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あらゆるものを吸収し、反射する。
まるで鏡のような性質を持つ、未知の物質を用いて構成されているプログラム。
ソレは、遥か彼の地を守るかのように、侵入する者を拒み続ける。
ソレに関する文には、こう記されている。


かの物、手を出すべからず 
手を出しし者、かの物の光に貫かれ倒るる 
かの物、手を出すべからず 
かの物、如何なる攻撃を吸収し、邀撃す 

かの者、逝く者なり

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Ver 1.32
Present by.ヤンマー
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この度はダウンロードして頂き、まことに有り難う御座います。
このキャラは「Mirror Cube Square」鏡の四角立方体という名前のMUGENオリジナル凶悪キャラです。
通称ＭＣＳ…えぇ、モロＡＤＳのリスペクトです。
その割に性能は脆弱で…恐縮です。
凶悪キャラって言う割には、即死攻撃の種類はそこまで多くないです。
それだけに、記述は非常に稚拙で分かり易いと思います。

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以下、基本性能とか。

・本体ライフ１０００、ゲージ３０００
・１０Ｐ以外は本体常時ライフ減少（１秒に６０ほど、大体１５秒くらい放っておけば勝手に自滅します）
・本体食らい判定無し、代わりにヘルパーアーマーで食らい判定再現
・投げ、乱舞技無効
・攻撃を食らうと１２Ｆ無敵（前述の性能により、このキャラにとって無敵はマイナス）
・攻撃を食らうとゲージ増加、ライフ回復（カラーによって回復量変化）
・攻撃を食らうとバリアを展開（カラーによって性能変化）
・本体Hitdef無し
・八百長キラー、gametime式ステ抜け、凍結解除搭載
・試合終了時と全画面攻撃中時止め無視
・本体のステートをガードステートに準固定
・ヘルパーのステート固定、プレイヤー化
・４Ｐ以降にオーバーフロー、アンダーフロー落下即死、超即死投げ、超即死ＯＴＨキラー追加
・７Ｐ以降に超即死返し、アーマー貫通砲、変数弄り、即死返し搭載
・１１Ｐのみ特殊性能、凍結当身、毒、死の宣告追加

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アーマー持ちだけど、攻撃を食らうとミラーを展開して硬直するので、擬似的にガードモーションを再現してます。
見た目、ジャストディフェンス１００％に見え…たらいいなｗ
全画面攻撃が多い神クラスでの戦いではタミフること多々ですが…
凶悪キャラであればあるほど強いです。
逆に人操作なら簡単に撃破出来ますね、所謂ＡＩ殺し。

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カラーによる性能分け

※１〜３Ｐ
・角砂糖カラー
・攻撃を食らうとライフ２０回復
・即死技は無し
・プログラムは敵味方問わず１ダメ×４３２ヒット
・プログラムはライフが半分以上無いと使えない
・エラーコードは１ダメ×９０ヒット
・設置ミラーは１ダメ×通過するまで
・ランクは並〜狂下位くらい、相性によって大きく変化

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※４〜６Ｐ
・半透明緑カラー
・攻撃を食らうとライフ２０回復
・プログラムはランダム＆１ダメ＆オーバー＆アンダーフローを１０８Ｆずつ＋ゲージ封殺＋落下即死＋超即死ＯＴＨキラーに変更、敵にのみ当たるように
・プログラムをライフ半分以下でも（自殺）可能
・エラーコードはランダムダメージ×９０＋落下即死に変更
・上二つの技は３０秒経過しないと使用出来ない（４〜６Ｐのみ）
・ランクは狂上〜最上位くらい、超即死あるので神下位に勝ったりするけども

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※７〜９Ｐ
・紅白カラー
・攻撃を食らうとライフ４０回復
・赤強レーザーに超即死投げ追加
・設置ミラーにランダムダメージの単発Ｐｒｏｊ、超即死ＯＴＨキラーｏｒ超即死返し追加
・プログラムは４〜６Ｐと同じ
・エラーコードにＰｒｏｊ混線（変数弄り）に変更
・１５秒経過後、ｚ＋ｃボタンでＲＢＭをＰｒｏｊ混線でのみ使用可能に
・ランクは神下〜中位くらい、かみ〜並に負けることもあるけど

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※１０Ｐ
・黒虹色カラー
・ライフ減少無し、攻撃を食らうとライフ１減少
・ミラーバリアに全画面ダメージカウンター追加
・青強レーザーにも超即死投げ追加
・プログラム、エラーコード、ＲＢＭ使用不可
・ランクは狂最上〜神上位、即死技少ないので対神上位特化（ファントム１２Ｐを正攻法撃破可能）

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※１１Ｐ
・ミニ黒虹色カラー（ＭＣＳのコア）
・ライフ減少無し、アーマー無し、バリア無し、当たり判定無し
・常時時止め無視
・試合中ライフ１付近で固定（Ｆ１無効）、タイムアップ回復有り
・ランダムダメージＰｒｏｊ＆ヘルパーＨｉｔｄｅｆ＋相手ゲージＭＡＸ付与垂れ流し
・開幕（常時）Ｈｉｔｄｅｆ型混線
・超即死ＯＴＨキラー、アーマー貫通砲、即死返し、変数弄りを状態に合わせて展開
・コマンドは立ちａボタンの発光のみ
・ランクは昔で言う論外、直死以外で死なないかと

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※１２Ｐ
・白虹色カラー
・攻撃を食らうとライフ８０回復
・強レーザー、設置ミラー、ミラーバリアは１０Ｐと同じ
・プログラム、エラーコード、ＲＢＭは７Ｐと同じ
・プログラムはライフが半分以上無いと使えない
・ａボタンでａ＋ｂ跳弾両方出るように
・ｂボタンを破片に変更追加
・開幕（常時）Ｈｉｔｄｅｆ型混線を１１Ｐと同じく追加
・ランクは神上位くらい、硬い部類だけどタイムアップ回復は無いので有情な部類かと

