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; ステートのテンプレート
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;ステート内で使用するステートコントローラ、およびそのパラメータの解説です。
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;ステートとは本のページのようなものだと思ってください。
;ステートナンバーは本のページ数、ステートコントローラはそのページに書かれた内容です。
;どれだけ多くの内容が書かれていても1ページと見なします。
;基本的にステートコントローラは書かれたステート以外のステートには影響を与えません。
;ただしヘルパーなど本体とは別に独立したステートについてはその限りではないです。
;
;※ステート内には必ずステートコントローラが一つ必要です。
;　無いとエラーを起こしMUGENが落ちます。
;
;※Statedefのmovetypeパラメータが「A」以外になっている場合、
;　HitDefのステートコントローラを設置しても攻撃判定は無効になります（攻撃が空振る）。
;　攻撃させたいならば、必ず「movetype = A」にしてください。
;　でも「Projectile」は「A」じゃなくても出せたり。

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;■Statedef
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[Statedef 1000]	;ステート定義。右の番号が「ステートナンバー」

type	= S	;ステートの状態を指定。
		;	S = 立ち
		;	C = しゃがみ
		;	A = 空中
		;	L = 倒れ
		;	U = 直前のステートから引き継ぐ
		;ちなみに地上にいても「A」なら攻撃を受けると空中へ吹っ飛びます。

movetype= A	;ステートの行動内容を指定。
		;	I = 待機（何もしない）
		;	A = 攻撃している
		;	H = 食らい状態
		;	U = 直前のステートから引き継ぐ

physics	= S	;ステートの物理的な姿勢。
		;	S = 立ち
		;	C = しゃがみ
		;	A = 空中
		;	N = 重力や摩擦を無視
		;	U = 直前のステートから引き継ぐ

ctrl	= 0	;ステート中にキー入力を受け付けるか否か。
		;	0 = 操作不可
		;	1 = 操作可能　（省略時 = 1）

anim	= 1000	;AIRに登録したアニメを呼び出す
		;ここでは[Begin Action 1000]を表示します。

velset = 0, 0	;移動速度の設定。velset = X, Yで指定します。
		;0, 0ならば移動せず停止。（省略時 = 0, 0）

poweradd = 10	;パワーゲージの増減量。（省略時 = 0）

juggle = 1	;攻撃を当てた時に溜まるジャグルポイントの設定。（省略時 = 0）

sprpriority = 2	;画像表示優先度。5 〜 -5の間で指定します。（省略時 = 0）
		;数値が大きければ手前に、小さければ奥に優先されます。

facep2 = 1	;ステートの開始時に相手の方向へ振り向くか否か。
		;	0 = 振り向かない
		;	1 = 振り向く　（省略時 = 0）

hitdefpersist = 0	;直前のステートの「HitDef」の効果を引き継ぐか否か。
			;	0 = 引き継がない
			;	1 = 引き継ぐ

movehitpersist = 0	;直前のステートのヒット、ガード、空振り状態を引き継ぐか否か。
			;	0 = 引き継がない
			;	1 = 引き継ぐ

hitcountpersist = 0	;直前のステートからの「HitCount」「UniqHitCount」の
			;効果を引き継ぐか否か。
			;	0 = 引き継がない
			;	1 = 引き継ぐ

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;■基本的な設置例

[State 1000, 基本]	:ステートコントローラ定義。
			:「,」以降はエラー識別用のラベルなので無くても問題なし。
			;実は数字も自由だったり。
			;ただしStateの後ろに半角スペースがないとエラーが出ます。

type = ○○		:使いたいステートコントローラの種類を指定。
			:膨大な種類があるので状況に適した物を探しましょう。

trigger1 = ○○		:ステートコントローラの効果を有効にするための条件。
			;こちらも膨大な数があるので解説サイトの利用を推奨します。

&&&& = ○○		:コントローラの種類に対応した様々なパラメータを設定します。
			「&&&&」には特定のパラメータが色々該当します。

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;■ステートコントローラの例
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[State 1000, アニメ変更]
type = ChangeAnim	;読んで字の如し。表示アニメを変更します。

