hanma氏制作「神尾観鈴」用AIパッチ　ｂｙ馬の骨 
最終更新日2009/10/13

パッチの当て方はhanma氏制作のmisuzuのフォルダにこのフォルダの中身をすべて上書きするだけでけっこうです。

フォルダの中身は
misuzu.cns
misuzu.air
misuzu.sff
misuzu.cmd
misuzu.def
AI.txt
common.cns
config.txt
readme_AI.txt
です。一応確認してください。

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AIパッチ概要
このAIは比較的多くの項目を自分で調整できるようになっています。
項目の設定の仕方はAI.txtをメモ帳などで開き該当箇所をお好きなように変更してください。

また今回はAILv設定はありません。他の項目で強さを調整してください。

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      New
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硬直して無い時の立ちガードのモーションが後ろ歩きと同じになりました。



【Config調整項目】
AIおよびプレイヤーに関して以下の３つの項目を調整できます
①火力調整…  1以上の値を入れてください。初期設定100。
②リコイル停止時間設定… 2～22の間でどうぞ。初期設定20。
③逆根性値…  逆根性値の有無を決めます。0で無し、1であり。初期設定1。

【AI調整項目】
AIの調整用として以下の5つの項目を調整できるようにしました。
①ガードLv…  1～4の間でどうぞ。初期設定4です。
②リコイル確率…  リコイルガードの確率です。0～10の間でどうぞ。初期設定3です。
③最速反応時間…  切り返しなどに関係する反応時間の最速値です、お好きな値を入れてください。初期設定0.10秒以上0.80秒以下ランダム変化です。
④受け身狩り設定…  受け身狩りをするか否かです。0でしない、1でする。初期設定1です。
⑤当身使用の有無… 1であり、0でなしです。初期設定0です。使ったところで大して強さが変わらないのは秘密です。

またクイックセットにて上記①～④をまとめて設定できます。詳しくはAI.txtの最初のあたりを参照。

【反応時間調整の説明補足（randomの使い方）】
randomはその名のとおりランダムに0～999までの値をとります。この値は毎フレーム更新されます
反応時間初期値は0.10 + 0.01*(random%61)となっています。
random%61というのはrandomを61で割った余りという意味です。つまり値は0～60までのうちのどれかをとります。
なので上の式を読み替えると「0.10秒＋0.01×0～60までのどれか」となり0.10～0.70秒までの範囲でランダム、となります。
もし仮に0.05～0.90でランダムにしたい場合は0.05 + 0.01*(random%86)となります。
こんな感じで使いやすい値をセットしてみてください。


【逆根性値について】
EFZキャラの攻撃力は根性値を見越しての値になってます。
そのためコンボダメージがEFZ最弱クラスの観鈴でさえ逆根性値無ならお手軽即死コンボもできちゃいます。
なのでできる限り逆根性値を入れることを推奨します。


【その他】
自分でも覚えてないほどいじり回してます。細かいバグとかはわかる範囲で直してます。


バグや不具合等ありましたらumadesu@live.jpまでご連絡ください。
意見、感想等もお待ちしております。

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呪いについて補足説明

呪いとは特定の攻撃を相手に当てた場合、時間経過とともに相手の体力が減っていくというものです。
特定の攻撃：不幸の塊(1)  ES観鈴ちんピンチ(Lv1=1   Lv2=3   Lv3=5)

また呪いは数を重ねてかけることができ、上記の技名の隣に書いてある数字が付加される呪いの数です。
重ねがけは最大５個で打ち止めで、それ以上かけても呪いの数は増えません。
観鈴が攻撃を受けるか、RFゲージ下に出ているtimeが無くなると呪いは消えます。

MUGENにおいては普通の方法だと呪いを受ける側の記述が必要となるため、少し特殊な方法を用いて再現しています。

特殊な方法とは？
いわゆる永続ターゲットと呼ばれるバグを利用しています。
ここでは永続ターゲットに関する詳しい説明を省きますが、あくまでこれもバグなので少しだけ不具合があります。
具体的には
①ラウンド毎に相手の最初の攻撃が観鈴には当たりません。
②コンボ表示がリセットされません。

①について
ターゲットを補足するため全画面当身を使用します。このため最初の一撃だけ空振りします。
ただし観鈴に当たらないような場所で素振りしてもターゲットと認識されます。
ターゲットとして認識されたかどうかは観鈴のRFゲージ下に１Pカラーなら黒い羽が出るのですぐに分かります。

②について
コンボカウンターはターゲットがいなくなった時点でリセットされます。
このため永続ターゲットを使用すると常にターゲットがいる状態となりリセットされません。
神キャラなどの試合でコンボカウンターがリセットされないことがあるのもこのためです。



