;===========================================================================
;---------------------------------------------------------------------------
; 木の板を投げる飛び道具技。どこかで似たのを見た事があるのは気のせいだ（ﾏﾃｺﾗ
;
; 攻撃判定のあるオブジェクトを発射する命令である『Projectile』を使う。
; ただし、Win版ではキャラ本体がPalFXで色が変わると
;『Projectileも一緒に色が変わってしまう』というバグが発生する。
; ownpalを付けても無駄。
;
; ちなみに、なぜProjectileの発射物に食らい判定（Clsn2）も付いてるのか？
;「相手のProjectile」と「自分のProjectile」が衝突した場合、
;『相殺（互いに打ち消される事）』させるために付けている。
; 自分のや相手のに無ければ当然すり抜ける。
;
; 他に、変数の面白い使い方をしている。「トリガーの代入」を利用して、Var(5)の値が
;「０フレーム目の瞬間Ｂボタンが押されていたら１、それ以外なら０」になるように設定。
; このVar(5)を他のコントローラ・トリガー・パラメータで呼び出せば、
;『一つのステートだけで必殺技の強弱が付けられるようになる』という処理を実行出来る。
; 値が１になった場合に板投げ以外になれば、０にリセットする処理も
;『常時監視ステート（‐２）』にて設定しているので、そっちも見忘れないでね。
;
; 一つのステートで強弱が付けられるテクニック、これ悪咲さん方式（爆
;---------------------------------------------------------------------------
;波動拳（必殺技）
[Statedef 1300]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 100
velset = 0,0
anim = 1300
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1300, 変数];Ｂボタンが押されたら１、それ以外なら０
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
v = 5                   ;変数用パラメータの記述方法その２
value = (command = "b") ;（その１はコマンドファイルにて）

[State 1300, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = (AnimElemTime(2) >= 0) && (AnimElemTime(10) < 0)
player = 30,0 ;相手を押す幅を変える（黄緑の線）
edge = 48,0   ;画面端を押す幅を変える（オレンジの線）

[State 1300, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 800, 0

[State 1300, ヘルパーを出す];放り投げるまでの板（※１０）
type = Helper
trigger1 = AnimElemTime(2) = 0
Persistent = 0
name = "Wood-Board"
stateno = 1301
pos = 0,0
postype = p1
keyctrl = 0
ownpal = 1
size.xscale = 0.5
size.yscale = 0.5
ID = 1300

[State 1300, 飛び道具];HitDefに飛び道具専用のパラメータを加えたようなものが「Projectile」
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 7
attr = S, SP ;立ち必殺飛び道具（Standing, Special Projectile）
damage = ceil(70+var(5)*10),7 ;Var(5)をここなどに代入すれば活かされる
getpower = 30,10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
;-----------------------------------Projectile専用のパラメータ
offset = -25,-55                ;飛び道具を発射する位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
velocity = ceil(4+var(5)*2),0 ;飛び道具の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
accel = 0,0                  ;飛び道具の加速度(float)（Ｘ軸,Ｙ軸）
projID = 7011                  ;飛び道具のＩＤナンバー（NumProjIDなどで判断）
projanim = 7011                ;飛び道具のアニメ（アクションナンバー）
projhitanim = 7013             ;飛び道具がヒットした時のアニメ（アクションナンバー）
projremanim = 7013             ;飛び道具が消える時のアニメ（アクションナンバー）
projscale = 1,1                ;飛び道具の大きさ（Ｘ軸,Ｙ軸）※現在２倍
projshadow = 0,0,0             ;飛び道具の影の色合い（赤,緑,青）※現在影無し
projhits = ceil(palno/3)+1;;1                   ;飛び道具のヒット数（２以上なら多段ヒットになる）
projmisstime = 1               ;飛び道具の連続でヒットしない間隔　※projhitsが２以上の時のみ
projpriority = 3               ;飛び道具の攻撃優先度・相手のProjectileよりも高いと消しながら進む
projremovetime = -1            ;飛び道具の消えるまでの時間（フレーム）※-1なら当たるか画面外に出るまで消えない
;-----------------------------------これ以外にまだまだある。docsフォルダ参照。
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = s7201
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 4 ;Projectileの場合はここで設定しないとヒットした時ジャグルが消費しない
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100