trigger1 = movecontact	;自分の攻撃が相手に当たった時（ヒット・ガード両方）に有効。

value = 200		;変更するアニメ。この場合airの[Begin Action 200]に変える。

elem = 5		;変更した時に飛ぶコマ。この場合５枚目に飛ぶ（オプション）
			;つまり[Begin Action 200]の5枚目を表示します。

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[State 1000, 軸位置]
type = PosSet		;キャラの位置を変更。

trigger1 = animelem = 3	;アニメが３枚目になったら有効。

trigger2 = animelem = 8	;アニメが８枚目になったら有効。

x = 0		;Ｘ軸の座標。キャラの画面中の横の位置を指定。
		;0よりも大きいならなら画面右へ、小さいならなら画面左へ。0で中心点。

y = 0		;Ｙ軸の座標。キャラの地面からの位置を指定。
		;0よりも大きいなら下へ、0よりも小さいなら上へ。0ならば地面。

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[State 1000, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = statetype != A ;自分の状態が「空中」以外の時に有効。

x = 0		;Ｘ軸。横の移動速度を指定。0よりも上なら前進、0よりも下なら後退。

y = 0		;Ｙ軸。縦の移動速度を指定。0よりも上なら下降、0よりも下なら上昇。

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[State 1000, エフェクト画像]
type = Explod
trigger1 = Time = [1,9] ;１〜９フレームの間、毎フレーム有効にする。

anim = 1234		;エフェクトのアニメ（アクションナンバー）
			;ナンバーの横に「f」を付けると『fightfx.air』のものが使える。

ID = 4321		;このエフェクトのＩＤナンバー。
			;「RemoveExplod」や「ModifyExplod」などで操作する場合や
			;「NumExplod」で個数を調べる場合、『エフェクト画像を特定する時』に必要。

scale = 0.5, 0.5		;エフェクトの大きさ（Ｘ軸,Ｙ軸）
			;この場合X軸、Y軸ともに50%のの大きさで表示。

pos = 25, 0		;エフェクトの座標（Ｘ軸,Ｙ軸）
			;基準点はpostypeに依存する。

postype = p1		;エフェクトの位置属性（p1・p2・front・back・left・right）

facing = 1		;エフェクトの左右の向き（1=そのまま,-1=左右反転）

vfacing = 1		;エフェクトの上下の向き（1=そのまま,-1=上下反転）

sprpriority = 2		;エフェクトの画像表示優先度

bindtime = 1		;「このエフェクトを発生させた親」に位置を固定する時間（フレーム）
			;時間内は親が移動するとエフェクトも一緒に動く。
			;postypeに依存。-1なら常に固定。

ownpal = 1		;エフェクトの色を独立させるか否か（0=させない,1=させる）
			;0にするとキャラ本体が「PalFX」などで色を変化させた場合、
			;エフェクト画像も一緒に色が変わってしまうので注意。

ontop = 1		;エフェクトを常に画面手前に表示させるか否か（0=させない,1=させる）

random = 80, 60		;エフェクトのposで決めた位置からのランダム発生座標範囲（Ｘ軸,Ｙ軸）

removetime = 8		;このエフェクトが消えるまでの時間（フレーム）
			;-1ならRemoveExplodで消さない限り、常にアニメを繰り返す事になる。

supermove = 1		;「SuperPause」による時間停止中にもこのアニメが動くかどうか。
			;supermovetimeを設定していれば必要無いパラメータ。

