2 = time >= 550
trigger3 = Enemy,alive = 0
value = 0
ctrl = 1

;立ち弱パンチ
[Statedef 3903]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
poweradd = 20
sprpriority = 2

[State 200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 0, 0

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = 1
affectteam = B
attr = S, NA ;立ち通常打撃（Standing, Normal Attack）
damage = 5, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 0, 0
sparkno = 0
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 10
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12

[State 820, 相手ステートに戻す]
type = SelfState
trigger1 = Enemy,anim = 0
value = 0
ctrl = 1

[State 30019]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 200, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 3902
ctrl = 0
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;時を遅くする
[Statedef 6000]
type    = S
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 6300
ctrl = 0
sprpriority = -5

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = Time = 0
v = 35
value = 1

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = Time = 0
v = 34
value = 0

[State 200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 500, 0

[State 1300, ヘルパーを出す];放り投げるまでの板（※１０）
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 1
Persistent = 0
name = "toki"
stateno = 6001
pos = 0,0
postype = p1
keyctrl = 0
ownpal = 0
size.xscale = 1
size.yscale = 1
ID = 6000

[State 1020, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Animtime = 0
value = 0
ctrl = 1

;時を遅くする
[Statedef 6001]
type    = S
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 25
ctrl = 0
sprpriority = -5

[State 3060き]
type = BGPalFX
trigger1 = Root,var(35) = 1
time = 4
add = 0,0,0
sinadd = 0,0,0,500
invertall = 1

[State 1301, ヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = Root,Power <= 0
trigger2 = Root,var(35) = 0

;時を遅くする
[Statedef 6100]
type    = S
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 6300
ctrl = 0
sprpriority = -5

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = Time = 0
v = 35
value = 0

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = Time = 0
v = 34
value = 0

[State 1020, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Animtime = 0
value = 0
ctrl = 1
-----------------------------------------------------------------
;スピードアップ
[Statedef 6300]
type    = S
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 6300
ctrl = 0
sprpriority = -5

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = Time = 0
v = 34
value = 1

[State 200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 500, 0

[State 1020, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Animtime = 0
value = 0
ctrl = 1

;スピードアップキャンセル
[Statedef 6301]
type    = S
movetype= I
physics = S
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 6300
ctrl = 0
sprpriority = -5

[State 230, 3]
type = varset
trigger1 = Time = 0
v = 34
value = 0

[State 1020, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Animtime = 0
value = 0
ctrl = 1