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※１２Ｐネーム指定一覧
・鬼巫女Ｒ
・Ｈ霊夢（あまり意味無かったり）
・現実（１Ｐ側限定）
・黒イフリート（１Ｐ側限定）
・アイドル翡翠
・オニワルド
・ＣＣ蛟（あまり意味無かったり）
・伝説中国
・ポルターガイスト
・イグのん
・SAMSARA氏
・特異点氏（１Ｐ側限定、エラー落ち回避）

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細かな技詳細とか。

基本動作

歩き　"←" or "→"（しゃがみ歩き可能）
しゃがみ　"↓"（完全しゃがむ＆立ち上がるまでバリア展開出来ない）
ダッシュ　"→→"（動作中無敵、空中可）
バックステップ　"←←"（動作中無敵、空中可、動作終了まで操作不能）
ジャンプ　"＼"or"↑"or"／"（上要素、空中可）

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攻撃各種（全てガード不能）

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弱レーザー　"x"（１１Ｐ以外）

・赤レーザーか青レーザー、どちらが出るかはランダム
・Ｐｒｏｊ、赤はダメージ１０、青はダメージ２０

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中レーザー　"y" （１１Ｐ以外）

・赤レーザーか青レーザー、どちらが出るかはランダム
・Ｐｒｏｊ、赤はダメージ５０、青はダメージ６０ 
・赤レーザーは発生でゲージ２５０、ヒットで更にゲージ２５０増加 
・青レーザーは発生でゲージ１００、ヒットで更にゲージ１００増加  

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強レーザー　"z" （１１Ｐ以外）

・赤レーザーか青レーザー、どちらが出るかはランダム
・Ｐｒｏｊ、赤はダメージ２００、青はダメージ２４０
・ゲージ１０００消費
・７Ｐ以降に赤レーザーに超即死投げ追加、１２Ｐは青レーザーにも追加

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跳弾　"a"（１１Ｐ以外） or "b"（１〜１０Ｐ）

・ヘルパーＨｉｔｄｅｆ
・ダメージ５×通過するまで
・発射時ゲージ５０増加
・ａボタン、ｂボタン、立ち、しゃがみ、ジャンプで発射方向が違う
・１２Ｐでａボタン一つで、ａボタンとｂボタンの二種を同時射出
・弾は５回反射したら消滅

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破片　"b"（１２Ｐのみ）

・ヘルパーＨｉｔｄｅｆ
・全画面１ダメージ×７３＋相手ゲージＭＡＸ付与＋超即死ＯＴＨキラー＋混線（即死返し）
・Ｐｒｏｊ型混線＋Ｈｉｔｄｅｆ型混線
・動作中無敵、時止め無視

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設置ミラー　"c"（１１Ｐ以外）

・１〜６ＰはヘルパーＨｉｔｄｅｆ、７〜１２ＰはＰｒｏｊ
・ヘルパーＨｉｔｄｅｆはダメージ１×通過するまで、Ｐｒｏｊはランダムダメージの単発
・ゲージ１０００消費
・７〜１２Ｐは超即死ＯＴＨキラーｏｒ超即死返しを追加
・Hitpause付きリバサを記憶してない場合は超即死ＯＴＨキラーへ、記憶している場合は超即死返しへ
・画面外に出ると消滅

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ＲＢＭ　"z+c"（７〜９、１２Ｐのみ）

・Ｐｒｏｊ
・ランダムダメージ×１４０＋相手ゲージＭＡＸ付与＋超即死ＯＴＨキラー＋混線（アーマー貫通砲）
・７〜９ＰはＰｒｏｊ型混線、１２ＰでＨｉｔｄｅｆ型混線も同時に行う
・ゲージ３０００消費（但しゲージが足りなくても発動可能）
・動作中無敵、時止め無視
・前の動作からキャンセルして出せる
・試合開始から１５秒経過しないと使用出来ない

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ミラーバリア（攻撃を食らうと自動的に展開、１１Ｐ以外）

・１〜９ＰはＥｘｐｌｏｄ、１０〜１２ＰはＰｒｏｊ
・１〜３Ｐはサイズ半分、４〜６Ｐはサイズ７５％、７〜１０Ｐはサイズ正規、ゲージ２００上昇で攻撃判定無し
・１０〜１２Ｐは＋全画面に受けたダメージ分のＰｒｏｊ発射
・硬直１２Ｆだけどキャンセル可能
・バリアが表示されてるときには再度出現せず、１２Ｆごとに１枚しか出ない

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プログラム　立ち状態で"start"（１０〜１１Ｐ以外）

・Ｐｒｏｊ
・１〜３Ｐは全画面１×４３２ダメージで敵味方構わず対象
・４〜１２Ｐはオーバー＆アンダーフロー＆１＆ランダム×４３２ダメージ＋落下即死＋ゲージ封殺＋超即死ＯＴＨキラー
・動作中無敵
・前の動作からキャンセルして出せる
・４〜１０Ｐのみライフが半分以下でも発動出来る（１〜３Ｐ、１２Ｐはライフが半分以上無いと発動できない）

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エラーコード　しゃがみ、ジャンプ状態で"start"（１０〜１１Ｐ以外）

・ヘルパーＨｉｔｄｅｆ
・１〜３Ｐは全画面９０×１ダメージ
・４〜１２Ｐは９０×ランダムダメージ＋落下即死＋超即死ＯＴＨキラー
・７〜１２Ｐに混線（変数弄り）追加
・７〜１０ＰはＰｒｏｊ型混線、１２ＰでＨｉｔｄｅｆ型混線も同時に行う
・動作中無敵、時止め無視
・前の動作からキャンセルして出せる