supermovetime = 8	;「SuperPause」での時間停止を無視して有効にする時間を設定。

pausemovetime = 8	;「Pause」での時間停止を無視して有効にする時間を設定。

vel = 0 ,0		;エフェクトの移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）

accel = 0.5, 0.5	;エフェクトの加速度（Ｘ軸,Ｙ軸）

removeongethit = 1	;このエフェクトを発生させた親が『食らい状態』になった場合に
			;エフェクトを消すか否か（0=消さない・1=消す）

shadow = 0, 0, 0	;エフェクトの影（赤,緑,青）

trans = AddAlpha	;エフェクトの透過処理（Add,Add1,Sub,None,AddAlpha）

alpha = 256,256		;transが「AddAlpha」の時に適用する透過処理の度合（明るさ,コントラスト）

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[State 1000, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElemTime(5) = 6 ;アニメ５枚目内の６フレーム目になったら有効。

value = 0,0      ;sndファイルから鳴らしたい音を呼び出す。
                 ;グループ番号（数値左側）の左に「f」を付ければ『common.snd』から呼び出せる。

channel = 4      ;この音のチャンネル。同じチャンネルの前の音を中断して鳴らし直したり、
                 ;「StopSnd」にて特定のチャンネルの音を止めるために使われる。デフォルトは-1。

volume = 128     ;音量。最小-255・最大255。デフォルトは0。

lowpriority = 1  ;音の優先度。チャンネルが0以上の時のみ有効で、
                 ;同じチャンネルの音が鳴り終わるまで、次の同じチャンネル、
                 ;かつ同じ優先度の音を鳴らさないようにするためのもの。

freqmul = 1.0    ;音の速度乗算値。つまり「ピッチ」。

loop = 0         ;音を繰り返させるかどうか。1でさせる。
                 ;チャンネルや「StopSnd」を使わない限り、そのラウンドでは永久に繰り返し続ける。

pan = 0          ;キャラ中心からの音の鳴る位置。
                 ;1以上だとプレイヤーの向いてる方向に、
                 ;-1以下だとプレイヤーの向いてる反対方向に音が偏る。
                 ;イヤホンやヘッドホンで確認してみよう。

abspan = 0       ;画面中央からの音の鳴る位置。
                 ;1以上だと画面右方向に、-1以下だと画面左方向に音が偏る。
                 ;イヤホンやヘッドホンで確認すると、
                 ;1以上なら右耳側、-1以下なら左耳側に偏る事になる。

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[State 1000, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 10     ;このステートが１０フレーム目になったら有効。

attr = S, NA             ;攻撃の属性を指定する。必要なパラメータ。この場合「Standing, Normal Attack」。
                         ;「(状態), (属性１)(属性２)」の順番に分かれています。
                         ;　(状態):S=立ち・C=しゃがみ・A=空中
                         ;　(属性１):N=通常技・S=必殺技・H=超必殺技
                         ;　(属性２):A=打撃・P=飛び道具・T=投げ
                         ;ちなみに「attr」は『Attribute（属性）』の略。

damage = 10,0            ;相手に与えるダメージ量を指定。（ヒット時,ガード時）

guardflag = MA           ;相手が可能な「ガードの体勢」を決めます。この場合「MiddleAir」。
                         ;　H=立ちガード・L=しゃがみガード・A=空中ガード・M=立ちとしゃがみ両方
                         ;何も書かなければ「ガード不可の攻撃」になります。デフォルトはMA。

hitflag = MAFD           ;攻撃を当てる事が出来る相手の状態を決めます。
                         ;　H=立ち・L=しゃがみ・A=空中・M=立ちとしゃがみ両方
                         ;　F=吹っ飛び中・D=横に倒れている時
                         ;アルファベットの最後に「+」か「-」を加えると効果を変える事も可能。
                         ;　+=相手が「食らい状態の時」のみ攻撃が当たる
                         ;　-=相手が「食らい状態ではない時」のみ攻撃が当たる
                         ;デフォルトはMAF。
                         ;※隠し要素として「P=相手の飛び道具(Projectile)を掻き消す」もあります。