[State 1300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
; ※１０：ヘルパーオブジェクト（Helper）
;
; 　その名の通り本来は『支援キャラクター』を呼び出すコントローラ。
; 　多目的にオブジェクトを画面中に出現させる事が出来る。
;
;　「ヘルパー専用のステートを作る」「用途によっては目的を済ませたら消す」の
; 　二点さえ気を付ければ、後は支援キャラ・エフェクトなどを自由に作れる。
;
; 　で、肝心なHelper用パラメータの説明を。
;
;
; [State 1000, ヘルパーを出す]
; type = Helper
; trigger1 = Time = 0
;
; helpertype = normal    ;ヘルパーの属性。「Normal」ならば画面スクロールの影響を受けず、画面外に出られる。
;                        「Player」なら画面スクロールの影響を受け、画面外に出られない上に、
;                         ヘルパー自体も「プレイヤー」として相手に判断される。
;                         デフォルトはNormal。
;
; name = "Striker"       ;ヘルパーの名前。省略すれば勝手に「(ヘルパーを出した親)'s Helper」という名前になる。
;
; stateno = 12345        ;ヘルパーの最初に向かうステートナンバー。
;
; pos = 0,0              ;ヘルパーの座標（Ｘ軸,Ｙ軸）
;                         postypeに依存。
;
; postype = p1           ;ヘルパーの位置属性（p1・p2・front・back・left・right）
;                         効果については「小ネタ.txt」を参照（PosTypeの違い）
;
; facing = 1             ;ヘルパーの左右の向き（1=そのまま・-1=左右反転）
;                         デフォルトは１。
;
; keyctrl = 0            ;ヘルパーのキーコントロールを可能にするか否か（0=しない・1=する）
;                         1の場合、[Statedef -1]に登録されたステートコントローラを
;                         そのヘルパーにも適用する事が出来る。デフォルトは０。
;
; ownpal = 1             ;ヘルパーの色を独立させるか否か（0=させない,1=させる）
;                         0にすればキャラ本体が「PalFX」などで色を変化させた場合、
;                         ヘルパーオブジェクトも一緒に色が変わってしまう。
;
; supermovetime = 6      ;「SuperPause」での時間停止を無視して有効にする時間を設定。
;                         「小ネタ.txt」を参照。
;
; pausemovetime = 6      ;「Pause」での時間停止を無視して有効にする時間を設定。
;                         「小ネタ.txt」を参照。
;
; ID = 54321             ;ヘルパーのＩＤナンバー。
;                         リダイレクションの「Helper(***),***」などでヘルパーの状況を確認する場合や
;                        「NumHelper」でヘルパーの個数を調べる場合など、『ヘルパーを特定する時』に必要。
;
; size.xscale = 1        ;｝
; size.yscale = 1        ;｝
; size.ground.back = 15  ;｝
; size.ground.front = 15 ;｝
; size.air.back = 10     ;｝これらは全てヘルパーへのサイズ指定（オプション）。
; size.air.front = 10    ;｝
; size.height = 60       ;｝やり方はコンスタンツファイルの[Size]の項目と一緒。
; size.proj.doscale = 0  ;｝
; size.head.pos = -5,-90 ;｝
; size.mid.pos = -5,-60  ;｝
; size.shadowoffset = 0  ;｝
;
;---------------------------------------------------------------------------
; こっちがヘルパー用に設定したステート。
;
; 今回は敢えて簡単にしてるけど、
; ヘルパー専用ステートにも、ヘルパー専用のコントローラやトリガーがある。
; それらも駆使して「Explodで表現出来ないエフェクト画像」など、
; 様々なオブジェクトを画面中に出す事も可能。
;
; ↓のコントローラの種類やトリガーに「Parent」や「Root」が付いているけど、
; これはヘルパー専用の処理。効果自体については「おまけフォルダ」にある
;「小ネタ.txt」を参照してください。（トリガーリダイレクション）
;---------------------------------------------------------------------------
;放り投げるまでの板（ヘルパー用ステート）
[Statedef 1301]
type     = A
movetype = I
physics  = N
ctrl     = 0
anim     = 1301
sprpriority = 3

[State 1301, 特殊効果]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoShadow ;影を消す

[State 1301, 親に付く位置]
type = BindToParent ;『BindToRoot』なら「キャラ本体に付く位置」
trigger1 = Time = [0,1]
pos = 0,-55
;「このヘルパーを出した親」の軸位置からX=-5・Y=-60の座標の位置にくっ付きます

[State 1301, 親に付く位置]
type = BindToParent
trigger1 = Time = [2,3]
pos = 0,-55

[State 1301, 親に付く位置]
type = BindToParent
trigger1 = Time = [4,5]
pos = 0,-55

[State 1301, 親に付く位置]
type = BindToParent
trigger1 = Time = [6,7]
pos = 0,-55

[State 1301, 親に付く位置]
type = BindToParent
trigger1 = (Time > 7)
pos = 0,-55

[State 1301, ヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = Time >= 7
trigger2 = (Parent,MoveType != A) ;「このヘルパーを出した親」が「攻撃状態」以外の時
;trigger2 = (Root,MoveType != A) ;「キャラ本体」が「攻撃状態」以外の時

;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
; カンフーマンのこのコンスタンツファイルをそのまま使う場合は、
; ここからステートを追加すると整理しやすいでしょう。
;
; ・・・ってエレクバイト先生が言ってるけど、正直使いにくいかも（ﾏﾃｺﾗ
; 冗談です(´・ω:;.:...
;---------------------------------------------------------------------------










;-------------------------
;空波動拳
[Statedef 860]
type    = A
movetype= A
physics = A
poweradd= 100
;velset = 0,0
anim = 851
ctrl = 0
sprpriority = 2


[State 2005, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 1
x = -1
y = -3

[State 2005, 変数];Ｂボタンが押されたら１、それ以外なら０
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
v = 5                   ;変数用パラメータの記述方法その２
value = (command = "b") ;（その１はコマンドファイルにて）