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発光　"a"（１１Ｐのみ）

・全画面に凍結当身＋超即死ＯＴＨキラー＋死の宣告＋毒
・発光中はＰｒｏｊとヘルパーＨｉｔｄｅｆが射出されず、混線も停止する

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※戦略（笑）
・弱レーザー連打が強いけどゲージが溜まらないので、中レーザーも適度に使って強レーザーに繋いでいこう！
・レーザー系の直線的な攻撃以外にも、跳弾や設置ミラーも使ってコンボを繋いでいこう！
・攻撃を食らうとライフ＆ゲージが回復するので、どんどん攻撃を喰らいに行こう！
・１Ｐのプログラムやエラーコードは自爆技のようだけど、使いどころを見定めれば有効な場合有り！

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※攻略法！
・攻撃すると回復しちゃうし１０〜１２Ｐだと反撃を貰うので、先ずは攻撃しないことが大事。
・７Ｐ以降の強赤レーザー（１２Ｐは青レーザーも）は当たると超即死投げを貰うので、めくるかＸ軸を大きくズラそう！（根元は詐欺判定なので注意）
・７Ｐ以降の設置ミラーは触れるとランダムダメージなので大きく避けよう！（コレは見た目通りの判定）
・プログラムを出されたら終わりだけど、７秒耐えれば撃って来ないぞ！
・エラーコードを出されたら終わりだけどそこまでＣＰＵは撃ってこないハズ、撃たれたら運が悪かったということで次のラウンドに賭けよう！
・１２Ｐの破片は混線＋当身なので、手出しなければ気にしなくて大丈夫。
・その他、弱中レーザーは当たっても死にはしないので、上記の攻撃を優先的に避けていれば１５秒で勝てるぞ！
・１０Ｐはともかく、１１Ｐは諦めて下さい。

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※本体について
画像と音声はフリーの素材、自作のもの、又は版権のものと複数分かれてますので、スプライトの使用等にはご注意下さい。
無断改変、転載禁止。（報告して頂ければおｋです）
記述に関してはコピペおｋです、参考になれば幸いです。
動画使用に関しては、報告も要りませんのでご自由に使って下さい。
但し、なるべくですが最新の物をご使用下さい。
でも、報告してくれると嬉しいです、自分もその使われてる動画見てみたいですし。
なにより、絶賛します（

連絡先：yanmar195@hotmail.com
メッセアドでもあるので、何かあればお気軽にお声を掛けて下さい。（非想天則の対戦募集中ｗ）
過去製作日記はｍｉｘｉのほうに書いております　http://mixi.jp/show_profile.pl?id=14800084
最近はブログにて書いております　http://yanmar195.blog54.fc2.com/

その他の製作物：Ａユウキ、クルエルティア＝リリンキッシュ

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スペシャルサンクス

・pkrs氏　ＡＤＳにホレたからこそキャラ製作に乗ることが出来ました、本当に感謝しております。
・lunatic氏　カラー分けと跳弾記述、時止め無視の際に関して、アドバイスを頂きました。
・piyo氏　sin&cosと、混線の即死返しの際、記述に関してアドバイスを頂きました。
・かませ氏　保証用Proj、全画面当身とProjの際、記述に関してアドバイスを頂きました。
・Remi氏　R.S.Pのヘルパーアーマー、即死当身の記述を参考にさせて頂きました。
・Kn.49氏　天魔の虹色PalFx記述、混線テンプレを参考にさせて頂きました。
・SAIKEI氏　某スレ、IRCにてヘルパーアーマー、ステ固定、超即死投げ、混線の記述やその他で大変お世話になりました。
・久遠氏　gametime式ステ抜け習得の際や、超即死用時止めの際お世話になりました。
・熄癈人氏　ＯＴＨキラー動作不具合を修正の際お世話になったり、ＣＣ蛟のHitdef型混線のテンプレを参考にさせて頂きました。
・七紙雫氏　跳弾記述の際、アドバイスを頂きました。
・極の人氏　Ｄモリガンの一部スプライトをお借りさせて頂きました。
・SAMSARA氏　神みずかの一部スプライトをお借りさせて頂きました。
・Jun氏　エラーコードと１１Ｐの発光エフェクトを頂きました、感謝します。
・LARK氏　ＲＢＭのエフェクトを頂きました、感謝します。
・羅閃氏　冒頭の紹介文、設定古文を考案して貰いました、若干を手を加えさせて頂きました。
・大公駕氏　冒頭の文章に手を加える際、貰った文章を参考にさせて頂きました。

