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■var
0 1:ctrl=0のステート内で、一部技でキャンセル可能 0:不可能
1 着地キャンセル管理
2 回り込み管理
3 技あり管理
4 三角跳び管理
5 一閃ダメージの一時保管
6 先行入力内容管理
7 先行入力time管理
8 大斬り2連続によるダウン制御
9 勝利時の白フラッシュ制御
10 特殊勝利ポーズリクエスト
11 怒り時の赤方偏差制御

（30以降はラウンドをまたいでもリセットされない）
30 各種設定フラグ 1:(デフォルト)AI常時起動 2:KANOSO 4:赤フラッシュ 8:ゲジマユ 16:自然冷却 32:勝利挑発
31 怒りゲージX座標
32 怒りゲージY座標
33 勝ち数記憶
34 負け数記憶
35 勝ち負け記憶用のラウンド更新処理（RoundExistと差分を確認していく）

36 (デフォルトAI)連続ガード情報
37 (デフォルトAI)連続ガード記憶
38 (デフォルトAI)連続ガード記憶
39 (デフォルトAI)連続ガード記憶
40 (デフォルトAI)立ちガード情報
41 (デフォルトAI)座りガード情報
	 0-14(32767)	StateNo	(最大32767)
	 15-20(2064384)	発生F	(最大63)
	 21(2097152)	ガード中
42 (デフォルトAI)下段記憶
43 (デフォルトAI)下段記憶
44 (デフォルトAI)下段記憶
45 (デフォルトAI)中段記憶
46 (デフォルトAI)中段記憶
47 (デフォルトAI)中段記憶

50 (デフォルトAI)の強さ
51 (デフォルトAI)の怒り爆発ラウンド設定
52 (デフォルトAI)直前攻撃行動
53 (デフォルトAI)敵攻撃行動回避記憶
54 (デフォルトAI)敵攻撃行動ガード記憶
55 (デフォルトAI)敵攻撃行動ガード時間記憶
56 (デフォルトAI)お勧め投げ方向
57 (デフォルトAI)AIレベルに対応した反応速度保管用
58
59 (デフォルトAI)フラグ　0:起動していない　1〜10:起動中

■fvar
（20以降はラウンドをまたいでもリセットされない）
20 怒りゲージ状態
21 怒りゲージ変数
22 直前のLife

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■仕様書的なもの

□カウンター
・相手の(movetype = A)かつ(AnimElemTime(1) < 4)で有効
・ダメージ×1.25
・怒りMAXや爆発のダメージ上昇とは重ならない

□着地
・"holdup"され続けていると全フレーム行動不能
・行動不能で着地した場合、3フレーム行動不能
・その後のモーションは行動可能になる

□ダッシュ
・最初の10フレームは行動不能
・10フレーム以後はいくつかの行動が可能
・緊急停止はなく、ダッシュ停止モーションに移行する

□ダッシュ停止
・最初の5フレームは必殺技と回り込み以外の行動不能
・5フレーム以降はいくつかの行動が可能

□ダッシュやダッシュ停止から浮月を出すと慣性が働く
・Vel X = +1

□ダッシュ、ダッシュ停止モーションから出せるもの
・必殺技、超必殺技	○　○
・不意打ち各種		×　×
・見切り		×　○
・回り込み		○　○
・ガード		×　○
・防御崩し		○　×
・当て身		×　×
・挑発			×　×
・14連斬		×　×
・ダッシュ攻撃		○　×
・通常攻撃		×　×
・ダッシュ、バクステ	×　×
・ジャンプ		○　×

□ジャンプ斬り
・大斬りを着地直前にヒットさせると、即座に着地モーションに移行する
・「屈み状態の相手に」「背後を向いた相手に」「めくりで」ジャンプ斬りをヒットさせると、
　相手の硬直が長くなる。

□ヒットフラッシュ
・攻撃ヒット時に赤くフラッシュする攻撃は、いくつかの技に固定。
（近大、遠大、屈み大、飛び大、ダッシュ大）
・攻撃ヒット時に白くフラッシュする攻撃は、いくつかの技に固定。
（不意打ち、前不意打ち、下不意打ち、14連のラスト、必殺技）
・技に関わらずカウンターヒットすると白くフラッシュする。
・技に関わらず勝利時のヒットは白くフラッシュする。

□極限空間
・双方１勝以上していて勝率が並んでいるとき、全てのキャラのLifeが35％以下で発現

□必殺技によるキャンセルポイント
・近小、近中、屈小、屈中はヒットの有無を問わず、攻撃判定以後の数フレームでキャンセル可能
・近小、近中、屈小、屈中による弾かれモーションも出始めの数フレームはキャンセル可能

□挑発
・挑発はバックステップとダッシュでキャンセル可能
