

;右ロー
[Statedef 2000]     ;このステートを定義します。右の番号が「ステートナンバー」です。
type     = S        ;このステートの「状態」を指定。
                    ;S=立ち・C=しゃがみ・A=空中・L=横に倒れている・U=前のステートの状態を引き継ぐ
                    ;（地上にいても「A」なら、攻撃を食らうと空中へ吹っ飛ぶ）
movetype = A        ;このステートの「行動内容」を指定。
                    ;I=何もしてない・A=攻撃している・H=食らい状態・U=前のステートの行動内容を引き継ぐ
physics  = S        ;このステートの「実際の物理的な体勢」を指定。「小ネタ.txt」参照。
                    ;S=立ち・C=しゃがみ・A=空中・N=重力や摩擦を無視・U=前のステートの体勢を引き継ぐ
anim     = 2000     ;アニメを指定（アクションナンバー）。この場合airの[Begin Action 1000]を呼び出し使う。
velset   = 0,0      ;このステートを開始した瞬間の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）。効果は「VelSet」を参照。
ctrl     = 0        ;このステート中にキーコントロールを可能にさせるかどうか。1でさせる。
poweradd = 0        ;パワーゲージの増減量。1以上で増え、-1以下で減る。
juggle   = 1        ;ジャグルポイントの消費量。ジャグルについては「小ネタ.txt」参照。
sprpriority = 3     ;画像表示優先度。多ければ手前に、少なければ奥に優先される。

[State 2001, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 1
x = 7


[State 2000, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA ;立ち通常打撃（Standing, Normal Attack）
damage = 21, 0
animtype = Light
guardflag = LA
hitflag = MAFD
priority = 3, Hit
pausetime = 12, 12
sparkno = -1
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 1
guardsound = 6, 0
ground.type = Low
ground.slidetime = 6
ground.hittime  = 20
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-5.2
air.hittime = 12

[State 2000, ヒットエフェクト]
type = Explod
trigger1 = movehit
anim = var(11)
pos = 50,-10
Postype = p1
facing = -1
sprpriority = 9
random = 5, 15
ownpal = 1
ontop = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
supermove = 1
bindtime = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
scale = 0.5,0.5

[State 2000,左回し蹴りへ]
type = ChangeState
triggerall = MoveContact
triggerall = command = "a"
trigger1 = 44
;trigger1 = AnimElemtime(1) >= 0 && AnimElemtime(7) < 0
value = 2001

[State 2000,アッパーへ]
type = ChangeState
triggerall = MoveContact
triggerall = command = "y"
trigger1 = 44
;trigger1 = AnimElemtime(1) >= 0 && AnimElemtime(7) < 0
value = 2009



[State 2000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメ時間が０になる（アニメの全てのコマの表示が一通り終わる）と有効。
value = 0  ;変更先のステートナンバーを指定。この場合コモンの「通常立ち」に変わる。
anim = 0   ;変更先のステートのアニメを指定。この場合[Begin Action 0]になる。
ctrl = 1   ;変更先のステートでキーコントロールを可能にさせるかどうか。1でさせる。
           ;しかし、変更先のステートですでに「ctrl = 0」になっていた場合は無効。

;左回し蹴り---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[Statedef 2001]     ;このステートを定義します。右の番号が「ステートナンバー」です。
type     = S        ;このステートの「状態」を指定。
                    ;S=立ち・C=しゃがみ・A=空中・L=横に倒れている・U=前のステートの状態を引き継ぐ
                    ;（地上にいても「A」なら、攻撃を食らうと空中へ吹っ飛ぶ）
movetype = A        ;このステートの「行動内容」を指定。
                    ;I=何もしてない・A=攻撃している・H=食らい状態・U=前のステートの行動内容を引き継ぐ
physics  = S        ;このステートの「実際の物理的な体勢」を指定。「小ネタ.txt」参照。
                    ;S=立ち・C=しゃがみ・A=空中・N=重力や摩擦を無視・U=前のステートの体勢を引き継ぐ
anim     = 2001     ;アニメを指定（アクションナンバー）。この場合airの[Begin Action 1000]を呼び出し使う。
velset   = 0,0      ;このステートを開始した瞬間の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）。効果は「VelSet」を参照。
ctrl     = 0        ;このステート中にキーコントロールを可能にさせるかどうか。1でさせる。
poweradd = 0        ;パワーゲージの増減量。1以上で増え、-1以下で減る。
juggle   = 1        ;ジャグルポイントの消費量。ジャグルについては「小ネタ.txt」参照。
sprpriority = 3     ;画像表示優先度。多ければ手前に、少なければ奥に優先される。