・凶悪キャラ製作スレの皆さんのお陰で、今日に至るまで成長出来ました、今後とも宜しくお願いします。

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更新履歴

・０８／２２　ウィルスヘルパーエラー落ち対策に凍結解除のセルフを無条件に
・０６／２８　projheightbound、projedgebound、projstageboundを設定した
・０６／１０　リドミ修正、追記
・０６／０９　name指定変更
・０６／０８　４〜６Ｐ、１０Ｐ追加、ＣＮＳとリドミ清書
・０５／１６　デバッグ表示変更、time計測追加、ＲＢＭが試合開始後１５秒経過しないと発動出来ないように変更、凍結解除不都合修正
・０５／１５　特定相手にステ習得用ヘルパー出さないように変更
・０４／２９　Ｈ霊夢の専用削除
・０４／１８　凍結解除搭載
・０４／１７　デバッグ表示に敵ライフも表示させるように
・０４／１６　name指定が間違ってたので修正＆追加
・０２／２３　タッグ不都合暫定修正、準ステート固定非対象キャラ追加
・０２／２２　デバッグ表示追加、１１Ｐ修正、特定相手で消滅する不都合解消
・０２／２１　Proj混線のステート先変更、準ステート固定先＆仕様変更、跳弾でステート記憶出来てなかったのを修正
・０１／１６　１１ＰのProj混線削除、アイドル翡翠の専用対策変更、現実＆黒イフ専用対策追加
・０１／１３　１１Ｐの凍結を１０倍に、１１Ｐの変数弄りの周期追加
・０１／１１　１１Ｐの死の宣告が機能してなかったのを修正
・０１／１０　開幕混線導入、ジャンプエラーコード後はバックステップするように、ジャンプ破片＆ＲＢＭ後はCtrl不能に
・０１／０５　コモンステート準固定、空中ジャンプ制御、フライング対策、試合後演出調整
・０１／０４　Turn強化、コマンド清書、攻撃ステート準固定
・０１／０３　プログラム、エラーコード、ＲＢＭ中は時止め無視するように
・１２／２６　跳弾のtime放棄、不要なコモン修正、エラーコード＆スプライト＆アニメーションのエラメ除去
・１２／２５　鬼巫女Ｒが倒せなくなったのを修正
・１２／２４　敵用ステートにanimelemtime(1)のトリガー追加
・１２／２３　攻撃ステートの動作中time放棄、１１Ｐの変数弄りタイミング変更、１１Ｐのトムキラー、超即死用ポーズが動作してなかったのを修正
・１２／２２　Air大幅修正、コモンに免疫と保険追加、サウンド調整
・１２／２１　時止め解除ヘルパー減少＆修正、１２Ｐを常時Hitdef混線に
・１２／２０　跳弾の反射音復活
・１２／１７　伝説中国に専用対策追加
・１２／１６　イグのんに専用対策追加、アーマー貫通砲のp1stateno強化
・１２／１５　超即死投げ修正
・１２／１３　１１ＰにProj型混線復活
・１２／１０　アイドル翡翠に専用対策追加
・１２／０９　鬼巫女Ｒ１２Ｐ撃破、専用ＡＩ公開
・１２／０６　設置ミラー＆跳弾のステートを死亡ステートへ、跳弾を破壊不可能に＆反射回数で消滅するように
・１２／０５　時止め無視搭載、Hitdef型混線搭載、１２Ｐミラーバリア仕様変更、通常技に時止め無視時間設定
・１２／０４　ＣＮＳ構成大幅変更、不要ヘルパーステート削除、コモン追記、跳弾ダメージ低下、１１Ｐ仕様変更
・１２／０３　超即死ステート修正、ＲＢＭに透過処理
・１２／０２　設置ミラーに超即死返しを追加
・１１／２９　tagin対策実施、超即死用Superpause追加
・１１／２７　timeが無くても良いヘルパーは!timeのトリガーを削除
・１１／２５　プログラム、エラーコード、ＲＢＭにEnvcolorのステコン追加
・１１／２４　相手参照用ヘルパーのデストロイにroot,ctrl=1のトリガー追記、コモン穴埋め、var引き継ぐように
・１１／２３　Bindtorootが無かったヘルパーに追記
・１１／２１　ＲＢＭにヘルパーＨｉｔｄｅｆ追加
・１１／２０　ＯＴＨキラーのoffset変更、エラーコード用ヘルパーが出てなかったのを修正
・１１／１９　敵用ステートのmovetype=Hを削除
・１１／１８　７ＰもＲＢＭ使用可能に
・１１／１６　復帰用Ｐｒｏｊ修正
・１１／１３　targetlifeadd追加
・１１／１２　破片、ＲＢＭの本体透明化を削除
・１１／０９　１１Ｐに意図しない超即死ＯＴＨキラー追加
・１１／０８　１１Ｐは常時アーマー貫通砲をするように、凍結時間を３００Ｆに短縮
・１１／０７　１１ＰのヘルパーＨｉｔｄｅｆが出てなかったのを修正、ミラーバリアと弱レーザーのエラメ除去
・１１／０６　ＲＢＭでゲージ３本消費するように、ゲージＭＡＸ付与追加
・１１／０５　超即死後の飛ばし先をChangestateに
・１１／０４　ＲＢＭ、エラーコード、プログラムの表示優先度を調整、nofg追加、アニメ習得強化
・１１／０３　ＲＢＭをしゃがみ、ジャンプで見た目微妙に変更
・１１／０２　ジャンプＲＢＭからエラーコードに繋げられた不都合を修正
・１１／０１　新技、ＲＢＭ追加
・１０／２５　プログラムと１１ＰのProjとExplodにポーズ無視暫定追加　プログラムのダメージ周期を変更
・１０／２４　ジャンプ時エフェクトが消えるのを修正
・１０／２３　１１Ｐと７〜１２Ｐのエラーコードにランダムダメージ＋落下即死のヘルパーＨｉｔｄｅｆ変更追加
・１０／２２　１１Ｐに毒追加、変数記憶のトリガー修正
・１０／２１　７〜１０Ｐのみライフ半分以下でプログラム発動可能に　設置ミラーの超即死削除
・１０／２０　超即死投げ用被弾ヘルパーのデストロイが間違ってたので修正　全画面攻撃、被弾のAir修正
・１０／１９　超即死ステート統一、修正　１１Ｐの当身に簡易凍結追加
・１０／１８　７Ｐのミラーバリアを見た目のみに
・１０／１７　超即死ＯＴＨキラー搭載
・１０／１５　Nullの数調整、超即死投げをhitpausetime=2,0で決めれるように
・１０／１２　１１Ｐバランス調整、後光追加（意図しない死の宣告になってた）
・１０／１１　１１Ｐ見た目＆仕様大幅変更
・１０／０８　ネームにverを入れるのを廃止、固定化、
・１０／０７　エラーコードに変更、追加　破片の変数弄り削除