[State 860, 飛び道具];HitDefに飛び道具専用のパラメータを加えたようなものが「Projectile」
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 6
attr = A, SP ;立ち必殺飛び道具（Standing, Special Projectile）
damage = ceil(38+var(5)*10),7 ;Var(5)をここなどに代入すれば活かされる
getpower = 30,10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
;-----------------------------------Projectile専用のパラメータ
offset = 20,-50                ;飛び道具を発射する位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
velocity = ceil(2+var(5)*2),2 ;飛び道具の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
accel = 0,0                  ;飛び道具の加速度(float)（Ｘ軸,Ｙ軸）
projID = 7010                  ;飛び道具のＩＤナンバー（NumProjIDなどで判断）
projanim = 7010                ;飛び道具のアニメ（アクションナンバー）
projhitanim = 7012             ;飛び道具がヒットした時のアニメ（アクションナンバー）
projremanim = 7012             ;飛び道具が消える時のアニメ（アクションナンバー）
projscale = 1,1                ;飛び道具の大きさ（Ｘ軸,Ｙ軸）※現在２倍
projshadow = 0,0,0             ;飛び道具の影の色合い（赤,緑,青）※現在影無し
projhits = ceil(palno/3)+1;;1                   ;飛び道具のヒット数（２以上なら多段ヒットになる）
projmisstime = 1               ;飛び道具の連続でヒットしない間隔　※projhitsが２以上の時のみ
projpriority = 3               ;飛び道具の攻撃優先度・相手のProjectileよりも高いと消しながら進む
projremovetime = -1            ;飛び道具の消えるまでの時間（フレーム）※-1なら当たるか画面外に出るまで消えない
;-----------------------------------これ以外にまだまだある。docsフォルダ参照。
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = s7201
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -5,5
air.juggle = 0 ;Projectileの場合はここで設定しないとヒットした時ジャグルが消費しない
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100


[State 860, 飛び道具];HitDefに飛び道具専用のパラメータを加えたようなものが「Projectile」
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 12
attr = A, SP ;立ち必殺飛び道具（Standing, Special Projectile）
damage = ceil(38+var(5)*10),7 ;Var(5)をここなどに代入すれば活かされる
getpower = 30,10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
;-----------------------------------Projectile専用のパラメータ
offset = 20,-50                ;飛び道具を発射する位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
velocity = ceil(2+var(5)*2),3 ;飛び道具の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
accel = 0,0                  ;飛び道具の加速度(float)（Ｘ軸,Ｙ軸）
projID = 7010                  ;飛び道具のＩＤナンバー（NumProjIDなどで判断）
projanim = 7010                ;飛び道具のアニメ（アクションナンバー）
projhitanim = 7012             ;飛び道具がヒットした時のアニメ（アクションナンバー）
projremanim = 7012             ;飛び道具が消える時のアニメ（アクションナンバー）
projscale = 1,1                ;飛び道具の大きさ（Ｘ軸,Ｙ軸）※現在２倍
projshadow = 0,0,0             ;飛び道具の影の色合い（赤,緑,青）※現在影無し
projhits = ceil(palno/3)+1;; 1                   ;飛び道具のヒット数（２以上なら多段ヒットになる）
projmisstime = 1               ;飛び道具の連続でヒットしない間隔　※projhitsが２以上の時のみ
projpriority = 3               ;飛び道具の攻撃優先度・相手のProjectileよりも高いと消しながら進む
projremovetime = -1            ;飛び道具の消えるまでの時間（フレーム）※-1なら当たるか画面外に出るまで消えない
;-----------------------------------これ以外にまだまだある。docsフォルダ参照。
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = s7201
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -5,5
air.juggle = 0 ;Projectileの場合はここで設定しないとヒットした時ジャグルが消費しない
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100



[State 860, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメ時間が０になる（アニメの全てのコマの表示が一通り終わる）と有効。
value = 43  ;変更先のステートナンバーを指定。この場合コモンの「通常立ち」に変わる。
anim = 43   ;変更先のステートのアニメを指定。この場合[Begin Action 0]になる。
ctrl = 1   ;変更先のステートでキーコントロールを可能にさせるかどうか。1でさせる。
           ;しかし、変更先のステートですでに「ctrl = 0」になっていた場合は無効。





;-----------------------
;火出しa（必殺技）
[Statedef 854]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 100
velset = 0,0
anim = 854
ctrl = 0
sprpriority = 2



[State 854, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = (AnimElemTime(2) >= 0) && (AnimElemTime(10) < 0)
player = 30,0 ;相手を押す幅を変える（黄緑の線）
edge = 48,0   ;画面端を押す幅を変える（オレンジの線）

[State 854, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 800, 0


[State 854, 飛び道具];HitDefに飛び道具専用のパラメータを加えたようなものが「Projectile」
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 7
attr = S, SP ;立ち必殺飛び道具（Standing, Special Projectile）
damage = ceil(70+var(5)*10),7 ;Var(5)をここなどに代入すれば活かされる
getpower = 30,10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
;-----------------------------------Projectile専用のパラメータ
offset = 75,0                ;飛び道具を発射する位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
velocity = 0,0 ;飛び道具の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
accel = 0,0                  ;飛び道具の加速度(float)（Ｘ軸,Ｙ軸）
projID = 7000                  ;飛び道具のＩＤナンバー（NumProjIDなどで判断）
projanim = 7000                ;飛び道具のアニメ（アクションナンバー）
projhitanim = 7005             ;飛び道具がヒットした時のアニメ（アクションナンバー）
projremanim = 7005             ;飛び道具が消える時のアニメ（アクションナンバー）
projscale = 1,1                ;飛び道具の大きさ（Ｘ軸,Ｙ軸）※現在２倍
projshadow = 0,0,0             ;飛び道具の影の色合い（赤,緑,青）※現在影無し
projhits = ceil(palno/3)+1;; 1                   ;飛び道具のヒット数（２以上なら多段ヒットになる）
projmisstime = 1               ;飛び道具の連続でヒットしない間隔　※projhitsが２以上の時のみ
projpriority = 3               ;飛び道具の攻撃優先度・相手のProjectileよりも高いと消しながら進む
projremovetime = 300            ;飛び道具の消えるまでの時間（フレーム）※-1なら当たるか画面外に出るまで消えない
;-----------------------------------これ以外にまだまだある。docsフォルダ参照。
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = s7200
sparkxy = 0,-50
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 0 ;Projectileの場合はここで設定しないとヒットした時ジャグルが消費しない
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100