[State 2001, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 1
x = 20

[State 2001, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA ;立ち通常打撃（Standing, Normal Attack）
damage = 35, 0
animtype = Medium
guardflag = HA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 12, 12
sparkno = -1
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 1
guardsound = 6, 0
ground.type = Low
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 20
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12

[State 2001, ヒットエフェクト]
type = Explod
trigger1 = movehit
anim = var(11)
pos = 50,-30
Postype = p1
facing = -1
sprpriority = 9
random = 5, 15
ownpal = 1
ontop = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
supermove = 1
bindtime = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
scale = 0.5,0.5

[State 2001,右ハイへ]
type = ChangeState
triggerall = MoveContact
triggerall = command = "b"
trigger1 = AnimElemtime(1) >= 0 && AnimElemtime(11) < 0
value = 2002

[State 2001, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメ時間が０になる（アニメの全てのコマの表示が一通り終わる）と有効。
value = 0  ;変更先のステートナンバーを指定。この場合コモンの「通常立ち」に変わる。
anim = 0   ;変更先のステートのアニメを指定。この場合[Begin Action 0]になる。
ctrl = 1   ;変更先のステートでキーコントロールを可能にさせるかどうか。1でさせる。
           ;しかし、変更先のステートですでに「ctrl = 0」になっていた場合は無効。

;右ハイ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[Statedef 2002]     ;このステートを定義します。右の番号が「ステートナンバー」です。
type     = S        ;このステートの「状態」を指定。
                    ;S=立ち・C=しゃがみ・A=空中・L=横に倒れている・U=前のステートの状態を引き継ぐ
                    ;（地上にいても「A」なら、攻撃を食らうと空中へ吹っ飛ぶ）
movetype = A        ;このステートの「行動内容」を指定。
                    ;I=何もしてない・A=攻撃している・H=食らい状態・U=前のステートの行動内容を引き継ぐ
physics  = S        ;このステートの「実際の物理的な体勢」を指定。「小ネタ.txt」参照。
                    ;S=立ち・C=しゃがみ・A=空中・N=重力や摩擦を無視・U=前のステートの体勢を引き継ぐ
anim     = 2002     ;アニメを指定（アクションナンバー）。この場合airの[Begin Action 1000]を呼び出し使う。
velset   = 0,0      ;このステートを開始した瞬間の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）。効果は「VelSet」を参照。
ctrl     = 0        ;このステート中にキーコントロールを可能にさせるかどうか。1でさせる。
poweradd = 0        ;パワーゲージの増減量。1以上で増え、-1以下で減る。
juggle   = 1        ;ジャグルポイントの消費量。ジャグルについては「小ネタ.txt」参照。
sprpriority = 3     ;画像表示優先度。多ければ手前に、少なければ奥に優先される。

[State 2001, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 1
x = 4

[State 2002, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA ;立ち通常打撃（Standing, Normal Attack）
damage = 80, 0
animtype = Up
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 8, 8
sparkno = -1
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 2
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 30
ground.velocity = -2,-8.2
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12
fall = 1                 ;攻撃がヒットした時に「相手のフォール状態」を指定。
                         ;0で吹っ飛ばず仰け反り、1で「フォール状態」になる。デフォルトは0。
fall.recover = 0         ;吹っ飛び中の相手が「空中受け身を取れるかどうか」を決める。
                         ;0で出来ず、1で取れる。デフォルトは1。
fall.recovertime = 30    ;吹っ飛び中の相手の「空中受け身を取れるまでの時間」を決める。
                         ;設定したフレーム数の間は、相手は空中受け身が出来ない。
                         ;デフォルトは4。