・１０／０６　弱中強レーザー全てを１Ｆ発生遅く、攻撃系ステートは全てmovetype=Aに
・１０／０１　破片の即死当身を超即死に
・０９／３０　ＯＴＨキラーにTargetlifeadd追加
・０９／２９　ディフェンスを０から１００に
・０９／２８　八百長キラー修正
・０９／２７　５１５０の自キャラネーム指定削除、リードミ書き換え
・０９／２５　ヘルパーＩＤ変更、八百長キラーのトリガー修正、しゃがみ＆ジャンププログラムのコマンド修正
・０９／２４　破片最中にステート習得用ヘルパーを出すように
・０９／２３　混線ヘルパーの出現トリガーが間違っていたのを修正
・０９／２２　跳弾を破壊可能に
・０９／１４　ＯＴＨキラーと混線用のヘルパーデストロイのトリガーを修正
・０９／１３　１１〜１２Ｐのミラーバリア、７〜１２Ｐの立ちプログラム、しゃがみ＆ジャンププログラムを全属性攻撃に変更
・０９／１２　ジャンププログラム後の落下はctrl不能に
・０９／１１　しゃがみ、ジャンププログラムの音追加、レーザー各種のダメージ修正
・０９／０８　しゃがみ、ジャンププログラム追加、混線ヘルパー若干修正
・０９／０７　破片の即死当身にpausetime設定、前ダッシュ中無敵に
・０９／０５　破片に即死当身追加、ステート習得で超即死を読み込まないように
・０９／０２　即死返し正式追加、跳弾の記述変更
・０９／０１　７Ｐ以降の設置ミラーのダメージをランダムに
・０８／３０　即死返し仮追加、変数弄り正式化、プログラムにランダムダメージと極小ダメージ追加＆属性変更
・０８／２９　変数弄り仮追加
・０８／２８　八百長キラー修正、追記
・０８／２７　Proj型混線実装
・０８／２４　跳弾反射時に音を鳴らすように
・０８／２３　しゃがみ始め＆立ち上がるモーション中の無敵削除（バリア展開、ライフ回復しない
・０８／２１　プログラムに演出用noko追加　※追記、神七夜倒せなくなったので削除
・０８／１５　意図しない八百長が起こってたのを修正
・０８／１３　バックステップの無敵時半透明化
・０８／１２　全てのHitdef、Projのpriorityの優先度を上げてみた
・０８／１１　１１Ｐ以降はａ、ｂ跳弾統一、１１Ｐ以降のｂボタンに新技「破片」追加
・０８／０９　しゃがみ始め＆立ち上がるモーションから歩き可能に、混線背景だけ追加、サウンド調整
・０８／０８　１１Ｐは開始時ゲージＭＡＸ、プログラムにアンダーフロー＆ゲージ減少追加
・０８／０７　八百長キラー追加
・０８／０２　７Ｐ以降の超即死当身復活、７〜１０Ｐのバリア落下ダメを０〜９９９のランダムに
・０７／２７　超即死用ポーズ追記、しゃがみ後ろ歩きのアニメ追加、バックステップ中無敵に、ゲージ技の無敵を削除
・０７／２６　ヘルパーライフを飛ばし先で設定するように、ＯＴＨキラーの殺傷力向上、しゃがみ歩き＆空中ダッシュ追加、不要なサウンド削除
・０７／２５　↓に合わせて設置ミラーのＰｒｏｊの持続時間変更、一部ヘルパーにsupermovetimeとpausemovetime追加、movetype=Iに出来るところは全て変更
・０７／２４　設置ミラーの超即死当身を１１Ｐ以降に変更、ＣＮＳ清書
・０７／２１　赤レーザーと青レーザーをより差別化
・０７／２０　超即死で綺麗に死なすように、gametime式デストロイ削除、!time式ステ固定に変更、１１Ｐライフ管理修正、強レーザー中は無敵＆超即死投げ追加、設置ミラーに無敵追加
・０７／１９　設置ミラーのデストロイセルフ修正、ａボタン跳弾若干修正、１２Ｐライフ回復１００＞８０、バリアのVel変更、火力低下
・０７／１８　本体Ｄ８化、跳弾サイズ半分、ａボタン跳弾追加、小ポトレ修正、１１Ｐ仕様変更
・０７／１４　ＯＴＨキラーに保証用Ｐｒｏｊ追加、落下即死にp2getp1state=0追加
・０７／１２　バリアでゲージが増えてなかった不都合修正、ジャンプでも大レーザーを出せるように
・０７／１１　跳弾追加
・０７／０９　設置ミラー硬直増加＆動作変更、プログラムの暗転タイミング変更
・０７／０７　弱レーザーダメージ増加、gametime式ステ抜け修正
・０７／０４　設置ミラー追加
・０７／０３　１１Ｐカラーのヘルパー使用解禁
・０７／０２　レーザーを１ボタンに統一、ランダムで赤と青が出るように
・０７／０１　ＣＮＳ整理、統一
・０６／２８　ゲージ量減少、レーザー、ジャンプのボリューム減少
・０６／２７　７〜１０Ｐ弱体化
・０６／２２　攻撃喰らった後の無敵時間縮小、１〜１０Ｐのライフ回復量低下、１〜６Ｐのプログラムを敵味方問わずに、１１ＰのプログラムのＯＴＨキラー削除
・０６／２１　攻撃エフェクト全般に透過追加、ＯＴＨキラー正式実装
・０６／２０　ＯＴＨキラー形だけ実装、青レーザー、ダッシュ、空中ジャンプの周波数変更
・０６／１７　ファイル構成変更（１８０〜１９１ステートをコモンに移しただけだけど）
・０６／１５　７Ｐ以降の立ちバリアの硬直増加、強レーザー発射光変更、ライフ増加とミラー条件にマイナスダメージも含むよう追加
・０６／１４　gametime式ステ抜け追加
・０６／１０　プログラム調整
・０６／０９　当身範囲拡大、強レーザー範囲縮小、１Ｐライフ回復２０＞２５、立ちとしゃがみを違和感無くすように調整
・０６／０６　強レーザーの当身を超即死に変更、新技モーションだけ実装、冒頭文に厨二っぽい文章追加
・０６／０５　ヘルパーアーマー修正、表示優先度調整、移動速度調整
・０６／０４　バリア微修正、７〜１２Ｐの見た目修正
・０６／０３　カラーによる性能分け実装
・０６／０２　微修正、α版初公開
・０５／３１　大ポトレ編集、リードミ追加
・０５／３０　ミラーバリア、弱攻撃追加
・０５／２８　ヘルパーアーマー追加
・０５／２４　虹色に変化するように追加
・０５／２３　残像追加、半透明化
・０５／２２　発射時の根元エフェクト追加
・０５／２１　しゃがみ、ジャンプ攻撃追加
・０５／２０　立ち中、強攻撃追加
・０５／１９　基本動作の音声追加
・０５／１８　ＰＣ復旧、本体画像全部作り直し
・０５／０３　ＰＣ死亡
・０５／０２　和訳版カンフーマンの改変でベース作成
・０４／２４　画像と音声集め、作成開始
・０４／２２　転勤してから仕事も落ち着いてきたので、何かやろうってことでキャラ作成を思い立つ