animtype = Light         ;攻撃を当てた時の「相手の食らいアニメの強さ」を指定。
                         ;　Light=弱・Medium=中・Hard=強・Back=最強
                         ;　Up=垂直吹っ飛び・DiagUp=対角吹っ飛び（錐揉み）
                         ;デフォルトはLight。

air.animtype = Medium    ;相手が空中にいる場合に攻撃を当てた時の「相手の食らいアニメの強さ」を指定。
                         ;やり方はanimtypeと同じ。デフォルトはanimtype依存。

fall.animtype = Hard     ;相手が吹っ飛び中に攻撃を当てた時の「相手の食らいアニメの強さ」を指定。
                         ;やり方はanimtypeと同じ。デフォルトはanimtype依存。

affectteam = E           ;攻撃を当てる「対象チーム」を指定。
                         ;　B=画面に存在する全員・E=相手側全員・F=自分側全員
                         ;デフォルトはE。

priority = 3, Hit        ;この攻撃の「ヒット優先度」を決めます。
                         ;自分と相手の攻撃が重なった場合にのみ有効になります。
                         ;「(優先度), (優先属性)」の順番に分かれています。
                         ;　(優先度):1〜7まで。相手よりも数値が多いと打ち勝ち、逆も然り。デフォルトは4。
                         ;　(優先属性):Hit=当たる・Miss=空振る・Dodge=避ける（デフォルトはHit）
                         ;「Hit」はHitに対しては相討ち、Missに対しては打ち勝ち、Dodgeに対しては空振る、
                         ;これを踏まえて設定してください。

pausetime = 6,6          ;攻撃がヒットした時の「硬直時間」を設定します。（自分,相手）
                         ;デフォルトは0。

guard.pausetime = 3,3    ;攻撃がガードされた時の「硬直時間」を設定します。（自分,相手）
                         ;デフォルトはpausetime依存。

getpower = 0,0           ;攻撃が当たった時の「パワーゲージ増減量」を設定します。（ヒット時,ガード時）
                         ;デフォルトはダメージ量に「mugen.cfg」の[Rules]の項目にある、
                         ;「Default.Attack.LifeToPowerMul」の数値で乗算したもの。

givepower = 0,0          ;攻撃が当たった時の「相手のパワーゲージ増減量」を設定します。（ヒット時,ガード時）
                         ;デフォルトはダメージ量に「mugen.cfg」の[Rules]の項目にある、
                         ;「Default.GetHit.LifeToPowerMul」の数値で乗算したもの。

sparkno = 2              ;「ヒットスパーク」を設定。通常は「fightfx.air」から呼び出したアニメを使う。
                         ;自分のキャラのairから呼び出したい場合は、数値の左に「s」を付けよう。
                         ;デフォルトはコンスタンツファイルの[Data]にある「sparkno」の項目のものが使われる。
                         ;※システムに「Explodが１個表示された」と判断されるので注意。

guard.sparkno = 40       ;「ガードスパーク」を設定。通常は「fightfx.air」から呼び出したアニメを使う。
                         ;自分のキャラのairから呼び出したい場合は、数値の左に「s」を付けよう。
                         ;デフォルトはコンスタンツファイルの[Data]にある「guard.sparkno」の項目のものが使われる。
                         ;※システムに「Explodが１個表示された」と判断されるので注意。

sparkxy = -10,-76        ;ヒットスパークとガードスパーク共用の「表示位置（座標）」。
                         ;相手の軸位置から考える（Ｘ軸,Ｙ軸）。デフォルトは0,0。

hitsound = 0,3           ;攻撃がヒットした時の「効果音」を鳴らします。
                         ;通常は「common.snd」から呼び出したサウンドを使う。
                         ;自分のキャラのsndから呼び出したい場合は、グループ番号（数値左側）の左に「s」を付けよう。
                         ;デフォルト（省いた場合）は「音を鳴らさない」。
                         ;※ステートコントローラ「PlaySnd」での指定方法とは逆になるので注意。

