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     Phantom Mizuchi JP                     　                  改変者  Fe
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　〜はじめに〜

　このキャラクターはアフロンさん製作のミズチのボスモードを元に改変したものです

　改変自由ということなので、作ってみました。
　アフロンさんに多大なる感謝を。

　原作は知らないけれど、妙にミズチのキャラが気に入ってしまったため、
　作ってみることにしました。
　608氏のG-Mizuchiの不気味な感じのキャラの影響もあって、
　なんとなく幽霊っぽくなるように作ってみました。
　…もともとミズチ自体結構不気味な感じに思えるけど…

　変なキャラですが、楽しんでいただければ幸いです。


　エフェクトについて

　凶悪スレにて公開されたビームのエフェクトを
　拝借して使用しています。

　この場にてお礼申し上げます。本当にありがとうございます。


　ところどころ他の製作者様の記述の流用があります。申し訳ないですが...
                                                 (主に即死機構等)


　〜システム〜

　全カラー共通

　基本的に相手を押せない、押されない。
　常に姿が半透明。

　ヘルパーを使った技が多く、独占されると泣ける。

　一部除く変数の値がちょっとでも想定外な値にセットされると、
　ほぼ論外な状態になる。


　[1〜6] ノーマル(とはいえ当然並キャラとは言い難し)
　相手のライフが少なくなるほど姿が見えやすくなり、防御力が下がっていく。
　基本はこれだけ…。他詳しいことはコマンドキスト参照。
　カラーによって性能が変わるものが多い。

　[7〜9] 強化
　相手のライフが半分以下になるまではアーマー状態。ガード不能。
　半分以下になればアーマーはなくなり、ガードも可能に。
　ノーマルカラーにあった防御力低下はなし。
　加えてコンボ強制脱出やステート抜け、いい加減なライフ回復機能追加。
　ただし普通に即死は効く。

　〜10P〜

・通常攻撃は本体hitdef

・本体hitdefしか通さない 本体hitdefによる攻撃を20発受ければ死ぬ

・本体hitdefを一発受けるたびに60フレーム無敵になる

・タイムアップでとりあえずベホマ

・AIは本体hitdefによる格闘しかしない

・ステート抜けと同時にproj発射で反撃


　死の宣告等はある程度は防げる。
　下のゲージがライフ。本体hitdefを受けてゲージが溜まってMAXになると死亡。

　固め当身を完全に防げるようにするのが課題か。



　〜11P〜  永遠にβ

　他カラーとはほぼ別キャラ。
　本体は方向キーなどによる移動が不可能。
　常に変数でライフ管理。

　攻撃を受けると20フレームだけ無敵に。
　100以上のダメージを無効化する。
　約15秒間相手のライフが全く減らないとダメージを受けつけない状態になる。
　ライフが減ればこの状態は解除。

　他詳しいことはコマンド表を見ると良いかも。
　というか見ないとたぶん使い方わからないよ(笑)


　AI作成が課題かな〜。


　〜12P〜


　・常時アーマー

  ・受けるダメージは一定値固定。ガード行動不能。

　・攻撃を受けると60フレーム無敵。

　・500以上のダメージを無効化。さらに画面下のゲージ回復+パワーゲージ増加。

  ・ライフ100以下のとき、相手のライフが上限の半分以下でないと
    ダメージを受けなくなる。

　・約15秒間相手のライフが全く減らないと防御力が理不尽になる。
　  相手のライフが減ればこの状態は解除。

  ・相手が何らかの形でライフを回復すると便乗して画面下のゲージ回復。
    さらに自動で分身が2体出現。この分身が出ている間は受けるダメージが激減。

  ・相手ライフ半分以下でタイムカウントが遅くなる。
    死の宣告当身が成功していると遅くならない。

  ・相手がアーマーキャラと判断した場合、一定条件でタイムカウント遅滞。
    一部技の性能変化。

  ・約30秒間ヘルパーが一個も出せなかった場合、(または「出さなかった」場合)
　  ほぼ論外化する。

　・相手がフライング(ラウンドコールから動けるようになるまでに攻撃される)
    すると色々と性能が狂った分身が出現する



AIレベルっぽいものを追加
AI.cns を開いてすぐ目に入る記述↓

[State -3]
type = varset
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
trigger1 = roundstate <= 1
fv = 4
value = 0
ignorehitpause = 1