[State 2002, ヒットエフェクト]
type = Explod
trigger1 = movehit
anim = var(12)
pos = 50,-70
Postype = p1
facing = -1
sprpriority = 9
random = 5, 15
ownpal = 1
ontop = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
supermove = 1
bindtime = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
scale = 0.5,0.5

[State 2002,飛び強Pへ]
type = ChangeState
triggerall = MoveContact
triggerall = command = "y"
trigger1 = AnimElemtime(1) >= 0 && AnimElemtime(12) < 0
value = 2010


[State 2002,左ソバットへ]
type = ChangeState
triggerall = MoveContact
triggerall = command = "a"
trigger1 = AnimElemtime(1) >= 0 && AnimElemtime(12) < 0
value = 2003

[State 2002,ニーへ]
type = ChangeState
triggerall = MoveContact
triggerall = command = "b"
trigger1 = AnimElemtime(1) >= 0 && AnimElemtime(12) < 0
value = 2006

[State 2002, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメ時間が０になる（アニメの全てのコマの表示が一通り終わる）と有効。
value = 0  ;変更先のステートナンバーを指定。この場合コモンの「通常立ち」に変わる。
anim = 0   ;変更先のステートのアニメを指定。この場合[Begin Action 0]になる。
ctrl = 1   ;変更先のステートでキーコントロールを可能にさせるかどうか。1でさせる。
           ;しかし、変更先のステートですでに「ctrl = 0」になっていた場合は無効。


;左ソバット---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[Statedef 2003]     ;このステートを定義します。右の番号が「ステートナンバー」です。
type     = A        ;このステートの「状態」を指定。
                    ;S=立ち・C=しゃがみ・A=空中・L=横に倒れている・U=前のステートの状態を引き継ぐ
                    ;（地上にいても「A」なら、攻撃を食らうと空中へ吹っ飛ぶ）
movetype = A        ;このステートの「行動内容」を指定。
                    ;I=何もしてない・A=攻撃している・H=食らい状態・U=前のステートの行動内容を引き継ぐ
physics  = A        ;このステートの「実際の物理的な体勢」を指定。「小ネタ.txt」参照。
                    ;S=立ち・C=しゃがみ・A=空中・N=重力や摩擦を無視・U=前のステートの体勢を引き継ぐ
anim     = 2003     ;アニメを指定（アクションナンバー）。この場合airの[Begin Action 1000]を呼び出し使う。
velset   = 0,0      ;このステートを開始した瞬間の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）。効果は「VelSet」を参照。
ctrl     = 0        ;このステート中にキーコントロールを可能にさせるかどうか。1でさせる。
poweradd = 0        ;パワーゲージの増減量。1以上で増え、-1以下で減る。
juggle   = 1        ;ジャグルポイントの消費量。ジャグルについては「小ネタ.txt」参照。
sprpriority = 3     ;画像表示優先度。多ければ手前に、少なければ奥に優先される。


[State 2003, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 1
x = 5
y = -8


[State 2003, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = A, NA ;立ち通常打撃（Standing, Normal Attack）
damage = 80, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 8, 8
sparkno = -1
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 2
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 12
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -1.9,-1.2
air.type = High
air.velocity = -2.4,-4
air.hittime = 12


[State 2003, ヒットエフェクト]
type = Explod
trigger1 = movehit
anim = var(12)
pos = 50,-50
Postype = p1
facing = -1
sprpriority = 9
random = 5, 15
ownpal = 1
ontop = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
supermove = 1
bindtime = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
scale = 0.5,0.5

[State 2003,飛び強Kへ]
type = ChangeState
triggerall = MoveContact
triggerall = command = "b"
trigger1 = AnimElemtime(1) >= 0 && AnimElemtime(13) < 0
value = 2005

[State 2003,霊ガンへ]
type = ChangeState
triggerall = MoveContact
triggerall = command = "x"
triggerall = power >= 1000
trigger1 = AnimElemtime(1) >= 0 && AnimElemtime(13) < 0
value = 2004