[State 854, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1


;-----------------
;火出しb（必殺技）
[Statedef 855]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 100
velset = 0,0
anim = 854
ctrl = 0
sprpriority = 2



[State 855, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = (AnimElemTime(2) >= 0) && (AnimElemTime(10) < 0)
player = 30,0 ;相手を押す幅を変える（黄緑の線）
edge = 48,0   ;画面端を押す幅を変える（オレンジの線）

[State 855, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 800, 0


[State 855, 飛び道具];HitDefに飛び道具専用のパラメータを加えたようなものが「Projectile」
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 7
attr = S, SP ;立ち必殺飛び道具（Standing, Special Projectile）
damage = ceil(70+var(5)*10),7 ;Var(5)をここなどに代入すれば活かされる
getpower = 30,10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
;-----------------------------------Projectile専用のパラメータ
offset = 150,0                ;飛び道具を発射する位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
velocity = 0,0 ;飛び道具の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
accel = 0,0                  ;飛び道具の加速度(float)（Ｘ軸,Ｙ軸）
projID = 7000                  ;飛び道具のＩＤナンバー（NumProjIDなどで判断）
projanim = 7000                ;飛び道具のアニメ（アクションナンバー）
projhitanim = 7005             ;飛び道具がヒットした時のアニメ（アクションナンバー）
projremanim = 7005             ;飛び道具が消える時のアニメ（アクションナンバー）
projscale = 1,1                ;飛び道具の大きさ（Ｘ軸,Ｙ軸）※現在２倍
projshadow = 0,0,0             ;飛び道具の影の色合い（赤,緑,青）※現在影無し
projhits = ceil(palno/3)+1;;1                   ;飛び道具のヒット数（２以上なら多段ヒットになる）
projmisstime = 1               ;飛び道具の連続でヒットしない間隔　※projhitsが２以上の時のみ
projpriority = 3               ;飛び道具の攻撃優先度・相手のProjectileよりも高いと消しながら進む
projremovetime = 300            ;飛び道具の消えるまでの時間（フレーム）※-1なら当たるか画面外に出るまで消えない
;-----------------------------------これ以外にまだまだある。docsフォルダ参照。
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = s7200
sparkxy = 0,-50
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 0 ;Projectileの場合はここで設定しないとヒットした時ジャグルが消費しない
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100


[State 855, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------
;火出し4個a（超必殺技）
[Statedef 856]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 100
velset = 0,0
anim = 856
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 856, 超必殺技暗転時間停止]
type = SuperPause
trigger1 = AnimElem = 2, 1
anim = s6501       ;超必エフェクトのアクションナンバー。通常は「fightfx.air」のアニメを使うが、
                 ;左に「s」を付ければ「自分のairファイル」のアクションナンバーが使える。
pos = 25, -57    ;超必エフェクトの座標（Ｘ軸,Ｙ軸）
sound = 20, 0    ;超必発動サウンド。通常は「common.snd」の音を使うが、
                 ;左に「s」を付ければ「自分のsndファイル」の音が使える。
poweradd = -1000 ;パワーゲージ増減量
;time = 50       ;ポーズする時間（フレーム）
;movetime = 0    ;ポーズ中に動ける時間。timeよりも多いとバグる（デフォルトは０）
;darken = 1      ;ポーズ中画面を暗転するか否か（0=しない・1=する）
                 ;暗転する色は「ownpal」の有無により「Explod」や「ヘルパー」にも影響するので注意。
;p2defmul = 1.0  ;直前のステートを「SuperPauseを設置したステート」でキャンセルした場合、
                 ;『相手に一時的に与える防御力乗算値(float)』。
                 ;デフォルトは０。（相手の防御力が上がり、ダメージ量に下方修正が掛かる）
                 ;１にすれば『ダメージ補正が掛からなくなる』事になる。
                 ;相手が食らい状態以外（相手のMoveTypeが「H」以外）になれば解除される。
;unhittable = 1  ;ポーズ中自分を無敵状態にするか否か（0=しない・1=する）
                 ;デフォルトは１。

[State 856, 残像]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 2, 1
time = 2

[State 856, 残像表示時間]
type = AfterImageTime
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 1 && Time < 60
time = 2


[State 856, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = (AnimElemTime(2) >= 0) && (AnimElemTime(10) < 0)
player = 30,0 ;相手を押す幅を変える（黄緑の線）
edge = 48,0   ;画面端を押す幅を変える（オレンジの線）