これの value = 0 を value = 1 にすると分身にAIを入れる技を使わなくなる

さらにvalue = 2にすると分身を出す技すら使わなくなるかなり自重したAIになる

ちなみにこの設定で影響があるのは12Pカラーのみ





AIが追加された分身の仕様

・見えないライフがある 基本5発で沈む    攻撃を受けると少し無敵

・ライフがなくなるとAIも解除されていつもの分身と同じように消える。

・適当に通常攻撃  たまに本体の劣化版超必(現在ジェノサイドのみ)使用。
　見えないゲージ持ち。

・特定条件でガード姿勢で待機する。このときダメージを無効にする。

・分身にAIが入っているとき、分身による本体の無敵時間がなくなる。が、
  AI入りの分身が1体以上居る場合、

  通常状態 : 受けるダメージ激減(ライフ100以上の場合のみ)
  変数ライフ管理中 : ダメージ無効 つまり画面下のゲージは減らない



我ながら最後の項目が酷い。

けど中で複雑なことをしている相手にはある意味で弱い




〜キャラ説明終了〜



お疲れ様でした。




















































以下独り言  若干不快になりそうな内容もあるかもね




















パンチアウトってずっとやらないでいると鈍ってくるよね。

ってどんな物事もずっとやらないでいれば鈍るものだと思うけどねw
しかしあのゲームって敵の行動パターン知っとかないと後半厳しいな〜。
後半の相手はパンチ見てから避けるのは難しい。なかなか反応できない。
反射神経良い人なら初見で全員倒せたりするのかね。いや、ありえんな、、












































なんかAlsielって更新されるたびにどんどんファントムと似たような動作/演出が
増えてる気がするのよね。そんな気がするのは自分だけなのかね。
ファントム作ってるこちらからすればつくづくそう思えるんだけど。
こっちが更新して新たに細かい動作/演出、あるいは技を追加すると
なんかむこうも更新された際に似たようなものが追加されてるような気が。
もちろんこいつと違うのもあるんだけどねぇ。色々と似すぎな気がするわ。

敗北演出追加したら丁度次のAlsielの更新で似たような敗北演出が。
てか記述もほぼまんま。
あと何気に勝利動作もだ。魂出てきて潰すやつ。
ぶっちゃけ下から出てくる以外変わらんし、案の定記述もほぼ同じ。

なんというかねぇ…。
技の即死機構とかをパクってくれるのは別にかまわないよ。
(結構こいつの記述あるよね)
そういうのは自分もやってたことだからとやかく言えたタチではないからね。
けど演出面がなぁ…。わざわざ似たり寄ったりな演出にするのだけはやめてほしいな。
折角他キャラ(特にオロチ/ミズチ系)となるべく被らないように作ってきたのに。
技も1つ1つ吟味していくとホントになんか…ね。
どう見ても同じにしかみえないのがいくつかある。
色やボイスが違うからって言っても自分には同じにしか見えないわ。
デフォであったやつなら被ったって仕方ないと思うけどねぇ、
なんでこっちが新しく追加したようなやつがあっちにも増えるのかね…？
知らない人から見ればなにも感じないかもしれないんだけどね〜。。
結構気になってるんだよね。コレら。

あとname指定によるシャレにならんほどの防御力UP。
ファントムのときだけ異常に上がるみたいなんだけどどういうつもりなのか。

AI動作でname指定して有効な戦術をとらせるとかだったらわかるんだけど
流石にこれはなくないかね。 悪いけどこれは認めたくない…。
なんかいろんな意味でちょっと不愉快だわ。。



























