[State 2003, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメ時間が０になる（アニメの全てのコマの表示が一通り終わる）と有効。
value = 0  ;変更先のステートナンバーを指定。この場合コモンの「通常立ち」に変わる。
anim = 0   ;変更先のステートのアニメを指定。この場合[Begin Action 0]になる。
ctrl = 1   ;変更先のステートでキーコントロールを可能にさせるかどうか。1でさせる。
           ;しかし、変更先のステートですでに「ctrl = 0」になっていた場合は無効。

;霊ガン---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[Statedef 2004]     ;このステートを定義します。右の番号が「ステートナンバー」です。
type     = A        ;このステートの「状態」を指定。
                    ;S=立ち・C=しゃがみ・A=空中・L=横に倒れている・U=前のステートの状態を引き継ぐ
                    ;（地上にいても「A」なら、攻撃を食らうと空中へ吹っ飛ぶ）
movetype = A        ;このステートの「行動内容」を指定。
                    ;I=何もしてない・A=攻撃している・H=食らい状態・U=前のステートの行動内容を引き継ぐ
physics  = N        ;このステートの「実際の物理的な体勢」を指定。「小ネタ.txt」参照。
                    ;S=立ち・C=しゃがみ・A=空中・N=重力や摩擦を無視・U=前のステートの体勢を引き継ぐ
anim     = 2004     ;アニメを指定（アクションナンバー）。この場合airの[Begin Action 1000]を呼び出し使う。
velset   = 0,0      ;このステートを開始した瞬間の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）。効果は「VelSet」を参照。
ctrl     = 0        ;このステート中にキーコントロールを可能にさせるかどうか。1でさせる。
poweradd = -1000    ;パワーゲージの増減量。1以上で増え、-1以下で減る。
juggle   = 1        ;ジャグルポイントの消費量。ジャグルについては「小ネタ.txt」参照。
sprpriority = 3     ;画像表示優先度。多ければ手前に、少なければ奥に優先される。



[State 2004, 超必殺技暗転時間停止]
type = SuperPause
trigger1 = AnimElem = 1
anim = -1       ;超必エフェクトのアクションナンバー。通常は「fightfx.air」のアニメを使うが、
                 ;左に「s」を付ければ「自分のairファイル」のアクションナンバーが使える。
pos = 25, -57    ;超必エフェクトの座標（Ｘ軸,Ｙ軸）
sound = 20, 0    ;超必発動サウンド。通常は「common.snd」の音を使うが、
                 ;左に「s」を付ければ「自分のsndファイル」の音が使える。
poweradd = -1000 ;パワーゲージ増減量
time = 50       ;ポーズする時間（フレーム）
movetime = 50    ;ポーズ中に動ける時間。timeよりも多いとバグる（デフォルトは０）
;darken = 1      ;ポーズ中画面を暗転するか否か（0=しない・1=する）
                 ;暗転する色は「ownpal」の有無により「Explod」や「ヘルパー」にも影響するので注意。
;p2defmul = 1.0  ;直前のステートを「SuperPauseを設置したステート」でキャンセルした場合、
                 ;『相手に一時的に与える防御力乗算値(float)』。
                 ;デフォルトは０。（相手の防御力が上がり、ダメージ量に下方修正が掛かる）
                 ;１にすれば『ダメージ補正が掛からなくなる』事になる。
                 ;相手が食らい状態以外（相手のMoveTypeが「H」以外）になれば解除される。
;unhittable = 1  ;ポーズ中自分を無敵状態にするか否か（0=しない・1=する）
                 ;デフォルトは１。

[State 2004, 超必エフェクト]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 6502
pos = 15,-100
Postype = p1
facing = -1
sprpriority = 9
;random = 5, 15
ownpal = 1
ontop = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
supermove = 1
bindtime = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
scale = 0.5,0.5