[State 856, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 800, 0


[State 856, 飛び道具];HitDefに飛び道具専用のパラメータを加えたようなものが「Projectile」
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 7
attr = S, SP ;立ち必殺飛び道具（Standing, Special Projectile）
damage = ceil(70+var(5)*10),7 ;Var(5)をここなどに代入すれば活かされる
getpower = 30,10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
;-----------------------------------Projectile専用のパラメータ
offset = 75,0                ;飛び道具を発射する位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
velocity = 0,0 ;飛び道具の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
accel = 0,0                  ;飛び道具の加速度(float)（Ｘ軸,Ｙ軸）
projID = 7001                  ;飛び道具のＩＤナンバー（NumProjIDなどで判断）
projanim = 7001                ;飛び道具のアニメ（アクションナンバー）
projhitanim = 7006             ;飛び道具がヒットした時のアニメ（アクションナンバー）
projremanim = 7006             ;飛び道具が消える時のアニメ（アクションナンバー）
projscale = 1,1                ;飛び道具の大きさ（Ｘ軸,Ｙ軸）※現在２倍
projshadow = 0,0,0             ;飛び道具の影の色合い（赤,緑,青）※現在影無し
projhits = ceil(palno/3)+1;; 1                   ;飛び道具のヒット数（２以上なら多段ヒットになる）
projmisstime = 1               ;飛び道具の連続でヒットしない間隔　※projhitsが２以上の時のみ
projpriority = 3               ;飛び道具の攻撃優先度・相手のProjectileよりも高いと消しながら進む
projremovetime = 300            ;飛び道具の消えるまでの時間（フレーム）※-1なら当たるか画面外に出るまで消えない
;-----------------------------------これ以外にまだまだある。docsフォルダ参照。
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = s7201
sparkxy = 0,-50
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 0 ;Projectileの場合はここで設定しないとヒットした時ジャグルが消費しない
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100


[State 856, 飛び道具];HitDefに飛び道具専用のパラメータを加えたようなものが「Projectile」
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 12
attr = S, SP ;立ち必殺飛び道具（Standing, Special Projectile）
damage = ceil(70+var(5)*10),7 ;Var(5)をここなどに代入すれば活かされる
getpower = 30,10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
;-----------------------------------Projectile専用のパラメータ
offset = 100,0                ;飛び道具を発射する位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
velocity = 0,0 ;飛び道具の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
accel = 0,0                  ;飛び道具の加速度(float)（Ｘ軸,Ｙ軸）
projID = 7001                  ;飛び道具のＩＤナンバー（NumProjIDなどで判断）
projanim = 7001                ;飛び道具のアニメ（アクションナンバー）
projhitanim = 7006             ;飛び道具がヒットした時のアニメ（アクションナンバー）
projremanim = 7006             ;飛び道具が消える時のアニメ（アクションナンバー）
projscale = 1,1                ;飛び道具の大きさ（Ｘ軸,Ｙ軸）※現在２倍
projshadow = 0,0,0             ;飛び道具の影の色合い（赤,緑,青）※現在影無し
projhits = ceil(palno/3)+1;; 1                   ;飛び道具のヒット数（２以上なら多段ヒットになる）
projmisstime = 1               ;飛び道具の連続でヒットしない間隔　※projhitsが２以上の時のみ
projpriority = 3               ;飛び道具の攻撃優先度・相手のProjectileよりも高いと消しながら進む
projremovetime = 300            ;飛び道具の消えるまでの時間（フレーム）※-1なら当たるか画面外に出るまで消えない
;-----------------------------------これ以外にまだまだある。docsフォルダ参照。
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = s7201
sparkxy = 0,-50
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 0 ;Projectileの場合はここで設定しないとヒットした時ジャグルが消費しない
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 856, 飛び道具];HitDefに飛び道具専用のパラメータを加えたようなものが「Projectile」
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 17
attr = S, SP ;立ち必殺飛び道具（Standing, Special Projectile）
damage = ceil(70+var(5)*10),7 ;Var(5)をここなどに代入すれば活かされる
getpower = 30,10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
;-----------------------------------Projectile専用のパラメータ
offset = 125,0                ;飛び道具を発射する位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
velocity = 0,0 ;飛び道具の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
accel = 0,0                  ;飛び道具の加速度(float)（Ｘ軸,Ｙ軸）
projID = 7001                  ;飛び道具のＩＤナンバー（NumProjIDなどで判断）
projanim = 7001                ;飛び道具のアニメ（アクションナンバー）
projhitanim = 7006             ;飛び道具がヒットした時のアニメ（アクションナンバー）
projremanim = 7006             ;飛び道具が消える時のアニメ（アクションナンバー）
projscale = 1,1                ;飛び道具の大きさ（Ｘ軸,Ｙ軸）※現在２倍
projshadow = 0,0,0             ;飛び道具の影の色合い（赤,緑,青）※現在影無し
projhits = ceil(palno/3)+1;;1                   ;飛び道具のヒット数（２以上なら多段ヒットになる）
projmisstime = 1               ;飛び道具の連続でヒットしない間隔　※projhitsが２以上の時のみ
projpriority = 3               ;飛び道具の攻撃優先度・相手のProjectileよりも高いと消しながら進む
projremovetime = 300            ;飛び道具の消えるまでの時間（フレーム）※-1なら当たるか画面外に出るまで消えない
;-----------------------------------これ以外にまだまだある。docsフォルダ参照。
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = s7201
sparkxy = 0,-50
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 0 ;Projectileの場合はここで設定しないとヒットした時ジャグルが消費しない
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100