guardsound = 0,10        ;攻撃がガードされた時の「効果音」を鳴らします。
                         ;通常は「common.snd」から呼び出したサウンドを使う。
                         ;自分のキャラのsndから呼び出したい場合は、グループ番号（数値左側）の左に「s」を付けよう。
                         ;デフォルト（省いた場合）は「音を鳴らさない」。
                         ;※ステートコントローラ「PlaySnd」での指定方法とは逆になるので注意。

ground.type = High       ;攻撃がヒットした時の「地上の相手の食らいアニメの種類」を指定。
                         ;　High=上段・Low=下段・Trip=足払いでこける・None=何も無し（食らい状態にならない）
                         ;デフォルトはHigh。

air.type = Low           ;攻撃がヒットした時の「空中の相手の食らいアニメの種類」を指定。
                         ;やり方はground.typeと一緒。デフォルトはground.type依存。

ground.slidetime = 6     ;攻撃がヒットした時の「相手の仰け反り時間」を指定。
                         ;デフォルトは0。

guard.slidetime = 3      ;攻撃がガードされた時の「相手の仰け反り時間」を指定。
                         ;デフォルトはground.slidetime依存。

ground.hittime = 10      ;攻撃がヒットした時の「相手の食らい状態の時間」を指定。
                         ;デフォルトは0。

guard.hittime = 5        ;攻撃がガードされた時の「相手の食らい状態の時間」を指定。
                         ;デフォルトはground.hittime依存。
                         ;※ガードステートが「食らい状態」として設定されているのを利用しています。
                         ;　[Statedef 150]以降を参照。

air.hittime = 12         ;攻撃がヒットした時の「空中の相手の食らい状態の時間」を指定。
                         ;デフォルトは20。

guard.ctrltime = 1       ;攻撃がガードされた時の「相手が硬直を解き動けるまでの時間」を指定。
                         ;デフォルトはguard.slidetimeが終わってから動けるように。

airguard.ctrltime = 8    ;攻撃が空中ガードされた時の「相手が硬直を解き動けるまでの時間」を指定。
                         ;デフォルトはguard.ctrltime依存。

guard.dist = 80          ;「相手がガード体勢に入る事が出来るＸ軸の距離」を指定。
                         ;デフォルトはコンスタンツファイルの[Size]にある「attack.dist」が使われる。

ground.velocity = -4.2,0 ;攻撃がヒットした時の「地上の相手の食らい状態の移動速度」を指定。（Ｘ軸,Ｙ軸）
                         ;デフォルトはＸ軸が0、Ｙ軸は相手の重力に依存。

guard.velocity = -6      ;攻撃がガードされた時の「地上の相手のＸ軸の移動速度」を指定。
                         ;デフォルトはground.velocityのＸ軸に依存。

air.velocity = -3,-4     ;攻撃がヒットした時の「空中の相手の食らい状態の移動速度」を指定。（Ｘ軸,Ｙ軸）
                         ;デフォルトはＸ軸が0、Ｙ軸は相手の重力に依存。

airguard.velocity = -5,0 ;攻撃がガードされた時の「空中の相手の移動速度」を指定。（Ｘ軸,Ｙ軸）
                         ;デフォルトはＸ軸が「air.velocityのＸ軸×1.5」、
                         ;Ｙ軸が「air.velocityのＹ軸÷２」。

yaccel = 0.5             ;攻撃を当てた時の「相手のＹ軸方向の速度乗算値（重力）」を設定する。
                         ;デフォルトは0。

ground.cornerpush.veloff = 0   ;画面端の相手に攻撃がヒットした時の「地上の自分のＸ軸の移動速度」を指定。
                               ;デフォルトはHitDefのattrの(状態)が「A」なら0、
                               ;「S」か「C」なら「1.3×guard.velocity」。
                               ;※0以外に設定して（デフォルトも含む）画面端の相手に攻撃がヒットした場合、
                               ; 「攻撃した自分が後退する現象（ヒットバック）」を発生させる。