[State 2004, 飛び道具];HitDefに飛び道具専用のパラメータを加えたようなものが「Projectile」
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 12
attr = S, SP ;立ち必殺飛び道具（Standing, Special Projectile）
damage = 60,7 ;Var(5)をここなどに代入すれば活かされる
getpower = 30,10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
;-----------------------------------Projectile専用のパラメータ
offset = 15,-100               ;飛び道具を発射する位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
velocity = 8,0 ;飛び道具の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
accel = 0,0                  ;飛び道具の加速度(float)（Ｘ軸,Ｙ軸）
projID = 1302                  ;飛び道具のＩＤナンバー（NumProjIDなどで判断）
projanim = 1302                ;飛び道具のアニメ（アクションナンバー）
projhitanim = 1303             ;飛び道具がヒットした時のアニメ（アクションナンバー）
projremanim = 1303             ;飛び道具が消える時のアニメ（アクションナンバー）
projscale = 1,1                ;飛び道具の大きさ（Ｘ軸,Ｙ軸）※現在２倍
projshadow = 0,0,0             ;飛び道具の影の色合い（赤,緑,青）※現在影無し
projhits = 10+ ceil(palno/3)                   ;飛び道具のヒット数（２以上なら多段ヒットになる）
projmisstime = 2               ;飛び道具の連続でヒットしない間隔　※projhitsが２以上の時のみ
projpriority = 3               ;飛び道具の攻撃優先度・相手のProjectileよりも高いと消しながら進む
projremovetime = -1            ;飛び道具の消えるまでの時間（フレーム）※-1なら当たるか画面外に出るまで消えない
;-----------------------------------これ以外にまだまだある。docsフォルダ参照。
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = s(var(12))
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -8,-4
air.juggle = 0 ;Projectileの場合はここで設定しないとヒットした時ジャグルが消費しない
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 2004, ステートタイプリセット]
type=statetypeset
trigger1= animelemtime(12)>0
physics=A

[State 1010, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 13
x = -20
y = -5

[State 2004, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメ時間が０になる（アニメの全てのコマの表示が一通り終わる）と有効。
value = 43  ;変更先のステートナンバーを指定。この場合コモンの「通常立ち」に変わる。
anim = 43   ;変更先のステートのアニメを指定。この場合[Begin Action 0]になる。
ctrl = 1   ;変更先のステートでキーコントロールを可能にさせるかどうか。1でさせる。
           ;しかし、変更先のステートですでに「ctrl = 0」になっていた場合は無効。


;飛び強K---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[Statedef 2005]     ;このステートを定義します。右の番号が「ステートナンバー」です。
type     = A        ;このステートの「状態」を指定。
                    ;S=立ち・C=しゃがみ・A=空中・L=横に倒れている・U=前のステートの状態を引き継ぐ
                    ;（地上にいても「A」なら、攻撃を食らうと空中へ吹っ飛ぶ）
movetype = A        ;このステートの「行動内容」を指定。
                    ;I=何もしてない・A=攻撃している・H=食らい状態・U=前のステートの行動内容を引き継ぐ
physics  = A        ;このステートの「実際の物理的な体勢」を指定。「小ネタ.txt」参照。
                    ;S=立ち・C=しゃがみ・A=空中・N=重力や摩擦を無視・U=前のステートの体勢を引き継ぐ
anim     = 2005     ;アニメを指定（アクションナンバー）。この場合airの[Begin Action 1000]を呼び出し使う。
velset   = 0,0      ;このステートを開始した瞬間の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）。効果は「VelSet」を参照。
ctrl     = 0        ;このステート中にキーコントロールを可能にさせるかどうか。1でさせる。
poweradd = 0        ;パワーゲージの増減量。1以上で増え、-1以下で減る。
juggle   = 1        ;ジャグルポイントの消費量。ジャグルについては「小ネタ.txt」参照。
sprpriority = 3     ;画像表示優先度。多ければ手前に、少なければ奥に優先される。


[State 2005, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA ;立ち通常打撃（Standing, Normal Attack）
damage = 72, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 8, 8
sparkno = -1
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 2
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 12
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -1.9,-1.2
air.type = High
air.velocity = -1,-5
air.hittime = 12

[State 2005, ヒットエフェクト]
type = Explod
trigger1 = movehit
anim = var(12)
pos = 50,-50
Postype = p1
facing = -1
sprpriority = 9
random = 5, 15
ownpal = 1
ontop = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
supermove = 1
bindtime = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
scale = 0.5,0.5

;[State 2005, ステートタイプリセット]
;type=statetypeset
;trigger1= animelemtime(12)>0
;physics=A

[State 2005, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 1
x = 10
y = -8