[State 856, 飛び道具];HitDefに飛び道具専用のパラメータを加えたようなものが「Projectile」
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 22
attr = S, SP ;立ち必殺飛び道具（Standing, Special Projectile）
damage = ceil(70+var(5)*10),7 ;Var(5)をここなどに代入すれば活かされる
getpower = 30,10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
;-----------------------------------Projectile専用のパラメータ
offset = 150,0                ;飛び道具を発射する位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
velocity = 0,0 ;飛び道具の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
accel = 0,0                  ;飛び道具の加速度(float)（Ｘ軸,Ｙ軸）
projID = 7001                  ;飛び道具のＩＤナンバー（NumProjIDなどで判断）
projanim = 7001                ;飛び道具のアニメ（アクションナンバー）
projhitanim = 7006             ;飛び道具がヒットした時のアニメ（アクションナンバー）
projremanim = 7006             ;飛び道具が消える時のアニメ（アクションナンバー）
projscale = 1,1                ;飛び道具の大きさ（Ｘ軸,Ｙ軸）※現在２倍
projshadow = 0,0,0             ;飛び道具の影の色合い（赤,緑,青）※現在影無し
projhits = ceil(palno/3)+1;;1                   ;飛び道具のヒット数（２以上なら多段ヒットになる）
projmisstime = 1               ;飛び道具の連続でヒットしない間隔　※projhitsが２以上の時のみ
projpriority = 3               ;飛び道具の攻撃優先度・相手のProjectileよりも高いと消しながら進む
projremovetime = 300            ;飛び道具の消えるまでの時間（フレーム）※-1なら当たるか画面外に出るまで消えない
;-----------------------------------これ以外にまだまだある。docsフォルダ参照。
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = s7201
sparkxy = 0,-50
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 0 ;Projectileの場合はここで設定しないとヒットした時ジャグルが消費しない
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100


[State 856, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1


;-----------
;火出し4個b（超必殺技）
[Statedef 857]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 100
velset = 0,0
anim = 856
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 857, 超必殺技暗転時間停止]
type = SuperPause
trigger1 = AnimElem = 2, 1
anim = s6501       ;超必エフェクトのアクションナンバー。通常は「fightfx.air」のアニメを使うが、
                 ;左に「s」を付ければ「自分のairファイル」のアクションナンバーが使える。
pos = 25, -57    ;超必エフェクトの座標（Ｘ軸,Ｙ軸）
sound = 20, 0    ;超必発動サウンド。通常は「common.snd」の音を使うが、
                 ;左に「s」を付ければ「自分のsndファイル」の音が使える。
poweradd = -1000 ;パワーゲージ増減量
;time = 50       ;ポーズする時間（フレーム）
;movetime = 0    ;ポーズ中に動ける時間。timeよりも多いとバグる（デフォルトは０）
;darken = 1      ;ポーズ中画面を暗転するか否か（0=しない・1=する）
                 ;暗転する色は「ownpal」の有無により「Explod」や「ヘルパー」にも影響するので注意。
;p2defmul = 1.0  ;直前のステートを「SuperPauseを設置したステート」でキャンセルした場合、
                 ;『相手に一時的に与える防御力乗算値(float)』。
                 ;デフォルトは０。（相手の防御力が上がり、ダメージ量に下方修正が掛かる）
                 ;１にすれば『ダメージ補正が掛からなくなる』事になる。
                 ;相手が食らい状態以外（相手のMoveTypeが「H」以外）になれば解除される。
;unhittable = 1  ;ポーズ中自分を無敵状態にするか否か（0=しない・1=する）
                 ;デフォルトは１。

[State 857, 残像]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 2, 1
time = 2

[State 857, 残像表示時間]
type = AfterImageTime
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 1 && Time < 60
time = 2


[State 857, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = (AnimElemTime(2) >= 0) && (AnimElemTime(10) < 0)
player = 30,0 ;相手を押す幅を変える（黄緑の線）
edge = 48,0   ;画面端を押す幅を変える（オレンジの線）

[State 857, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 800, 0


[State 857, 飛び道具];HitDefに飛び道具専用のパラメータを加えたようなものが「Projectile」
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 7
attr = S, SP ;立ち必殺飛び道具（Standing, Special Projectile）
damage = ceil(70+var(5)*10),7 ;Var(5)をここなどに代入すれば活かされる
getpower = 30,10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
;-----------------------------------Projectile専用のパラメータ
offset = 75,0                ;飛び道具を発射する位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
velocity = 0,0 ;飛び道具の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
accel = 0,0                  ;飛び道具の加速度(float)（Ｘ軸,Ｙ軸）
projID = 7001                  ;飛び道具のＩＤナンバー（NumProjIDなどで判断）
projanim = 7001                ;飛び道具のアニメ（アクションナンバー）
projhitanim = 7006             ;飛び道具がヒットした時のアニメ（アクションナンバー）
projremanim = 7006             ;飛び道具が消える時のアニメ（アクションナンバー）
projscale = 1,1                ;飛び道具の大きさ（Ｘ軸,Ｙ軸）※現在２倍
projshadow = 0,0,0             ;飛び道具の影の色合い（赤,緑,青）※現在影無し
projhits = ceil(palno/3)+1;;1                   ;飛び道具のヒット数（２以上なら多段ヒットになる）
projmisstime = 1               ;飛び道具の連続でヒットしない間隔　※projhitsが２以上の時のみ
projpriority = 3               ;飛び道具の攻撃優先度・相手のProjectileよりも高いと消しながら進む
projremovetime = 300            ;飛び道具の消えるまでの時間（フレーム）※-1なら当たるか画面外に出るまで消えない
;-----------------------------------これ以外にまだまだある。docsフォルダ参照。
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = s7201
sparkxy = 0,-50
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 0 ;Projectileの場合はここで設定しないとヒットした時ジャグルが消費しない
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100