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・以下、メモ書き。

※var一覧
var(0) = gametime
var(1) = 超即死用時止めフラグ
var(2) = 混線用習得アニメ
var(3) = 即死返し用習得ステート
var(4) = 当身、ヒットフラグ感知
var(5) = 超即死ＯＴＨキラー用習得ステート
var(6) = 超即死ＯＴＨキラー用習得アニメ
var(7) = 超即死返し用習得ステート
var(8) = 跳弾反射回数計測
var(9) = ジャンプ回数
var(10)= コントロール判断
var(11)= 開幕混線ループ回数
var(12)= 準ステート固定スイッチ
var(13)= 試合時間

※ヘルパー一覧
[statedef 120] = 本体準ステート固定用
[statedef 130] = 被弾用
[statedef 131] = ステート記憶用
[statedef 132] = １１Ｐ見た目用
[statedef 140] = 
[statedef 150] = アーマー用
[statedef 151] = Hitdef型混線用
[statedef 152] = Hitdef型混線生成用
[statedef 153] = 占有ヘルパー用
[statedef 154] = Proj型混線用
[statedef 155] = 時止め解除用
[statedef 5150]= 跳弾＆設置ミラー用

-------------------------------------------------------






































































































































































;------------------------------------------
;
;※並キャラを見た目そのままで神キャラと戦わせるテンプレ
;
;------------------------------------------
;並キャラに神耐性を付けるテンプレートを作成してみました。
;耐性のみですが、それだけで結構神々と殴り合えたりします。
;このテンプレを機に、製作の幅が広がると幸いです。
;------------------------------------------
;今回やることは「ヘルパーアーマー」と「全ヘルパーHitdef化」「ステ抜け」ですね。
;ヘルパーアーマーにより、オーバーフロー、アンダーフロー、（超）即死投げ、落下即死を防ぎます（即死攻撃についてはニコwiki用語集の即死攻撃の項目が参考になります）
;全ヘルパーHitdef化により、（超）即死当身、死の宣告（永続ターゲット）、凍結当身を防ぎます。
;ステート抜けをヘルパー含めて行います。
;これにより、オメガトムハンクスキラー、混線を防ぎます。
;
;上記の攻撃が防げれば即死は免れますので、あとはこちらの調整次第となります。
;当然ながら、論外化させることも容易です（論外を作るのはとても簡単です）
;------------------------------------------
;まず、ヘルパーアーマーとステ抜けからいきます。
;常時監視に、下記の記述を加えます。
;------------------------------------------

[Statedef -2]

[State -2, ヘルパーアーマー呼び出し]
type = Helper                 ;ヘルパーを呼び出すステート
triggerall = !ishelper        ;ヘルパーでない時＝本体であるとき
triggerall = alive            ;本体が生きてる時に出します
triggerall = palno = 12       ;※省略可、並モードも残す時はpalnoのトリガーを使ってカラー指定しましょう
trigger1 = numhelper(150) = 0 ;ヘルパーを一つも無いとき＝一つしか出しません
ID = 150                      ;ヘルパーＩＤ、上記の番号と合わせましょう
pos = 0,0                     ;↓と併せてですが、
postype = p1                  ;本体の位置に呼び出します
stateno = 150                 ;ヘルパーが参照するステート番号
helpertype = player           ;プレイヤータイプにすると常時監視を読み込むのでステ抜けさせることが可能です（後述）
supermovetime = 9999999999999 ;※省略可、時止めを無視させます
pausemovetime = 9999999999999 ;同上
ignorehitpause = 1            ;※省略可、保険みたいなものです

[State -2, 本体無敵]
type = Nothitby               ;無敵にするステコン
triggerall = palno = 12       ;省略可、上記のヘルパーアーマーの条件に合わせましょう
trigger1 = !ishelper          ;本体を指定します
value = SCA                   ;全属性無敵にします
time = -1                     ;-1で永続します
ignorehitpause = 1

[State -2, ガード不能化]
type = Assertspecial          ;特殊な動作を実行するステコン
triggerall = palno = 12       ;同上
trigger1 = !ishelper 
flag = nostandguard           ;立ちガード不可にします
flag2 = nocrouchguard         ;しゃがみガード不可にします
flag3 = noairguard            ;空中ガード不可にします、アーマーを加える時はガードが機能しなくなるのでこのようにガードさせないようにします
ignorehitpause = 1

;------------------------------------------
;これにより、本体を常時無敵とし、ダメージを肩代わりするアーマー用ヘルパーを呼び出すように処理されます。
;今回はステート番号を150にしてますが、これは「ガードステート」だからです。
;ガードステートにはMUGENの仕様に「ターゲット系ステコンの無効化」がある為です。
;これにより、TargetlifeaddやTargetstateなどのステコンを防ぐことが可能なのです。
;記述がしっかりしていれば、ガードステート外でも問題ありません。
;
;続いて、このヘルパーをステート固定にして常時ステ抜け状態にします。
;------------------------------------------