サンドマンって慣れれば1ラウンドで勝てるのね。
ずっと無理だと思ってた。





















































なんとなくタイソンとの試合で3ラウンドまで逃げてから戦ってみた。
パターンなくなるって聞いてたけどそうでもない。
何回かやってるとだいたい動きが読めてくる。。w
…しかしこのゲームって敵の行動パターンなくすと酷いことになりそうな気がする。













































某タッグトーナメントで9Pでちゃっかり優勝してくれちゃってたね。
決勝あんまりいいとこなかった気がするけど嬉しいことだ。相方が良かったね。
しかしこいつの9Pとかって即死してもそんなに驚くことじゃないよw
結構単純な即死でも普通に死んじゃうからね。
しかしよくあそこまで残れたな…。




















































まさかvs鬼巫女のアレまで丸パクりされるとは思わなかった。
あんなのまでパクられるとはねぇ
いい加減度が過ぎると思うんだけど〜 もう似てるとかのレベルじゃないでしょ。
1ヶ月近く放置して様子見てたけどなんか酷くなる一方だね。
改めて見直すと全体の三分の一ぐらいファントムと同じような記jut

なんというかそろそろこいつの更新は終了すべきかもね。
なにやっても全部無駄に帰す気がするし。
もうこんなんじゃただの演出や通常技とかですら新たに要素追加する気も起きないし。
飽きたというか萎えてきたというか。
彼に対するname指定防御UPとかみっともないことは公開するときは消そうと
思ってたけどやっぱりやめにするか。そもそもむこうがやってき(ry。

まぁやり返しは良くないのは承知  みっともなさ過ぎるのも承知だが、
ぶっちゃけあれに負けてやるのが馬鹿らしすぎると思った。
海外の論外キャラに負けるほうがマシ。

まぁ名前変えればハイ終了〜 なんだけど。












































































最近MUGENに触れてなかったので久々にちょっと触れてみる
キャラだけDLするだけしてまともに動かしてないんだよねぇ
他の製作者様のキャラ…手元にあるものが最新なのかわからなくなる始末w
全部たぶん最新だとは思うけども…。





















































































〜は良心的だとかよく言うけど  良心的なキャラの基準ってなんなんだろう。
防御面自重気味なキャラのことを指すのかね。
良心的だとか言われるキャラも大概はアーマーで低めな固定ダメージで
ガッチガチな硬さなんだよなぁ。それで無敵もあったりで倒そうとすると
何分もかかったりとかね。特に変な耐性がないにしても
これは良心的と言えるのか微妙な気がしないかな。


































































































なんか最近かなりおいてけぼりくらってる気がするなぁ。
知らないことかなり増えてそう。
ん〜でも開幕混線ぐらいかな？猛威ふるってるのって。
しかし開幕混線ってなんかやる気しないからいいかな。。w
既にやってるキャラたちにやっててもらえばいいよね。

そもそも作ったところで他の人と同じようなのしかできなさそうな気が(ry





















































































開幕混線が凄いらしい。
でもあれだなぁ、結局死ぬのは穴があるからってだけなんだよね…。
スレ産のキャラって意図的に即死するように作ってあるってこと以外で
即死することってほとんどないしね。みんな知識凄いし。
今やられてるキャラもちょっと弄って穴埋めてやれば死ななくなるんだよな…。
大して知識ない自分が言うのもなんだけど防御側有利というのはホントね。。

このキャラは即死したりするのかな。
ひょっとしたらあるかもしれないけど。





















































































最近時間ができてきたが、MUGEN弄る気が出ないなw
なんか昔と比べると意欲がかなり減ってるかなぁ。
知らないことできてきてるだろうけど、特に調べる気もおきないという。
キャラのDLはするときはするが、起動しな(ry

…飽きてきたっぽいね。まぁ飽きないほうがおかしいか。。w

けど今は他に特にやることもないという。
我ながらつまらん奴だなと…。






























































もうなにもないです