[State 857, 飛び道具];HitDefに飛び道具専用のパラメータを加えたようなものが「Projectile」
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 12
attr = S, SP ;立ち必殺飛び道具（Standing, Special Projectile）
damage = ceil(70+var(5)*10),7 ;Var(5)をここなどに代入すれば活かされる
getpower = 30,10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
;-----------------------------------Projectile専用のパラメータ
offset = 125,0                ;飛び道具を発射する位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
velocity = 0,0 ;飛び道具の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
accel = 0,0                  ;飛び道具の加速度(float)（Ｘ軸,Ｙ軸）
projID = 7001                  ;飛び道具のＩＤナンバー（NumProjIDなどで判断）
projanim = 7001                ;飛び道具のアニメ（アクションナンバー）
projhitanim = 7006             ;飛び道具がヒットした時のアニメ（アクションナンバー）
projremanim = 7006             ;飛び道具が消える時のアニメ（アクションナンバー）
projscale = 1,1                ;飛び道具の大きさ（Ｘ軸,Ｙ軸）※現在２倍
projshadow = 0,0,0             ;飛び道具の影の色合い（赤,緑,青）※現在影無し
projhits = ceil(palno/3)+1;;1                   ;飛び道具のヒット数（２以上なら多段ヒットになる）
projmisstime = 1               ;飛び道具の連続でヒットしない間隔　※projhitsが２以上の時のみ
projpriority = 3               ;飛び道具の攻撃優先度・相手のProjectileよりも高いと消しながら進む
projremovetime = 300            ;飛び道具の消えるまでの時間（フレーム）※-1なら当たるか画面外に出るまで消えない
;-----------------------------------これ以外にまだまだある。docsフォルダ参照。
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = s7201
sparkxy = 0,-50
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 0 ;Projectileの場合はここで設定しないとヒットした時ジャグルが消費しない
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 857, 飛び道具];HitDefに飛び道具専用のパラメータを加えたようなものが「Projectile」
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 17
attr = S, SP ;立ち必殺飛び道具（Standing, Special Projectile）
damage = ceil(70+var(5)*10),7 ;Var(5)をここなどに代入すれば活かされる
getpower = 30,10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
;-----------------------------------Projectile専用のパラメータ
offset = 175,0                ;飛び道具を発射する位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
velocity = 0,0 ;飛び道具の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
accel = 0,0                  ;飛び道具の加速度(float)（Ｘ軸,Ｙ軸）
projID = 7001                  ;飛び道具のＩＤナンバー（NumProjIDなどで判断）
projanim = 7001                ;飛び道具のアニメ（アクションナンバー）
projhitanim = 7006             ;飛び道具がヒットした時のアニメ（アクションナンバー）
projremanim = 7006             ;飛び道具が消える時のアニメ（アクションナンバー）
projscale = 1,1                ;飛び道具の大きさ（Ｘ軸,Ｙ軸）※現在２倍
projshadow = 0,0,0             ;飛び道具の影の色合い（赤,緑,青）※現在影無し
projhits = ceil(palno/3)+1;;                   ;飛び道具のヒット数（２以上なら多段ヒットになる）
projmisstime = 1               ;飛び道具の連続でヒットしない間隔　※projhitsが２以上の時のみ
projpriority = 3               ;飛び道具の攻撃優先度・相手のProjectileよりも高いと消しながら進む
projremovetime = 300            ;飛び道具の消えるまでの時間（フレーム）※-1なら当たるか画面外に出るまで消えない
;-----------------------------------これ以外にまだまだある。docsフォルダ参照。
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = s7201
sparkxy = 0,-50
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 0 ;Projectileの場合はここで設定しないとヒットした時ジャグルが消費しない
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100