[State 2005,空波動拳へ]
type = ChangeState
triggerall = MoveContact
triggerall = command = "y"
trigger1 = AnimElemtime(1) >= 0 && AnimElemtime(28) < 0
value = 860


[State 2005, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメ時間が０になる（アニメの全てのコマの表示が一通り終わる）と有効。
value = 45  ;変更先のステートナンバーを指定。この場合コモンの「通常立ち」に変わる。
anim = 45   ;変更先のステートのアニメを指定。この場合[Begin Action 0]になる。
ctrl = 1   ;変更先のステートでキーコントロールを可能にさせるかどうか。1でさせる。
           ;しかし、変更先のステートですでに「ctrl = 0」になっていた場合は無効。




;ニー始まり---------------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2006]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 6
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 1070
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 2006, 軸位置移動]
type = PosAdd
trigger1 = AnimElem = 2
x = 6

[State 2006, 軸位置移動]
type = PosAdd
trigger1 = AnimElem = 4
x = 21

[State 2006, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, SA
animtype  = Medium
getpower  = 0
damage    = 35, 3
priority  = 5
hitflag   = MA
guardflag = MA
pausetime = 8,7
sparkno = -1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = 5,2
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 18
ground.hittime  = 18
ground.velocity = -2,-6
guard.velocity = -7
air.velocity = -2,-6
fall = 1
fall.animtype = Med
fall.recovertime = 30


[State 2006, ヒットエフェクト]
type = Explod
trigger1 = movehit
anim = var(12)
pos = -10,-70
Postype = p2
facing = -1
sprpriority = 9
random = 5, 15
ownpal = 1
ontop = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
supermove = 1
bindtime = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
scale = 0.5,0.5

[State 2006, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 2007

;ニー１０連用---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 2007]
type    = A
movetype= A
physics = N
velset = 2.5,-9
anim = 1071

[State 2007, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 1
x = 5
y = -8

[State 2007, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = A, SA
animtype  = Medium
getpower  = 0
damage    = 68, 4
priority  = 5
guardflag = MA
pausetime = 12,12
sparkno = -1
sparkxy = -10,-70
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 18
ground.hittime  = 18
ground.velocity = -3,-9.5
guard.velocity = -7
air.velocity = -3,-9.5
fall = 1
fall.recovertime = 30


[State 2007, ヒットエフェクト]
type = Explod
trigger1 = movehit
anim = var(12)
pos = -10,-70
Postype = p2
facing = -1
sprpriority = 9
random = 5, 15
ownpal = 1
ontop = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
supermove = 1
bindtime = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
scale = 0.5,0.5

[State 2007, ステートタイプリセット]
type=statetypeset
trigger1= animelemtime(10)>0
physics=A

[State 2007,ニー追加攻撃へ]
type = ChangeState
triggerall = MoveContact
triggerall = command = "b"
trigger1 = AnimElemtime(1) >= 0 && AnimElemtime(9) < 0
value = 2008

[State 2007, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= -10
value = 1052


;ニー追加攻撃---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 2008]
type    = A
movetype= A
physics = N
anim = 1055


[State 2008, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 14
x = -10
y = -3

[State 2008, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = A, SA
animtype  = Med
damage    = 42, 2
getpower  = 0
priority  = 4
guardflag = MA
pausetime = 12,12
sparkno = -1
sparkxy = 0,-90
hitsound   = 5,2
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 15
ground.hittime  = 18
ground.velocity = -6
guard.velocity = -6
air.velocity = -4,-6
airguard.velocity = -4,-4.5
air.fall = 1

[State 2005, ステートタイプリセット]
type=statetypeset
trigger1= animelemtime(13)>0
physics=A


[State 2008, ヒットエフェクト]
type = Explod
trigger1 = movehit
anim = var(12)
pos = 0,-90
Postype = p2
facing = -1
sprpriority = 9
random = 5, 15
ownpal = 1
ontop = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
supermove = 1
bindtime = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
scale = 0.5,0.5



[State 2008, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= -5
value = 1056


;カンフーアッパー10連用-------------------------------------------------------------------------------------
[Statedef 2009]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 4
poweradd= 120
velset = 0,0
anim = 2009
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 2009, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = AnimElemTime(4) >= 0 && AnimElemTime(14) < 0
value = 5,0