[state -2, アーマー用ステ固定]
type = Selfstate         ;相手にステートを奪われてても自分のステートに戻すことが可能です
trigger1 = ishelper(150) ;上記のヘルパーＩＤに合わせます
value = 150              ;上記の参照するステート番号に合わせます
ignorehitpause = 1       ;前述の通り

;-------------------------------------------
;これで、ヘルパーのステートを固定化することが出来ました。
;もし混線でヘルパーのステートを奪われてたとしても、常時固定化しているので混線を食らいません。
;注意点としましては、Selfstateはなるべく常時監視の下のほうに記述して下さい。
;ステートは上から順番に読み込みますので、ステ抜けが発動した際、selfstateより下は全て省略されて読み込まれない為です。
;
;続きまして、ダメージ処理をします。
;-------------------------------------------

[state -2, ダメージ処理]
type = Lifeadd                           ;ライフを増減させるステコン
triggerall = !ishelper                   ;前述の通り
triggerall = numhelper(150)              ;エラメ防止
trigger1 = helper(150),gethitvar(damage) ;ヘルパーアーマーがダメージを受けた時
trigger1 = palno = 12                    ;省略可、前述のヘルパーアーマー出現条件に合わせて下さい
value = -10                              ;10ダメージ固定で食らいます、ここの数値を変えてダメージ量を設定して下さい
ignorehitpause = 1

;-------------------------------------------
;これで、ヘルパーアーマーに攻撃が入ったときにライフが減るようになりました。
;当然これを省略すればダメージが入らない＝論外化します。
;論外化は文字通り論外なので、まだ格ゲー辞めたくない人は後述の無敵時間と合わせてしっかり設定しましょう。
;
;続きまして、ヘルパーアーマーのステートを記述していきます。
;-------------------------------------------

[Statedef 150];commonステートにありますが、新たにCNS、stを作成して上書きしても大丈夫です。

[State 150, ヘルパーステートタイプ変更]
type = Statetypeset      ;ヘルパーのステートをセットします
trigger1 = ishelper(150) ;前述のヘルパーＩＤに合わせます
movetype = I             ;細かい説明は省きますが、Ｈだと不都合出るのでＩで
physics = N              ;※省略可
ignorehitpause = 1

[State 150, ヘルパーアニメ変更]
type = Changeanim        ;ヘルパーのアニメを変えます
trigger1 = ishelper(150) ;以下略
value = root,anim        ;root、つまり本体のアニメに合わせます＝食らい判定を本体の状態に合わせます
ignorehitpause = 1

[State 150, ヘルパーコントロール不可]
type = Ctrlset           ;コントロール可否を設定します
trigger1 = ishelper(150)
value = 0                ;0がコントロール不能です
ignorehitpause = 1

[State 150, ヘルパー透明化] 
type = AssertSpecial     ;特殊な命令を実行させるステコン
trigger1 = ishelper(150)
flag = invisible         ;透明にします
flag2 = noshadow         ;影を消します
ignorehitpause = 1

[State 150, ヘルパーライフ]
type = Lifeset           ;ヘルパーのライフを設定します
trigger1 = ishelper(150)
value = 9999999999999    ;なるべく大きい値にして死なないようにさせます
ignorehitpause = 1

[State 150, ヘルパーカメラ固定]
type = Screenbound       ;省略可、ヘルパーのカメラワークを設定します
trigger1 = ishelper(150)
value = 0                ;0でカメラを追わないようにします
ignorehitpause = 1

[State 150, ヘルパー追従]
type = Bindtoroot        ;ヘルパーを本体に貼り付けます
trigger1 = ishelper(150)
pos = 0, 0               ;常時本体に合わせるようにして、食らい判定がズレないようにします
ignorehitpause = 1

[state 150, ヘルパー押し戻し判定追加]
type = Playerpush        ;ヘルパーに本体と同じように押し戻し判定を付けます
trigger1 = ishelper(150)
value = 1                ;但し、画面端等では完全に再現出来ません
ignorehitpause = 1

[state 150, ヘルパー振り向き]
type = Turn                      ;ヘルパーを振り向かせます
triggerall = ishelper(150)
trigger1 = facing != root,facing ;本体に向きを合わせます
ignorehitpause = 1

[State 150, アーマー処理]
type = Hitoverride       ;アーマー処理をさせます
trigger1 = ishelper(150)
time = -1                ;-1で永続します
slot = 1                 ;説明は省きますが、スロットを一つだけ使います
attr = SCA, AA, AT, AP   ;全ての攻撃で処理させます
stateno = 150            ;ここのステート番号に合わせて下さい
ignorehitpause = 1

[State 150, 特定動作中無敵]
type = Nothitby              ;無敵にさせるステコン
triggerall = ishelper(150)
trigger1 = gethitvar(damage) ;攻撃を受けた時に発動させます
value = SCA                  ;全ての攻撃で処理させます
time = 20                    ;攻撃を受けたら20F無敵となります、ここの数字を調整して無敵時間を調整して下さい
ignorehitpause = 1

[State 150, ヘルパー消去]
type = Destroyself                    ;ヘルパーを消すステコン
triggerall = ishelper(150)
trigger1 = !alive                     ;ヘルパーが死んだ時に消します
trigger2 = !root,alive                ;本体が死んだ時に消します、前述のヘルパー呼び出し時の逆を指定して下さい
ignorehitpause = 1