[State 857, 飛び道具];HitDefに飛び道具専用のパラメータを加えたようなものが「Projectile」
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 22
attr = S, SP ;立ち必殺飛び道具（Standing, Special Projectile）
damage = ceil(70+var(5)*10),7 ;Var(5)をここなどに代入すれば活かされる
getpower = 30,10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
;-----------------------------------Projectile専用のパラメータ
offset = 225,0                ;飛び道具を発射する位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
velocity = 0,0 ;飛び道具の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
accel = 0,0                  ;飛び道具の加速度(float)（Ｘ軸,Ｙ軸）
projID = 7001                  ;飛び道具のＩＤナンバー（NumProjIDなどで判断）
projanim = 7001                ;飛び道具のアニメ（アクションナンバー）
projhitanim = 7006             ;飛び道具がヒットした時のアニメ（アクションナンバー）
projremanim = 7006             ;飛び道具が消える時のアニメ（アクションナンバー）
projscale = 1,1                ;飛び道具の大きさ（Ｘ軸,Ｙ軸）※現在２倍
projshadow = 0,0,0             ;飛び道具の影の色合い（赤,緑,青）※現在影無し
projhits = ceil(palno/3)+1;;                   ;飛び道具のヒット数（２以上なら多段ヒットになる）
projmisstime = 1               ;飛び道具の連続でヒットしない間隔　※projhitsが２以上の時のみ
projpriority = 3               ;飛び道具の攻撃優先度・相手のProjectileよりも高いと消しながら進む
projremovetime = 300            ;飛び道具の消えるまでの時間（フレーム）※-1なら当たるか画面外に出るまで消えない
;-----------------------------------これ以外にまだまだある。docsフォルダ参照。
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = s7201
sparkxy = 0,-50
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 0 ;Projectileの場合はここで設定しないとヒットした時ジャグルが消費しない
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100


[State 857, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;-------------------------
;火出し特大（超必殺技）
[Statedef 858]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 100
velset = 0,0
anim = 856
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 858, 超必殺技暗転時間停止]
type = SuperPause
trigger1 = AnimElem = 2, 1
anim = -1       ;超必エフェクトのアクションナンバー。通常は「fightfx.air」のアニメを使うが、
                 ;左に「s」を付ければ「自分のairファイル」のアクションナンバーが使える。
pos = 25, -57    ;超必エフェクトの座標（Ｘ軸,Ｙ軸）
sound = 20, 0    ;超必発動サウンド。通常は「common.snd」の音を使うが、
                 ;左に「s」を付ければ「自分のsndファイル」の音が使える。
poweradd = -3000 ;パワーゲージ増減量
;time = 50       ;ポーズする時間（フレーム）
;movetime = 0    ;ポーズ中に動ける時間。timeよりも多いとバグる（デフォルトは０）
;darken = 1      ;ポーズ中画面を暗転するか否か（0=しない・1=する）
                 ;暗転する色は「ownpal」の有無により「Explod」や「ヘルパー」にも影響するので注意。
;p2defmul = 1.0  ;直前のステートを「SuperPauseを設置したステート」でキャンセルした場合、
                 ;『相手に一時的に与える防御力乗算値(float)』。
                 ;デフォルトは０。（相手の防御力が上がり、ダメージ量に下方修正が掛かる）
                 ;１にすれば『ダメージ補正が掛からなくなる』事になる。
                 ;相手が食らい状態以外（相手のMoveTypeが「H」以外）になれば解除される。
;unhittable = 1  ;ポーズ中自分を無敵状態にするか否か（0=しない・1=する）
                 ;デフォルトは１。


[State 858, 超必エフェクト]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 6502
pos = 30,-75
Postype = p1
facing = -1
sprpriority = 9
;random = 5, 15
ownpal = 1
ontop = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
supermove = 1
bindtime = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
scale = 0.5,0.5

[State 858, 残像]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 2, 1
time = 2

[State 858, 残像表示時間]
type = AfterImageTime
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 1 && Time < 60
time = 2


[State 858, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = (AnimElemTime(2) >= 0) && (AnimElemTime(10) < 0)
player = 30,0 ;相手を押す幅を変える（黄緑の線）
edge = 48,0   ;画面端を押す幅を変える（オレンジの線）

[State 858, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 800, 0


[State 858, 飛び道具];HitDefに飛び道具専用のパラメータを加えたようなものが「Projectile」
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 7
attr = S, SP ;立ち必殺飛び道具（Standing, Special Projectile）
damage = ceil(70+var(5)*10),7 ;Var(5)をここなどに代入すれば活かされる
getpower = 30,10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
;-----------------------------------Projectile専用のパラメータ
offset = 0,-300                ;飛び道具を発射する位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
velocity = 1,1 ;飛び道具の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
accel = 0,0                  ;飛び道具の加速度(float)（Ｘ軸,Ｙ軸）
projID = 7003                  ;飛び道具のＩＤナンバー（NumProjIDなどで判断）
projanim = 7003                ;飛び道具のアニメ（アクションナンバー）
projhitanim = 7008             ;飛び道具がヒットした時のアニメ（アクションナンバー）
projremanim = 7008             ;飛び道具が消える時のアニメ（アクションナンバー）
projscale = 1,1                ;飛び道具の大きさ（Ｘ軸,Ｙ軸）※現在２倍
projshadow = 0,120,0             ;飛び道具の影の色合い（赤,緑,青）※現在影無し
projhits = ceil(palno/3)+8;8                   ;飛び道具のヒット数（２以上なら多段ヒットになる）
projmisstime = 1               ;飛び道具の連続でヒットしない間隔　※projhitsが２以上の時のみ
projpriority = 3               ;飛び道具の攻撃優先度・相手のProjectileよりも高いと消しながら進む
projremovetime = -1            ;飛び道具の消えるまでの時間（フレーム）※-1なら当たるか画面外に出るまで消えない
;-----------------------------------これ以外にまだまだある。docsフォルダ参照。
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = s(var(12))
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 0 ;Projectileの場合はここで設定しないとヒットした時ジャグルが消費しない
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100



[State 858, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1