[State 2009, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 5
x = 3

[State 2009, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 17
attr = S, SA
animtype  = Up
damage    = 60, 4
priority  = 5
guardflag = MA
pausetime = 12,12
sparkno = -1
sparkxy = 0,-110
hitsound   = 5,2
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 15
ground.hittime  = 18
ground.velocity = -5,-5
guard.velocity = -6
air.velocity = -1,-7
airguard.velocity = -8,-4.5
p2facing = 1
fall = 1
fall.recovertime = 50
yaccel = .4


[State 2009, ヒットエフェクト]
type = Explod
trigger1 = movehit
anim = var(12)
pos = 0,-100
Postype = p2
facing = -1
sprpriority = 9
random = 5, 15
ownpal = 1
ontop = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
supermove = 1
bindtime = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
scale = 0.5,0.5

[State 2009,飛び強Pへ]
type = ChangeState
triggerall = MoveContact
triggerall = command = "y"
trigger1 = 44
;trigger1 = AnimElemtime(1) >= 0 && AnimElemtime(7) < 0
value = 2010

[State 2009, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;飛び強P---------------------------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2010]     ;このステートを定義します。右の番号が「ステートナンバー」です。
type     = A        ;このステートの「状態」を指定。
                    ;S=立ち・C=しゃがみ・A=空中・L=横に倒れている・U=前のステートの状態を引き継ぐ
                    ;（地上にいても「A」なら、攻撃を食らうと空中へ吹っ飛ぶ）
movetype = A        ;このステートの「行動内容」を指定。
                    ;I=何もしてない・A=攻撃している・H=食らい状態・U=前のステートの行動内容を引き継ぐ
physics  = A        ;このステートの「実際の物理的な体勢」を指定。「小ネタ.txt」参照。
                    ;S=立ち・C=しゃがみ・A=空中・N=重力や摩擦を無視・U=前のステートの体勢を引き継ぐ
anim     = 610     ;アニメを指定（アクションナンバー）。この場合airの[Begin Action 1000]を呼び出し使う。
velset   = 0,0      ;このステートを開始した瞬間の移動速度（Ｘ軸,Ｙ軸）。効果は「VelSet」を参照。
ctrl     = 0        ;このステート中にキーコントロールを可能にさせるかどうか。1でさせる。
poweradd = 0        ;パワーゲージの増減量。1以上で増え、-1以下で減る。
juggle   = 1        ;ジャグルポイントの消費量。ジャグルについては「小ネタ.txt」参照。
sprpriority = 3     ;画像表示優先度。多ければ手前に、少なければ奥に優先される。


[State 2010, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 10
attr = A, NA ;立ち通常打撃（Standing, Normal Attack）
damage = 72, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 8, 8
sparkno = -1
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 4
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 12
ground.velocity = -8
airguard.velocity = -1.9,-1.2
air.type = High
air.velocity = -8,-7
air.hittime = 12
p2stateno = 1025 ;この攻撃がヒットすれば相手は↓の[Statedef 1025]へ
p2facing = 1     ;相手の向きを指定

[State 2010, ヒットエフェクト]
type = Explod
trigger1 = movehit
anim = var(12)
pos = 50,-50
Postype = p1
facing = -1
sprpriority = 9
random = 5, 15
ownpal = 1
ontop = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
supermove = 1
bindtime = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
scale = 0.5,0.5



;[State 2005, ステートタイプリセット]
;type=statetypeset
;trigger1= animelemtime(12)>0
;physics=A

[State 2010, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 1
x = 7
y = -7


[State 2005, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメ時間が０になる（アニメの全てのコマの表示が一通り終わる）と有効。
value = 45  ;変更先のステートナンバーを指定。この場合コモンの「通常立ち」に変わる。
anim = 45   ;変更先のステートのアニメを指定。この場合[Begin Action 0]になる。
ctrl = 1   ;変更先のステートでキーコントロールを可能にさせるかどうか。1でさせる。
           ;しかし、変更先のステートですでに「ctrl = 0」になっていた場合は無効。