;-------------------------------------------
;長くなりましたが、これでヘルパーアーマーの完成です。
;本体は常時無敵として、代わりにヘルパーが肩代わりしてくれます。
;これで、凶悪な攻撃をシャットアウト出来ます。
;-------------------------------------------
;ここまででも攻撃さえしなければ即死することは無くなりますが、それだと格ゲーが成立しませんので…
;続きまして、攻撃出来るようにします。
;
;キャラのステート全てをCtrl+F等で「Hitdef」を検索します。
;すると、大体下記のように構成されてると思います。
;
;==========================
;[statedef xxx]
;
;[state xxx]
;type = Hitdef
;
;[state xxx]
;type = ExplodやPlaysnd等
;
;以下略〜
;
;[state xxx]
;type = Changestate
;==========================
;
;少々分かりづらいでしょうが、大体こんな感じで構成されてると思います。
;まずはこの構成を、Hitdefのステコンを一番下に移動させます。
;
;==========================
;[statedef xxx]
;
;[state xxx]
;type = Hitdef
;
;[state xxx]
;type = ExplodやPlaysnd等
;
;以下略〜
;
;[state xxx]
;type = Changestate
;
;[state xxx]
;type = Hitdef
;==========================
;
;こんな感じで、Hitdefを一番下にコピーして追加します。
;そして、ChangestateとHitdefの間にHelperを間に差し込みます。
;以下、カンフーマンの弱パンチを例とします。
;-------------------------------------------
;立ち弱パンチ
[Statedef 200]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
poweradd = 20
sprpriority = 2
facep2 = 1

[State 200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 0, 0

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA ;立ち通常打撃（Standing, Normal Attack）
damage = 23, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 8, 8
sparkno = 0
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 10
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12

[State 200, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;-------------------------------------------
;これが元の記述だとします、これを下記のように変更します
;-------------------------------------------
;立ち弱パンチ
[Statedef 200]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
poweradd = 20
sprpriority = 2
facep2 = 1

[State 200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 0, 0

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef            ;不安ならNullか消すかしても良いでしょう
triggerall = palno != 12 ;並モードも残す場合、palnoでトリガー分けしましょう
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA
damage = 23, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 8, 8
sparkno = 0
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 10
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12

[State 200, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[State 200, 攻撃用ヘルパー呼び出し]
type = Helper                   ;Hitdefをヘルパーにやらせます
triggerall = !ishelper          ;本体が呼び出します
triggerall = palno = 12         ;並モードも残す時はpalnoのトリガーを使ってカラー指定しましょう
trigger1 = numhelper(10200) = 0
ID = 10200                      ;ヘルパーＩＤ、とりあえず元のステート番号+10000にしておきます（そのキャラの持つステート番号と被らないように）
pos = 0,0
postype = p1
stateno = 10200                 ;ヘルパーが参照するステート番号
helpertype = player             ;忘れずにプレイヤー化しておきましょう
ignorehitpause = 1

;-------------------------------------------
;本体にはHitdefをさせる代わりに、ヘルパーを呼び出すようにします。
;次に、ヘルパーのステートを記述します。
;-------------------------------------------

[Statedef 10200]                ;前述のヘルパーが参照する番号を指定します（元のStatedefからコピペして数字を変えれば大丈夫です）
type    = S                     ;本体と同じステートタイプとします
movetype= A                     ;movetype=AでないとHitdefが当たりません
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0                    ;省略可
ctrl = 0                        ;必ずコントロール不能にしておきましょう
anim = 200                      ;本体のアニメに合わせます
poweradd = 20                   ;省略可
sprpriority = 2
facep2 = 1

[State 10200, ヘルパー透明化] 
type = AssertSpecial
trigger1 = ishelper(10200)
flag = invisible
flag2 = noshadow
ignorehitpause = 1

[State 10200, ヘルパーライフ]
type = Lifeset
trigger1 = ishelper(10200)
value = 9999999999999
ignorehitpause = 1

[State 10200, ヘルパーカメラ固定]
type = Screenbound
trigger1 = ishelper(10200)
value = 0
ignorehitpause = 1

[State 10200, ヘルパー追従]
type = Bindtoroot
trigger1 = ishelper(10200)
pos = 0, 0
ignorehitpause = 1

[state 10200, ヘルパー押し戻し判定追加]
type = Playerpush
trigger1 = ishelper(10200)
value = 1
ignorehitpause = 1

[State 10200, ヒット定義]
type = HitDef
triggerall = ishelper(10200) ;オメガトムハンクスキラー対策、ヘルパーにのみさせるようにしましょう
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA
damage = 23, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 8, 8
sparkno = 0
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 10
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12

[State 10200, ヘルパー消去]
type = Destroyself
triggerall = ishelper(10200)
trigger1 = !alive
trigger2 = !root,alive
trigger3 = root,stateno != 200            ;本体の動作に合わせて消すようにします
ignorehitpause = 1

;-------------------------------------------
;これで、Hitdefをヘルパーに任せることが出来ました。
;あとは、このヘルパーのステートを固定化させていきます。
;-------------------------------------------
;再び常時監視へ

[state -2, 弱パンチ用ステ固定]
type = Selfstate
triggerall = !time         ;説明は省きますが、これでtimeも働くようになります
trigger1 = ishelper(10200) ;上記のヘルパーＩＤに合わせます
value = 10200              ;上記の参照するステート番号に合わせます
ignorehitpause = 1

;-------------------------------------------
;これで、もしそのヘルパーのステートを奪われても常時ステ抜けさせることが出来ます。
;ヘルパーアーマーと違い、ガードステートでは無いうえにtimeを捨てて無いので若干不安定ではあります。
;面倒でなければヘルパーは全てガードステートに固定して、なるべくtimeを使わずに無条件で固定化するとより安全です。
;
;手間は掛かりますが、これを全てのHitdefに適用していきます（一つでも抜けるとそこから即死させられます）
;-------------------------------------------
;
;
;
;-------------------------------------------
;長くなりましたが、以上のことをしっかり行っていれば見た目そのままで神々と殴りあえるようになります。
;手間は掛かりますが、その分効果と即死耐性は現れると思います。
;製作並びに改変、頑張って下さい。
;-------------------------------------------