;A.I.levelを５段階に設定できます。
;このテキスト内にある
;;===========================================================================
;var(59)=3;[[[[[A.I.level]]]]][[[[[A.I.level]]]]][[[[[A.I.level]]]]]
;;===========================================================================
;という記述を探してvar(59)=のすぐ後の数値を1から5に好きに変更してください。
;
;
;レベルごとの強さは
;
;
;Level.1:(対プレイヤー向け。Normal)
;Level.2:(対プレイヤー向け。Hard)
;Level.3:(対プレイヤー向け。VeryHard)
;Level.4:(対AI向け)
;Level.5:(対AI向け)
;
;
;という具合に設定したつもりです。
;(トロンの出演する原作を全く知らないこともあり、今回は変な駄洒落は思いつきませんでした)
;
;レベル３以下は対プレイヤー向けですが、まだ適度な強さ調節が出来てなくて弱すぎたり強すぎたりするかもしれません。
;レベル３以下のガード率はレベル４以上と”比べて”数値的に１０％以下に設定してあるのでかなりガード甘いです。
;具体的には６〜８％。しかしコンボは結構しっかり決めてくるので反撃食らうと痛いですよ。(ちなみにバレッタは２％未満)
;レベル４からは対AI向けでいかにもAI的な反応速度を見せます。ガードも非常に堅くなります。
;レベル５は４の基本的な動きに加えて、
;「通常攻撃技は必殺技かハイパーコンボでいつでもキャンセルでき、必殺技はハイパーコンボでいつでもキャンセルできる」
;というこのキャラクターの仕様を生かした動きもするようになります。
;特に当身技などのカウンタータイプな技を多様するキャラを相手にすると違いがよく分かるかもしれません。
;普通はレベル５のほうが４より若干強いはずですが、相手によっては逆効果になる場合もありえます。
;
;
;表にもしてみました (確率：×＜△＜○＜◎)
;-------------------------
;A.I.level|1 |2 |3 |4 |5 |
;_________|__|__|__|__|__|
;攻撃_____|△|△|△|◎|◎|
;ガード___|×|△|△|◎|◎|
;コンボ___|○|○|○|◎|◎|
;反応_____|△|△|△|○|◎|
;歩き_____|△|△|×|×|×|
;走り_____|×|×|○|○|○|
;-------------------------
;
;
;レベル３以上では結構積極的に接近しようとします。
;コンボが○と◎を比べてもコンボの上手さはそれほど変わりません。
;空中ダッシュ中はガード出来ないのでレベル４以上ではコブンランチャーが最低１つは出ている時しか使わないなど少し慎重になります。
;レベル４以上ではカウンターストライクも使います。(ヒットしてもガードされてもコブンを巨大化しそうな気がします)
;レベル２以下ではアドバンシングガード(guard push)を使いません。
;その他もいろいろあるとは思うけれど思いついた分だけ書き出してみました。
;
;
;
;
;
;
;
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 9741]
type=A
movetype=I
physics=N
anim=9741
ctrl=0

[State 9741, wrong]
type=destroyself
trigger1= (parent,ID)!=(root,ID)
[State 9741, safety]
type=selfstate
trigger1= !ishelper
value=0

[State 9741, uglyhack]
type=varset
trigger1= !var(1)
var(38)=1
[State 9741, pausecheck]
type=varset
trigger1= gametime>root,var(58)
trigger2= !(root,alive)
trigger3= roundstate!=2
trigger4= root,var(59)
var(38)=1

[State 9741, facing]
type=turn
trigger1= var(9):=(facing!=root,facing)

[State 9741, dirturnonAI]
type=parentvarset
triggerall= !var(2) && !var(9)
;triggerall= !var(9)
trigger1= root,command="fwd"
trigger2= root,command="back"
trigger3= root,command="up"
trigger4= root,command="down"
trigger5= root,command="a"
trigger6= root,command="b"
trigger7= root,command="c"
trigger8= root,command="x"
trigger9= root,command="y"
trigger10= root,command="z"
trigger11= root,command="start"
;===========================================================================
var(59)=5;[[[[[A.I.level]]]]][[[[[A.I.level]]]]][[[[[A.I.level]]]]]
;===========================================================================
[State 9741, dirturnoffAI]
type=parentvarset
triggerall= !var(2) && !var(9) && (root,var(59)>=1)
trigger1= command="fwd" && root,command="fwd"
trigger2= command="back" && root,command="back"
trigger3= command="up" && root,command="up"
trigger4= command="down" && root,command="down"
var(59)=-1

[State 9741, buttonturnoffAI]
type=parentvarset
triggerall= !var(2) && (root,var(59)>=1)
trigger1= command="a" && root,command="a"
trigger2= command="b" && root,command="b"
trigger3= command="c" && root,command="c"
trigger4= command="x" && root,command="x"
trigger5= command="y" && root,command="y"
trigger6= command="z" && root,command="z"
trigger7= command="start" && root,command="start"
var(59)=-1

[State 9741, unpausecheck]
type=varset
triggerall= var(2)
trigger1= root,command="fwd" || root,command="back" || root,command="up" || root,command="down"
trigger2= root,command="a" || root,command="b" || root,command="c"
trigger3= root,command="x" || root,command="y" || root,command="z"
trigger4= root,command="start"
trigger5= var(2)=1
trigger5= var(2):=0
var(38)=1

[State 9741, goodbye]
type=destroyself
triggerall= var(1):=1
trigger1= root,var(59)
trigger2= !(root,alive)
trigger3= roundstate!=2
;---------------------------------------------------------------------------