air.cornerpush.veloff = 0      ;画面端の相手に攻撃がヒットした時の「空中の自分のＸ軸の移動速度」を指定。
                               ;デフォルトはground.cornerpush.veloffに依存。

down.cornerpush.veloff = 0     ;画面端の倒れている相手に攻撃がヒットした時の「自分のＸ軸の移動速度」を指定。
                               ;デフォルトはground.cornerpush.veloffに依存。

guard.cornerpush.veloff = 0    ;画面端の相手に攻撃がガードされた時の「地上の自分のＸ軸の移動速度」を指定。
                               ;デフォルトはground.cornerpush.veloffに依存。

airguard.cornerpush.veloff = 0 ;画面端の相手に攻撃がガードされた時の「空中の自分のＸ軸の移動速度」を指定。
                               ;デフォルトはguard.cornerpush.veloffに依存。

air.juggle = 1           ;攻撃がヒットした時の「ジャグルポイント消費量」を設定。
                         ;デフォルトは0。（「Projectile」でジャグルポイントを消費させたい時は必要。）
                         ;ジャグルについては「小ネタ.txt」参照。

mindist = 50,-100        ;攻撃がヒットした瞬間の「自分の軸位置からの相手の最小の距離」を指定。（Ｘ軸,Ｙ軸）
                         ;デフォルトの場合、相手はそのままの位置。
maxdist = 100,-10        ;攻撃がヒットした瞬間の「自分の軸位置からの相手の最大の距離」を指定。（Ｘ軸,Ｙ軸）
                         ;デフォルトの場合、相手はそのままの位置。
                         ;※ヒットした瞬間に相手の軸位置がmindistからmaxdistの間に補正されます。

snap = 30,-20            ;攻撃がヒットした瞬間の「自分の軸位置からの相手の位置」を指定。（Ｘ軸,Ｙ軸）
                         ;デフォルトの場合、相手はそのままの位置。
                         ;ステートコントローラ「TargetBind」と同じ効果。

p1sprpriority = 2        ;攻撃がヒットした時の「自分の画像表示優先度」を指定。
                         ;多ければ手前に、少なければ奥に優先される。デフォルトは1。

p2sprpriority = -1       ;攻撃がヒットした時の「相手の画像表示優先度」を指定。
                         ;多ければ手前に、少なければ奥に優先される。デフォルトは0。

p1facing = 1             ;攻撃がヒットした時の「自分の向き」を指定。0は無いので注意。
                         ;1なら相手の方向に、-1ならその真逆。デフォルトはそのままの向き。

p2facing = 1             ;攻撃がヒットした時の「相手の向き」を指定。0は無いので注意。
                         ;1なら自分の方向に、-1ならその真逆。デフォルトはそのままの向き。

p1getp2facing = 1        ;攻撃がヒットした時に「自分の向きを相手と同じにする」命令。
                         ;1で実行し、0でしない。デフォルトは0。
                         ;ground.velocityなども効果が左右逆になるので注意。

p1stateno = 2000         ;攻撃がヒットした時に「自分のステートを変更する」。
                         ;ChangeStateを使わずに攻撃中にステートを変更したい場合に使う。

p2stateno = 6000         ;攻撃がヒットした時に「相手を自分側が設定した食らいステートに変更し、制御を奪う」。
                         ;主に「投げる場合」の時などに使われる。
                         ;このパラメータを加えると、「HitOverRide」で食らい動作を上書き出来る状態の相手には、
                         ;「攻撃が空振る」ので注意。

