;---------------------------------------------------------------------------
; 基本データ
;---------------------------------------------------------------------------
[Data]
life              = 1000   ;ライフ（体力ゲージ）最大値
power             = 3000   ;パワーゲージ最大値（オプション・デフォルトは3000=Lv.3）
attack            = 100    ;攻撃力（デフォルトは１００％）
defence           = 100    ;防御力（デフォルトは１００％）
fall.defence_up   = 50     ;横に倒れている時に一時的に加える防御力（％）
liedown.time      = 60     ;横に倒れている時間（フレーム）
airjuggle         = 20     ;ジャグルポイント限界値（「小ネタ.txt」参照）
sparkno           = 2      ;デフォルトのヒットスパーク（fightfxから）
guard.sparkno     = 40     ;デフォルトのガードスパーク（fightfxから）
KO.echo           = 0      ;ＫＯ時の音声（11,0）にエコーを掛けるか否か（0=掛けない,1=掛ける）
volume            = 0      ;キャラの標準の音量（最小-255・最大255）
IntPersistIndex   = 60     ;次のラウンドへ持ち越せる「Var」のアドレスの範囲を決める（※１）
FloatPersistIndex = 40     ;次のラウンドへ持ち越せる「FVar」のアドレスの範囲を決める（※１）

;---------------------------------------------------------------------------
; サイズ
;---------------------------------------------------------------------------
[Size]
xscale           = 1       ;キャラの横の大きさ（絶対値・float）
yscale           = 1       ;キャラの縦の大きさ（絶対値・float）
ground.back      = 14      ;地上にいる時の「後方の物理的な幅」
ground.front     = 15      ;地上にいる時の「前方の物理的な幅」
air.back         = 15      ;空中にいる時の「後方の物理的な幅」
air.front        = 16      ;空中にいる時の「前方の物理的な幅」
height           = 65      ;キャラの物理的な高さ（高いほど相手は飛び越しにくくなる）
attack.dist      = 160     ;相手がガード態勢に入る最低の距離
proj.attack.dist = 90      ;自分の「Projectile」に対して相手がガード態勢に入る最低の距離
proj.doscale     = 0       ;xscaleとyscaleを「Projectile」にも影響させるか否か（0=させない・1=させる）
head.pos         = -5,-90  ;キャラの標準の頭の座標（Bind系で適用される）
mid.pos          = -5,-60  ;キャラの標準の体中心の座標（Bind系で適用される）
shadowoffset     = 0       ;影のＹ軸方向の位置座標
draw.offset      = 0,0     ;キャラの表示座標（Ｘ軸,Ｙ軸）

;---------------------------------------------------------------------------
; 移動速度
;---------------------------------------------------------------------------
[Velocity]
walk.fwd     = 1.5         ;前進速度（Ｘ軸・[Statedef 20]に適用される）
walk.back    = -1.0        ;後退速度（Ｘ軸・[Statedef 20]に適用される）
run.fwd      = 10,0        ;前方に走る速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 100]に適用される）
run.back     = -5,-4       ;後方に走る速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 105]に適用される）
jump.neu     = 0,-9.5     ;垂直ジャンプの速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 40]に適用される）
jump.back    = -1.9        ;後方ジャンプの速度（Ｘ軸・[Statedef 40]に適用される）
jump.fwd     = 1.9         ;前方ジャンプの速度（Ｘ軸・[Statedef 40]に適用される）
runjump.back = -2.4,-9.7   ;後方に走ってからのジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 40]に適用される）
runjump.fwd  = 2.2,-9.7    ;前方に走ってからのジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 40]に適用される）
airjump.neu  = 0,-8.1      ;空中垂直ジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 45]に適用される）
airjump.back = -2.5        ;空中後方ジャンプ速度（Ｘ軸・[Statedef 45]に適用される）
airjump.fwd  = 2.5         ;空中前方ジャンプ速度（Ｘ軸・[Statedef 45]に適用される）

;---------------------------------------------------------------------------
; 運動関係
;---------------------------------------------------------------------------
[Movement]
airjump.num     = 0        ;空中ジャンプが出来る回数
airjump.height  = 35       ;空中ジャンプが出来る最低の高度（Ｙ軸）
yaccel          = .46      ;Ｙ軸加速度（重力）
stand.friction  = .85      ;立っている時の摩擦係数（ステートのPhysicsが「S」の時）
crouch.friction = .82      ;しゃがんでいる時の摩擦係数（ステートのPhysicsが「C」の時）

;===========================================================================
; 基本行動
;===========================================================================
;---------------------------------------------------------------------------
;タイムオーバー
[Statedef 170]
type = S
ctrl = 0
anim = 170
velset = 0,0

[State 170, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1 
value = SCA
time = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;勝利ポーズ分岐
[Statedef 180]
type = S

[State 180]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
value = 181

;---------------------------------------------------------------------------
;勝利ポーズ
[Statedef 181]
type = S
ctrl = 0
anim = 181
velset = 0,0

[State -1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = S181,0
SuperMoveTime = 9999
PauseMoveTime = 9999

[State 181]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

[State 181]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 130
value = 182

[State 181]
type = AssertSpecial
trigger1 = time <= 190
flag = roundNotOver

;---------------------------------------------------------------------------
;イントロ
[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
anim = 190
velset = 0,0

[State 191]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro

[State -1]
type = varRandom
trigger1 = Anim = 190
trigger1 = AnimElem = 1
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 0
v = 9
range = 0,3
SuperMoveTime = 9999
PauseMoveTime = 9999

[State -1]
type = PlaySnd
trigger1 = Var(9) = 0
trigger1 = Anim = 190
trigger1 = AnimElem = 2
value = S190,0

[State -1]
type = PlaySnd
trigger1 = Var(9) = 1
trigger1 = Anim = 190
trigger1 = AnimElem = 2
value = S190,1

[State -1]
type = PlaySnd
trigger1 = Var(9) = 2
trigger1 = Anim = 190
trigger1 = AnimElem = 2
value = S190,2

[State -1]
type = PlaySnd
trigger1 = Var(9) = 3
trigger1 = Anim = 190
trigger1 = AnimElem = 2
value = S190,3

[State -1]
type = ChangeAnim
trigger1 = var(9) = 0
trigger1 = time = 175
trigger2 = var(9) = 1
trigger2 = time = 272
trigger3 = var(9) = 2
trigger3 = time = 215
trigger4 = var(9) = 3
trigger4 = time = 215
value = 191

[State -1]
type = ChangeState
trigger1 = anim = 191
trigger1 = animtime = 0
value = 0

;---------------------------------------------------------------------------
;挑発
[Statedef 195]
type = S
movetype = I
physics = S
ctrl = 0
anim = 195
velset = 0,0
sprpriority = 2

[State 195]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
channel = 0
value = S195,0

[State 195]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 10
channel = 1
value = S195,1

[State 195]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 10
anim = 10200
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 0
bindtime = -1
ID = 10300
pos = 0,0
postype = p1
sprpriority = 4
removeongethit = 1

[State 195]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 10
anim = 10300
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 0
bindtime = -1
ID = 10300
pos = 0,-60
postype = p1
sprpriority = 3
removeongethit = 1

[State 195]
type = EnvShake
trigger1 = AnimElem = 11
time = 22
freq = 90
ampl = -3
phase = 30

[State 195]
type = PowerAdd
trigger1 = AnimElem = 11
value = 400

[State 195, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimElem = 20
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