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   　 おまけ
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状況限定されすぎのほぼ即死コンボ

画面端を背負っている＋相手立ち＋相手の身長がUNKより高い＋RFゲージほぼMAX＋３ゲージ＋ライフ1/3以下＋縁２個以上

屈弱×2→屈中→遠中→立強→ポテト→青IC→遠中→[ダッシュ→空中ダッシュ]×画面端まで
→(立弱→近中→)立強→ジュース→(目押しでのけぞり後１Fに重なるように)母の詩

ステージが広ければ広いほどダメージは増えます。逆に狭いとダメージがほとんど入りません。
()の中はMUGEN用です。ジュースさえ当てれれば画面端での繋ぎは何でもいいです。
最後の母の詩は確定じゃないです。のけぞり中の相手は掴めませんからね。
が、EFZはのけぞり後に投げ無敵はありません。またジャンプ移行モーション１F目は地上扱いなので投げれます。
なので原作においてなら投げ無敵の技がなければ理論上確定できます。
もちろんのけぞり後１Fに暗転を重ねれればですけど。
AIにもこのコンボは搭載していますが…　こんな状況揃いません！！残念！！


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     更新履歴
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09/01/23 とりあえず公開してみる



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02/03更新分
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AI
翼人モード対応、でも調整中と言えば調整中。観鈴ちんの皮をかぶった神奈です。でも神奈より弱いです。観鈴ちんも草薙の剣ほしいな～
ノーマルモードは少しだけ相手を拾う精度を上げました。でもまだまだですね。。

AI以外
不幸の塊（中）のヘルパーの向きを逆にしました(AIだと対策していない限りガー不になっていたため)
おなじく不幸の塊が、本体被ダメージ時に消滅するようになりました。
おなじく(ry  が、どっか下の方に行くバグ修正。
翼人モード用の攻撃をほとんどいじりまわしました。
逆根性値を無敵医師氏のGGキャラに対応させました。詳しくはAI.txt内の逆根性値の辺りを参照してください。
逆根性値の仕様が少し変わりました。紙に優しい仕様です

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03/04更新分
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AI
コンボ精度微上昇、翼人モードさらに弾幕化。翼人モードはもう少し自重した方がいいかもしれないですね。
タッグ用の行動を地味ながら追加。あんまり変わりませんけど。
クイックセット追加

AI以外
二重補正追加
弱および中の天津鷹ノ弓がリコイル可能になりました
タッグ時にhanma氏のEFZキャラが相方の場合、RFゲージの位置をずらして表示、また勝利時の演出を変更。
リコイル停止時間を変更可能に。

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04/15更新分
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AI
コンボ精度さらに上昇、受け身狩り用コンボルート追加。翼人モードさらに（ｒｙ
某氏AIの神奈との差別化のため翼人モードの弾幕率は異常です。
そらの仕様変更により一部コンボルート修正。

AI以外
一部補正がきつかったので修正。
そらが暗転中も動き回っていたのを修正。往人も同じく。
呪いoff時には相手の体力が減らない代わりに攻撃力微上昇。具体的には(1.0+0.05×呪いレベル)倍です。
ダッシュ後や翼後に重力加速度が変化するように変更。

AIのコンボ精度も上がってきたしそろそろ弱キャラから脱出できましたかね？


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07/11更新分
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AI
コンボ精度またまた上昇？今回は微妙です。翼人モードは相変わらず。
学習機能微強化。

AI以外
コマンドのバグ修正。
EMUさん、バグ報告ありがとうございました。

往人アッパーが受け身不能になっていたのを修正。




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10/13更新分
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AI
国崎をコンボに組み込むようになりました。どろり濃厚…  ピーチ味…。ネタコンですｗｗ
技の硬直やy軸方向ベクトルの変更によりそれに対応。
ステージ幅認識システムを変更。精度Upと思いきや完全に対応してないというオチ。まぁ今回はとりあえずOK。

AI以外
補正、およびダメージ表示の追加。
全技の硬直、ベクトルなどを見直し、修正。
Config追加。というかAI用のヘルパーのステートを改造しただけ。


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11/26更新分
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AI
本体の仕様変更に伴いAIを調整しました。
一部受け身不能時間を取得できていなかったので修正。
コンボ精度Up。長森とかと違って打ち上げる技がないので高度調整が難しい。。。
コンボルート追加、変更。

AI以外
重力、ジャンプ高度をさらに細かく調整。フレーム単位で原作に合わせたので恐らく今後は変更なしの予定。
リコイルガードの仕様変更。リコイル後に正しく硬直するようになりました。
立ちガード(stateno 120)のanimを後ろ歩きに変更。
根性値補正持ちキャラへの逆根性値補正の対応数を大幅増加。現在57キャラ？ぐらい。