p2getp1state = 1         ;攻撃がヒットした時に「相手をp2statenoで任意のステートに引き込めるかどうか」を指定。
                         ;1で引き込める事が出来ます。デフォルトは1で、普段まず使わないパラメータ。
                         ;1以外にすると「食らい状態のままp2statenoが無効」になり、エラーメッセージが垂れ流し。
                         ;デバッグ用だと思います。

forcestand = 1           ;攻撃がヒットした瞬間に「相手がしゃがんでいるなら強制的に立ち状態にする」命令。
                         ;デフォルトは通常0ですが、ground.velocityでＹ軸方向の移動速度が０以外の場合は1。

fall = 1                 ;攻撃がヒットした時に「相手のフォール状態」を指定。
                         ;0で吹っ飛ばず仰け反り、1で「フォール状態」になる。デフォルトは0。

air.fall = 1             ;攻撃がヒットした時に「相手の空中の吹っ飛び状態」を指定。
                         ;0で吹っ飛び途中に自動受け身を取り、1で「フォール状態」になる。
                         ;デフォルトはfall依存。

fall.xvelocity = -2.4    ;フォール状態で地面に激突した瞬間の相手に「Ｘ軸方向の移動速度」を与える。
                         ;デフォルトは存在しません。その時の移動速度がそのまま適用されます。

fall.yvelocity = -1.6    ;フォール状態で地面に激突した瞬間の相手に「Ｙ軸方向の移動速度」を与える。
                         ;デフォルトは-4.5。

fall.damage = 100        ;フォール状態で地面に激突した瞬間の相手の「ダメージ量」を設定。
                         ;デフォルトは0。

fall.recover = 1         ;吹っ飛び中の相手が「空中受け身を取れるかどうか」を決める。
                         ;0で出来ず、1で取れる。デフォルトは1。

fall.recovertime = 10    ;吹っ飛び中の相手の「空中受け身を取れるまでの時間」を決める。
                         ;設定したフレーム数の間は、相手は空中受け身が出来ない。
                         ;デフォルトは4。

down.velocity = 0,0      ;横に倒れている時の相手に攻撃を当てた場合に「移動速度」を与える。（Ｘ軸,Ｙ軸）
                         ;デフォルトはair.velocity依存。

down.hittime = 20        ;横に倒れて攻撃を食らっている相手の「食らい状態の時間」を指定。
                         ;down.velocityのＹ軸移動速度が０以外の時は無効。

down.bounce = 1          ;地面に激突した瞬間の相手を「バウンドさせるかどうか」を決める。
                         ;down.velocityのＹ軸移動速度が０の時は無効。
                         ;0でさせず、1でさせる。デフォルトは0。

ID = 50                  ;攻撃をヒットさせた相手に「ターゲットＩＤナンバー」を一時的に与える。
                         ;これにより『攻撃した相手を特定のターゲットとして認識出来る』。
                         ;特定の相手の状態やトリガーなどを判断する場合は、ターゲット下に置いた状態で
                         ;リダイレクションである「Target(**),〜〜（**に指定したＩＤが該当）」を条件に追加する。
                         ;「PlayerID」とは別物なので注意。相手が食らい状態を解くまで有効。
                         ;デフォルトは0（ＩＤを有効にしない）。
                         ;リダイレクションについては「小ネタ.txt」参照。

chainID = 80             ;このHitDefに「チェーンＩＤナンバー」を与える。
                         ;これにより『「コンボを繋げられる攻撃」として認識出来る』。
                         ;デフォルトは-1。
                         ;チェーンＩＤを持つ攻撃を食らった相手側も認識出来る。
                         ;方法は、トリガーやパラメータに「GetHitVar(chainID)」を使えばＯＫ。

nochainID = 78,79        ;「コンボを繋げられなくする特定のchainID」を２つまで指定する事が可能。
                         ;デフォルトは-1（全てのHitDefをコンボとして繋げる事が出来る）。

hitonce = 1              ;このHitDefを「１体の対象にのみ当てる事が出来るかどうか」を決める。
                         ;0で複数の相手に同時に当てる事が出来、
                         ;1だと複数重なっている場合その場にいる１体にのみしか当てる事が出来ない。
                         ;「１体の対象」には食らい判定の付いたヘルパーも含まれています。
                         ;デフォルトは0。しかしattrの(属性２)が「T（投げ）」の場合のみ1。

kill = 1                 ;このHitDefで「相手を殺せる（倒せる）事が出来るかどうか」を決める。
                         ;1で倒せる。0だと倒す事が出来ず、相手のライフは１から減らなくなる。
                         ;デフォルトは1。
                         ;※しかし処理が完璧ではないのかどうかは知らないけど、
                         ;　稀にこのパラメータを無視して相手を倒す事が出来る。バグ？（苦笑

guard.kill = 0           ;相手のガード中に「削りダメージで相手を殺せる（倒せる）かどうか」を決める。
                         ;効果はkillと同じ。

fall.kill = 0            ;相手が地面に激突した瞬間に「相手を殺せる（倒せる）かどうか」を決める。
                         ;効果はkillと同じ。※なぜか機能してないっぽいです。

numhits = 8              ;攻撃がヒットした時の「ヒット数」を決める。
                         ;ヒット数が増えるからって、ダメージも増えるワケではないので注意。
                         ;デフォルトは1。

palfx.time = 20          ;攻撃がヒットした時に「相手の色合いを変化させる時間」を設定。
                         ;後のpalfx系のパラメータが無いと無効。

palfx.add = 256,256,256  ;攻撃がヒットした時の「相手の色合い」を設定。（赤,緑,青）

palfx.mul = 0.5,0.5,0.5  ;攻撃がヒットした時の「相手の色の乗算値」を設定。（赤,緑,青）

palfx.sinadd = 5,60,80,3 ;攻撃がヒットした時の「相手の色の振幅数と周期」を設定。（振幅赤,振幅緑,振幅青,周期）
                         ;相手の体の色を有効な間常に変化させる事が出来る。

palfx.invertall = 1      ;攻撃がヒットした時に「相手の色を反転させるかどうか」を指定。1でする。

palfx.color = 0          ;攻撃がヒットした時の「相手の色のレベル」を指定。
                         ;0でグレースケール（無彩色）、256で変わらず。
                         ;デフォルトは256。

envshake.time = 12       ;攻撃がヒットした時に「画面が揺れる時間」を設定。

envshake.freq = 100      ;攻撃がヒットした時の「画面が揺れる速度」を設定。デフォルトは60。

envshake.ampl = 6        ;攻撃がヒットした時の「画面が揺れる縦の幅（範囲）」を設定。デフォルトは-4。

envshake.phase = 70      ;攻撃がヒットした時の「画面が揺れる最初の段階の強さ（規模）」を設定。デフォルトは90。
                         ;ここで決めた段階から徐々に揺れが弱くなっていく。

fall.envshake.time = 6   ;｝
fall.envshake.freq = 80  ;｝『攻撃をヒットさせた相手が地面に激突した瞬間の画面振動』
fall.envshake.ampl = 4   ;｝やり方はenvshake系と一緒。
fall.envshake.phase = 30 ;｝

;※『フォール状態』は「受け身を取れず地面に激突するまで落ち続ける」という意味として考えてください。

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[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメ時間が０になる（アニメの全てのコマの表示が一通り終わる）と有効。
value = 0  ;変更先のステートナンバーを指定。この場合コモンの「通常立ち」に変わる。
anim = 0   ;変更先のステートのアニメを指定。この場合[Begin Action 0]になる。
ctrl = 1   ;変更先のステートでキーコントロールを可能にさせるかどうか。1でさせる。
           ;しかし、変更先のステートですでに「ctrl = 0」になっていた場合は無効。


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;このテキストはちょっとこ丸氏の和訳KFMのテンプレートを基にしています。
